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Nのゾロアークについて
このnoteについて
このnoteは、発売日数日前からNのゾロアークを使ってみて、感じたこととか採用意図とか各対面の考え方とかを記載しています
例えば、意外とライコポンとやりあえるとか、ドラパやブリにはそんなにイージーウィンできないとかそんな話をつらつらと書くつもりなのでよければ読んでみて、今増えているゾロアークについての初期知識を得てもらえれば幸いです。
構築
![](https://assets.st-note.com/img/1737897477-cT7kEWqVvQwfOUb5YyleK9xR.png?width=1200)
今回はペパー型を。
強みと弱み
Nのゾロアークの強み
①特性とりひきで山札を高確率で引ききれる
ゲーム終盤にデッキが一周するので、○○を引かなかったとか、フィニッシュタイミングにハンド干渉でバグった等が起こりにくく、決めたプランを確実に遂行する強みがあります。
どのようにサイドを取り進めていくかを定め、その通りに進めやすいデッキです。
②優秀なベンチ狙撃
ヒヒダルマの火だるまキャノンが前後ろに90点とベンチバリアのいない環境で非常に強力な火力を捻出します。
この技のおかげでテクニカルなゲームプランが取れ、またフィニッシュをこの技で狙うことでカウンター状態を維持しやすい点がゾロアークの一つの強みです。
③豊富なハンド干渉
自身の特性で山を掘り進めることができるので、サポート権を妨害に振りやすいです。
ボスもしくはナンジャモをガンガン繰り出せる点は大きな強み。
ハンド干渉頻度はFレギュサーナイトのそれに近しいです。
Nのゾロアークの弱み
①火力が低い
無条件時の最大打点は170点
170点はサイドを2枚取られるというリスクを犯して展開されるキチキギスすらワンパンできない火力です。
令和で1進化exが170点で戦う前提では勝てません。
その結果編み出されたのが、前後90点の火だるまキャノンとレシラム下技の170点、それに加えて各種サブアタッカーやポケモンの道具を駆使して戦うテクニカルなスタイルでした。
②草弱点
本体のステータスの問題
どんなポケモンにも弱点はあるので欠点としてあげるのは微妙ですが、ゾロアークは火力が唯一にして致命的な欠点なのでその他の問題はそんなにありませんでした。
一応オーガポンというメジャーなエンジン兼サブアタッカーのオーガポンに弱点をつかれるのは明確な欠点かなぁ
![](https://assets.st-note.com/img/1737898285-6DgT8aNKcmskReChbLYWw9S0.png?width=1200)
採用カードについて
⚫︎ゾロアークライン4:4
3ライン立てます。上はハイボを含む縦引きで並べていきます。そのため4:4ですね。
⚫︎ヒヒダルマライン3:2
これはゾロアークを使うにあたり必ず頭に入れておくべきなのですが、ヒヒダルマはアタッカーです。
ヒヒダルマ本体にリバーサルをつけて下技をうち、サーフゴーやオーガポンの弱点をつきます。
ガポンなら負けん気でワンパンするところまでいきます。
また、ゾロアーク170点で削ったポケモンを火だるまキャノン90点で殴りつけます。
ゾロアークデッキは、ゾロアークで山札を掘りながらハンド干渉して非exであるヒヒダルマを押し付けることをプランの一つとして必ず意識する事。
そして、ヒヒダルマを押し付けながら後続のダルマッカを準備する。
ダルマッカはなかよしではないので場に並べにくく、また2枚採用時のサイド落ちは致命的になるため3枚。
ヒヒダルマはタンカで回収すれば問題ないので2枚の採用としています。
⚫︎レシラム2
サイド落ちケアの2枚。
