テツノブジンexで考えていること
0からデッキを作るのが非常に苦手にもかかわらず愚かにもシティを未来古来発売直後に設定したため新デッキに自力で向き合う必要が発生しました。私のミスです。
その中でテツノブジンが個人的に高評価、且つあわよくば自分で持ち込めればと思い、いつでも見直せるようメモとして記載してます。
誰かの参考になればという思いもあり公開。
①テツノブジンのルールを把握する
・自分のポケモンが相手に倒されて気絶した際、ブジンの特性は起動しない(自分のポケモンが気絶して新たにポケモンを場に出すのは相手のターンのため)
・アクアリターンでネオラントを戻してブジンを出した時は特性が起動する(アクアリターンでポケモンがいなくなり新たにポケモンを場に出すのは自分のターンのため)
ルールブックと睨めっこして上記と認識しているが合ってるか不明
②先攻OTKの筋を残すかどうか
・OTKを重く見る=HP80までを倒せる形とする=ブジン4投テクノレーダー入れ替えポケスト等
サーチカード多投によりターボの側面が生まれる
大型に対してもブジン数回+220点でワンパン
エネ加速が課題になる
OTKできない時は場に4面並べない、ベンチ圧迫で負け
・OTKをあまり見ない=毎ターン20〜40ダメージをベンチに撒きつつ非エク(テツノコウベ)もアタッカーに添えて大型小型双方に対応するミッドレンジ
エンジンはネイティオあたりが主流?
デッキイメージとしてはパオジアンのような感覚
今の主流は双方のハイブリッドかと思う
ブジン4ネイティオ7コウベ1尻尾1
パスレーダー6水晶4入れ替え10スイーパー1エネカイ2ブースト4
サポ4ボス2他1
ポケスト3
エネ9+2
何となくこんな感じで考えていく
③バトル場が倒された後に前に出すポケモン
ブジンにブースト未来がついているので
何か前→入れ替えブジン→0逃げブジンの20+20+20+200点の260点がわかりやすい打点
最初の「何か前」を考える
尻尾ミュウ→入れ替えサーチ→入れ替えブジン→0逃げブジン
パッと浮かぶのはここまで
④上記までのベンチ枠
ブジン2〜3(ブースト付き2)、尻尾ミュウ、ネイティオ2
ここまで整えばエネルギーとハンドを供給しながらダメージとダメカンばらまきが両立可能
エネルギー供給に関して基本的には霧の水晶
終盤はエネルギー回収系も使いやすそう
⑤現状の懸念点
・対ミライドンを考えると、ミライは後1で殴るがブジンは後1で殴れない
デッキの安定感等を考えるとミライの中HP中打点のビートダウンが怖い
お守りの存在もありサイドレースで勝ち切るのは大変そう
・300を超えるHPが重い
基本打点が260点、少し盛って280点としても300点はでない
特に260点+次のターンのブジンループ40点ではサナexやリザードンexが落としきれない
サナは別にいいけどリザの方は結構問題
・ベンチ狙撃
サナに採用されるガラルフリーザーやサケブシッポの狙撃でネイティオが落とされるのが少し厄介
解決法としてはブジンループで狙撃者を落としてサイドレースに差をつける
(ブースト古代や月丘もあり安定はしなさそう)
⑥テックカードの採用
・チャーレムV
動画化もされている強力なexターンプラン
パッケージとして連撃エネ、封印石、タウンデパート等が同時採用されてたが、後1にこだわらないならネイティオの加速でも十分かなと思う
意識するためにも採用して練習する。
・ミュウex
対リザや対ギラで強力
特性も弱くはない
逃げ0にあまり価値がない点が惜しい
・こくばライン
ネイティオの代わり
ベンチ狙撃に強い、vの50点バラマキが非常に強力
Vなので森の封印石が採用しやすい点が強力
非エクを採用しないことで
こくばのサイド3のデメリットが少ない点が魅力(デメリットは後述)
チャーレムにエネを加速できないため、連撃エネの同時採用が必須になる点が欠点かも
ダイガイストは9枚280点なのでアタッカーとしてはカウントしにくい、苦手な黒リザに弱点をつかれるため最初のサイドレースでこくばを取られて3:3で容易に負ける点は致命的か
仮組みして回してみる