The 3D Art of Buttons: Sesame Part.5
ギギです。今回は全体を整えていきつつ、ポーズ付けを目指していきます。
前回の記事はこちらから。
旧セサミと比較
さて、いったん色付けて、Part1で出した昔のものと比較してみましょう。
左が昔作った頃のセサミ、右が新しく作り直したセサミです。うん、右のほうが断然よくなっていますよね。人間ではないですが、健康的な感じがします。もうこれで終わりでも良いじゃないないかなといいうある種の自己満足すら湧いてきます。
ポーズを決める
脱線しましたが、今まで形を作ることを優先しており、ポーズはそこまで決めてませんでした。なので、どんなポーズがいいのかチーム内で聞いてみました。
Slackで、しゃべっているのは、かめさんと私です。かめさんのいうコンセプトアートとは、こちらのことです。
え、難しくない…3Dプリントするの無理じゃない?…( ;∀;)という気持ちとともに、ポーズが決まりました。
作りたいものを作ると気持ちも、また大切ですし、そこに期待してくれているメンバーも存在してくれているのもうれしい限りです。可能な限りやっていきましょう。
リギングへ
さて、ただポーズをつけていくといっても、なかなか難しいものがあります。例えば、次の画像のように、腕の部分を選択して、頑張ってまげて作ることは可能でしょう。
一応、曲げることはできました。ただし、頂点が多くて思い通り曲げるのが難しかったり、そもそも、あとになってポーズの一部分を変えたいとなったときにかなりの確率で破綻します。
そこで、リギングという手法が登場します。今の腕を地面と平行にしているポーズのセサミは、一般的にTポーズといわれ、3DCGの業界では、比較的デフォルトなものになります。ここからポーズをつけていくために、リギングという作業を行っていきます。
リギングとは、大雑把にモデルに対して、主に骨(ボーン)や関節(ジョイント)となるものを定義してあげることで、ポーズを付けられるようにしてあげる作業です。これをしてあげることで、いちいち先ほどのように、頂点などを動かさぬとも、比較的自由にポーズをとることができます(CGアニメでは一般的に使われている技術です)。
例として、上記のようにボーンをを入れてあげれば、このように曲げることができます。簡単な形状であれば、これだけで手を振るだったり、NHKのニャッキのような尺取虫のアニメーションを作ることができます。
そして苦戦へ
はい、Lightwaveで、入れてみました!腕あたりにある丸いのは、腕全体を動かせるようなコントローラだと思ってください。
それでは動かしてみましょう。
ちょっとひどいですね…。いろんなところが、ぐにゃぐにゃになっていますね…。実は、リギングはリギングで、難易度の高い作業で、意図したように動かすには様々な調整が必要になります(ウェイトマップとか)。
次回は、引き続きポーズができるように調整していきます。
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