レシラムはゲーム中使うべき時に使えないとまずいという認識です。
また、想定対面ドラパルトの視点でレシラムの上技を食らってワンパンされつつも勝ち切るプランは準備されています。
ただ、その際にレシラムの上技すら打てないゲームは相手に要求を与える事すらできずに負けてしまいます。
レシラムの上技はゾロアークの強みの一つ、相手が割り切った時に打てないと致命的になると考えます。
サイド落ちが許容できないため2枚入れました。
⚫︎その他ポケモンについて
今回はウッウとキチキギスを1:1で採用しています。
ほかのポケモンについては「不採用カード」の枠に記載します。
弱くて抜いたわけではなく、枠の都合や調整不足で抜いたカードが多いです。
採用しているウッウはひだるまキャノン90+120の210点負けん気込み240点。
120+170=290(270〜280ライン)、負けん気込み320点。
この辺りを想定。
ドラパルトを突いておくことで無傷のゾロアークがドラパルトと対峙しながらまけんき込みで倒す動きが狙える。
ブリジュラスに対しても近い動きができて、無傷のゾロアークでワンパンしながら対峙したい対面で有効と考えた。
キチキギスはシンプルにペパーナンジャモ編成だと終盤微妙に山掘りきれないことがあったので採用しました。
キジのおかげで綺麗に山一周可能です。
一点注意ですが、ベンチ枠が非常に狭いので補助用のポケモンは1枚、頑張って2枚しか置けません。
レントラーも強いスボミーも強いと全部入れてしまうと置き切れないと思うので自由枠ポケモンは慎重に。
⚫︎ボール系
ネストハイボポフィン3:3:4
4:3:3でも良いと思います
ネストとポフィン、初手でどっちか1枚引いた時どっちの方がゲームになるか考えたらポフィンだったので厚くしました
ただ、中盤から終盤にかけてはダルマッカやレシラムやキジを出せるネストの方が欲しいのでネスト4も検討
ハイボは序盤コストが非常に重いです。
ペパーでハンドが細い上にハイボでゾロアークサーチした後に取引でさらに1枚捨てるからですね、要注意です。
⚫︎カウンターキャッチャー2
必ず2枚採用と思います。
1枚では明確に足りない。
例えばライコ戦はライコに触らずに勝つのが一番ダメージ計算が簡単で、キャッチャー2枚ボス1枚全部使ってライコ無視を狙ったりします
また火だるまキャノンを思い通りの位置に飛ばすことがゲームを通して重要になりやすく、無駄な一撃を飛ばすターンは火力のないゾロアークには存在しません。
ゾロアークは相手のメインアタッカーと正面から殴り合うケースでは力負けする可能性が高いです。
そのため、なるべくサイズの大きいポケモンは躱しながら倒すべきポケモンを倒してサイドを進める動きが大事になります。
⚫︎器1
ペパー型なのでペパーからエネルギーを引っ張るために1枚採用しています
山からエネを引き抜くことで取引で山を引く動きは強くなるしトラッシュにエネを落としてポイントアップの準備が可能
取引のバリューのために器2エネ5で構築していたが、言語化できないけどエネ5は足りなかったので1:6に
⚫︎タンカ2
1枚はヒヒダルマを回収することが多い
2枚目はサイド落ちケアや取引で切ったカードを回収をすることが多いです
よって2採用しました
ヒヒダルマは強いので相手からも狙われやすく、スムーズに再展開できるかどうかは勝敗に影響した。
⚫︎ポイントアップ3
3か4で悩みます。
ゾロアークはポイントアップ+手張りで動きます。
このデッキの手張りはゾロアークを除けば、エヴォ要因、リバーサルをダルマにつける、ウッウに手張りで、平均2回ほどゾロアーク以外に手張りします。イレギュラー想定の3回とすると、ゾロアークへの手張りはゲーム中平均3回ほど行えます。
とすると、ゾロアークは大体2枚動かすので、ポイントアップは理論上1,2回使えればOK
