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The 3D Art of Buttons: Sesame Part.4

ギギです。さて、前回の靴から続き、今回は小物を作っていきます。

まず先に、前回挙げた「パーツを作る方針」を振り返ると

1. キャラクターの特徴を作りこむ
2. 見る人がどこに注目する部分を作りこむ
3. 3Dプリンター向けなので、細かいパーツは作りこまない
4. 見えない部分はなるべく省略

がありました。今回は、そのうちの「細かいパーツは作りこまない」と言う部分が今回大事になってきます。

ボタンを作成

Buttonsの一番の目玉であるボタンを作っていきます。
今回は前の記事でも扱ったZbrushで作っていきます。

スクリーンショット 2021-01-22 011723

スクリーンショット 2021-01-22 011909

単純な形状を使って、ボタンの形を作りこんでいきます。
このときに、3Dプリントできるように
・あまり薄くしすぎない
・幅を持たせる
を意識していきます。

スクリーンショット 2021-01-22 012325

そして、形ができたら、ポリゴンの形にしてあげます。
目玉と言いつつ、単純ですが、これはこれで良いものです。

シルエットで考える釣り竿

さて、おそらくセサミを作るうえで、難関の1つは釣り竿です。

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理由は、前回で挙げた「パーツを作る方針」のうち

・ 見る人がどこに注目する部分を作りこむ
・3Dプリンター向けなので、細かいパーツは作りこまない

に対して

・キャラクターに対して、釣り竿がとにかく小さく細い(でも、注目されるはず)
・小さい釣り竿にさらに小さいパーツがある


という困難な部分があるからです。

つまり、釣り竿を作るにあたり、上記の方針を達成しつつ、見た人には「これは釣り竿だ」と分かってもらう必要があります。

ここでの考え方は、シルエットに注目することです。あくまで、目的として、正確な釣り竿を作ることでなく、見た人が釣り竿と認識すれば良いものを目指すことです。

ネットでいろいろ検索する限り、今回は以下の条件を満たせば、無事に釣り竿として認識してもらえそうです。

 1. 棒があり、その先がしなっている
 2. しなやかな糸がついている
 3. 糸の先に丸い浮きがあり、さらに針がついている

上記の条件を考慮して、一回シルエットをペイントで描いてみると・・・

シルエット

こうなりました(※筆者は大まじめです)。多少下手でも、釣り竿と認識していただけそうですね!

スプラインで変更しやすい形状へ

今回の記事の2つめのコツとなります。
今までのようにポリゴンを変形していくとやり方でももちろん良いですが、釣り竿が描く曲線やセサミとのポーズに合わせる必要があるなどを考えると、調整に時間がかかるため、もう少し柔軟な方法で形を作ることができると良いです。

そこで役に立つのがスプラインを利用した方法です。
今回の場合は、下のように小さい円と竿の部分となる曲線を描くことで形を定義していくやり方です。

スクリーンショット 2021-01-29 004315

この細い線が、スプライン曲線を利用すると(今回はmodoのmesh operationのcurve sweepを使用)、下ように釣り竿の形にすることができます。シルエット的にも、釣り竿に見えるので、大丈夫そうですね!

スクリーンショット 2021-01-27 015028

形状の調整も簡単で、曲線はいじり放題なので・・・

スクリーンショット 2021-01-27 015050

ぐにょーんと、こんな形にもすることが可能です!

レンダリングして確認

前回消えてしまった部分(顔の部分)も作り直し、ここまできました!着々と完成に向けて、進めていけていると思います。
あとは頭の部分やボタンの糸があれば、一通り作れたことになりますね。

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次回は細かい調整をしていきます!


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