見出し画像

The 3D Art of Buttons: Sesame Part.3

あけましておめでとうございます。ギギです。さて、前回のボディから続き、今回は靴を作っていきます。

パーツを作るときのあるある

ここで考えたのは「セサミの履いている靴」ってなんだろう?ということでした。よくラフから清書にする時に、いざ作りこむとなると、どうなっているんだ…?が多くなります。これは、普段、何となく把握しているだけで、そこまで形状を気にしていないことが原因です。

画像1

このラフも黄色い靴を履いているんだなくらいで、そこまで描き込まれているわけでもないです(事実、靴の全容がわからない)。

パーツを作る方針

この場合についてですが、以下のような方針で考えると、わりとシンプルな形状でいいような気がしています(怠けたいとも言える)。

1. キャラクターの特徴を作りこむ
2. 見る人がどこに注目する部分を作りこむ
3. 3Dプリンター向けなので、細かいパーツは作りこまない
4. 見えない部分はなるべく省略

1, 2は、ほぼ同じ意味で「特徴 = 見る場所」と考えられます。なので、見えるところを重点的に作れば、ちゃんとできてる!と感じやすくなるでしょう。3は、手のひらサイズでやるつもりなので、そもそも作りこんでも細かい形状がつぶれてしまう可能性があるためです。4は、ラフのように大半が隠れているので、中の方まで作りこむ必要がないと思われるためです。
以上を理由に作っていきましょう。

いざ、モデリング!

Zbrushでモデリングしていきます。
まずはベースのモデリングです。サブディビジョンの細分表示とカクカクな状態を見比べつつ、原形を整えていきます。

スクリーンショット 2020-12-20 015129

画像5

カクカク状態とサブディビジョン表示

スクリーンショット 2020-12-20 015158

上記である程度原形が整ったら、サブディビジョンの状態で、より滑らかな状態を整えていきます。このとき、Zbrushの左上に表示されているシルエットを参考にしながら調整すると「全体の形」を意識しつつ、作業をすることができます。

画像4

画像6

とりあえず、この状態でいったん終わりとして、全体を見てみます。
前回の記事のセサミのデータが消えてしまったので、とりあえずバックアップのもので確認していきます(悲しいですが、バックアップは大切ですね)。
大きさなどはちょうど良さそうなので、あとは足元の調整を行っていけばよさそうです。

画像7


次回は、更にいろんなパーツを作っていきます!


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?