緊急時に同時に2枚使う、ハンド干渉ケアでエネ分散させたり、手張りゾロアークが倒されるケースの考慮、また序盤に必要になることが考えられるので3枚を「多くもなく少なくもない枚数」としています。2だとサイド落ちや止むを得ない取引で破産します。
・・・ここまで全部嘘です。4の方がいいです、こんなんあればあるほどいいです、枠がないので理由つけて削りました。
削れそうなのがここかなと思って。
これ4にするためにエネ現物減らすのは事故原因になりかねないのであまりお勧めしません。
マシラを入れるなら手張りが➕1回要求されるので4枚入れたいなと漠然と考えます。
⚫︎どうぐ枠
エヴォ1、火事場1、マント1、負けん気1
後手はエヴォをベストムーブと据えています。
2にしていましたが1にしてみました。
じゃん後手が確定したら2に戻しそうです。
多分、先2においても非exでエヴォする動きは裏呼びワンパンサイド3:6スタートとかにならない限りさまざまな対面で間に合ってるかなと思います。
火事場は決戦火力枠。要検討枠です。決戦火力枠はガチグマなり火事場なりモモワロウなりなんかあるといいなと思ってます。もっと上手くなれたら不要枠かも。
マントはドラパ対策で、序盤から後半までしっかり使いやすいなと思い。
オーガポンの要求エネ数もあがるしリザもボムなしではワンパンできなくなる=後半火だるまキャノンを警戒した低HPを置かないプランに対する対策ができる感じ。
引いてつけて雑に強いので、まずはゾロアークそのものの強みを伸ばせるエーススペックで構築しました。
負けん気は上で度々出てるので割愛。
火だるまキャノンを120点にする目的が強いです。
⚫︎サポ
ペパーナンジャモボス4:4:1
縦引きよりペパーを選んだ理由は、リソースが割とシビアなので、例えば博士を採用して序盤ポイントアップや負けん気、カウキャを巻き込んだ際のリカバリーが効かなくなるなと思ったからです。マツバやアイリスあたりは全然採用圏内と考えています。
サポ枠はまぁ入れてもあと1枚くらいかなというところで、山を引くカードを入れるよりは暗号マニアやフトゥーの方が優先されるだろうと考えていて、その辺を入れる枠もないなぁと思いながら4:4:1で回してます。
縦引きで構築するならペパーは0になって暗号マニア1縦引き3とかにしそうです。
⚫︎Nの城3
スタジアム張り替え時代と思っているんですけどね。
モモワロウに頼る形は序盤ヒヒダルマで殴り出しにくいという欠点があるなと。
1枚モモ入れる考えもあるのですが、個人的にNの城が場にない状態が致命的と感じたので2じゃ足りず3にしました。
⚫︎エネルギー6:3
ヒヒダルマが殴るべきターンに殴れないのは大問題なのでリバーサルは厚く3枚入れてます。
ペパーでサーチできるグッズは薄くできますが、リバーサルやNの城のようなペパーで拾えないカードは取引ナンジャモで引くので可能な限り厚く厚く採用。
基本悪は感覚なところあるんですが、7が回しやすかったです。
ただ6でも気をつければ回せた、5は気をつけても足りない時があった。
という感覚で6にしてます。
選択枠について
選択枠は弱くて抜いたわけではなく、調整が間にあってないカードたちです。
⚫︎スボミー
カウンター状態からゲームを始める、Nの城のおかげで後手からの展開が容易である点から採用が強く考えられます
相性はかなり良いと思いますので採用圏内のカード
まだ試しきれてないので今後検討、噛み合いもよさそうだしエヴォサイド落ちに対応できそうで良さそうです。
⚫︎レントラー
非exながら負けん気巻いてキジやガポンを倒す有能アタッカー
リバーサル3なら1枚採用しやすく、ピジョットの討伐にも自身ニキ
ダルマで殴りにくい対面に対してリバーサルの使いどころさんであり、総じてデッキ相性がとてもよくぜひ採用したい
