アーセナルベースのデッキ構築2
-テンプレデッキに学ぶ-
デッキ構築の前提の前提にお手本として環境デッキの構造とプレイングを把握したいと思います。
◆編成
221(殲滅2体、制圧2体、防衛1体)です。
攻めも守りもバランスよくこなせる優等生ですがやや攻めっ気が強め。
2点攻めを攻めの起点として積極的に戦艦を取りにいけます。
そして総コストは34とやや少なめなのに高火力というお手本の構成。
この環境で同じコンセプトでこれ以上のものは作れないと思われます。
◆ユニット別の役割(使用者視点)とコスト
・ヤクト・ドーガとリカルド・フェリーニ(cost4)
低コスト制圧ユニット。
コストのおかげで一番先に、頻繁にプレイされる優秀な釣り餌。
もう1方の制圧であるザクアメイジングよりSPの火力は高く、
決して下位ユニットとではない。
率先して起動するべきではないですが、オールレンジがあることで
HPがミリ残しの相手防衛を自前で討ち取ることも可能。
・ザク・アメイジングとギュネイ(cost6)
中コスト制圧ユニット。メインアタッカーでありフィニッシャー。
射程4と全弾発射を持つことから常に相手から警戒される。
これをいかに相手拠点、戦艦に通すかがこのデッキのすべて。
相手防衛にターゲットからつかまりにくくするために
出撃を盤面端から出されることが多い。
・バルバトスとノリス・パッカード(cost6)
中コスト殲滅ユニット。
対サザビーの削り役であり相手の防衛ユニットを狩りにいくスイーパー。
オールレンジには弱いが2-1環境をつくることで自分のサザビーを
生き残らせたり、相手制圧を自陣の防衛サンダースのアビリティの
発動目的で投入される。
対遠距離ユニットとして戦場に出ることが多いため、出撃時の位置取り
(相手遠距離ユニットの重ねて配置するプレイング)が重要になる。
・サザビーとシロー・アマダ(cost11)
高コスト殲滅ユニット。
このデッキの本体と言っても過言ではない、現環境最強ユニット。
デッキ全体がこのユニットの火力を引き出すために構成されている。
遠距離火力は1200を超え、ユニットの2倍の火力を持つ。
オールレンジで相手にデバフをかけつつ削ることもできるため
1体で1.5体分の仕事をこなす。
このユニットをいかに有利に活用できるかが超重要ポイント。
ただ、SPは貫通効果はあるものの射程が3と短めなこともあり
複数体に当てることはなかなか難しい。
とはいえ、シローの体力50%以下の場合の火力アップもあり
殲滅、防衛問わずにそこそこSPを撃つ機会は多いという不思議SP持ち。
・νガンダムとテリー・サンダースJr.(cost7)
中コスト防衛ユニット。
高火力(1000越え)の門番。
HPも600近くと高く、相手殲滅ユニットのSP1発なら耐えられる
相手側のSPのアブソーバー役でもあります。
本来殲滅には弱いはずの防衛だが、オールレンジとの併用で
ある程度HPが減った状態の殲滅ユニットを討ち取ることも可能。
やはりこれをいかに相手に取らせないかが重要になる。
ミラーマッチでのゲームの進行
・先行ボーナスの奪い合い
・序盤の制圧のすり潰し合いとデッキ構成の確認
(V作戦があって、防衛がヤクトに流れる場合は拠点が取れ、取られます。)
・相手殲滅の受け
↓
・2回目の2点攻め
↓
・自拠点陥落(捨てるタイミング)
・相手拠点陥落
↓
・3回目の2点攻め
・戦艦前の攻防(相手防衛を討ち取りに行くタイミング)
基本はこの流れの中でいかにアドバンテージを取れるかが
腕の見せ所であり、すべてだと思います。
あとは要所でSPを撃つか温存するか。
自身の防衛をどこで殲滅をSPを受けさせて落とさせるか。
まとめ
このデッキをお手本、対策をしていくことが
現環境におけるデッキ構築の基本となるでしょう。
例えば
・テンプレデッキにアレンジを加える。
バルバトスを誘導を持つGP-02Aに入れ替える
バルバトスを逆襲持ちのシャイニングガンダムに入れ替える
サザビーの枠を奇襲持ちのWに入れ替える
ザクアメをザメル、サザビーをS3 Uガンダムの全弾発射主体に入れ替える
・編成段階で302、212、122、131などから有利をつくものを選んでいく。
ただ、個人の好みや練度を別にして
221に対して明確に強いのは131くらいかなと感じています。
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