⚫︎ガチグマ
決戦火力枠
フトゥーもプライムも入れてない為スタートしたら負けるって書いてあったので火事場に枠を譲った
⚫︎マシマシラ
対ドラパやブリなど刻んでくる対面用
また後述しますがゾロアークはダメージを低い方→高い方で刻まれるのが苦手な為、ブリジュラス、スボミーあたりまで見た対策になると考えています。
ポイントアップ4にして試してみたい部分。
もしくは、決戦火力として付け替えモモワロウまで入れたギミックで使いたい1枚。
⚫︎毒ギミック
負けん気の方が使いやすく、鎖餅いれるなら負けん気2枚目かなの雰囲気。
Nの城を減らす気分にならず、あまり好みでないギミック。
餅はダルマやレントラーに貼らないのがなーと。
⚫︎勇気の砂時計
最近頭角を表し膝を打った1枚
ゾロアークで火だるまキャノンした後に自動的に1枚つく運用
モモもしくは後続ゾロアがないと火だるまキャノンした後のゾロアークは殴れないという欠点があり、そこを補える1枚
試したことがないので試したいですね
⚫︎エーススペック
今回はマントを採用しています。
他選択肢は
プライム、アンフェア、ギプスあたり。
初期案のまま使ってるので要検討
最近勝ってるのはアンフェアな気がします。
対面想定
⚫︎ライコポン
ガポン→負けん気火だるまキャノン
ライコキジ→火だるまキャノン+170
イキリンコ、ラティアス→170(弱点340)
上のパターンで3ターンでの殴り切りを目指す
理想はイキリかラティアス倒して火だるま2回
スピンロトム&ホーホーをひだるましてもok
サイド6:5スタートならこちらから2:2:2しかけて間に合う
6:4スタートならハンド干渉を入れながらヒヒダルマに付き合ってくれるのをお祈り
⚫︎ドラパルト
負けないように動く
ドラパ側はスボミーを絡めて攻めてくる
レシラム上技に警戒して、対ゾロアークは
花粉(弱点20)+ダイブ端数6点+ダイブで殴りつけてくるパターンが考えられる
また、花粉+ダイブで220乗せて、レシラム上技誘発後爆発+ダイブでゾロアーク2面取りも狙われる。
お互いにカウンター状態を作りたいと考えながら動く対面だと思うがボム差で厳しい。
ウッウを活用して新品ゾロアークでドラパを倒したり、マシラ等で対策したい。
全然有利じゃない、五分対面。
⚫︎ブリジュラス
レイジングハンマー80+220で削られる対面
あまり練習してないのでわからないけど、
火だるまキャノンで90:90を撒いておくと、レイジングハンマーが170点も出てしまいゾロアークの時間にできる気がする
・・・有識者あってます?
ザシアンは負けん気火だるまキャノン240を想定
⚫︎サーフゴー
サーフゴー→ゾロアークが倒された後のバックドラフトが最低150(弱点300)
火だるまキャノンが90(弱点180)
キジ→120+90をメインに
キャノン2回とバックドラフトで勝ちたい、アタッカーはほぼダルマ
ただライコと違いマシラでダメージラインずらされて3パンでは勝ちにくい対面
進化前2面など取れるサイド2は積極的に取りに行きたい
調整相手がサーフだったので、火事場はこの対面も想定して採用してました
⚫︎ソウブレイズ
ヒヒダルマがエネ6枚で倒されて、バックドラフトワンパン圏内に入りにくい
積極的にゾロアークを押し付けてエネをトラッシュしてもらいたいです
ヒヒダルマの取り合いになるんじゃないかなー
確定枠的な・・・
![](https://assets.st-note.com/img/1737957578-vyg5uSRLKNZVIl1WfYCzXdMk.png?width=1200)
ウッウ、レシラム、ポフィン、火事場、ナンジャモ、リバーサル、アースペを外しています。
大幅にプランを変えないならばこの53枚はおおよそ固定しながら調整すると思います。