制圧について考える


出撃回数


 基本3回。
 大体生存時間は30秒くらいで、30秒のリペア時間を繰り返すため。
 相手防衛からのSPや相手殲滅の削りで生存時間は短くなる。

 例外として、緊急脱出、整備アシストなどの作戦、
 修理時間短縮アビリティ(デュオなどの)があれば、4回に増える。

 両面攻めをするとさらにもう片側の制圧のサイクルを合わせるため
 回数が減る可能性もある。
 なので、敵防衛が居るレーンに守るためだけの釣りは
 自分の攻撃回数を潰すことになるので可能な限り我慢する。

出撃コスト


 出撃3回だとすると1コスト1上げるなら回数分で3コスト上がる。
 1コスト溜めるのに2.5秒、クライマックスブースト発動時で2秒。
 通常状態2回、ブースト発動で1回出撃とすると
 2.5*2+2=7で7秒のディスアドバンテージが生まれる。

 高コスト制圧はそれに見合うものかよく考える。
 現行多数派のミゲルジンと比べた場合の
 大会プロモのZZやザクアメイジングなど。

SP


 ゲームを決める上での制圧による最大効率ダメージであり、存在意義。
 ただ最近フリーダムによる防衛撃破、拠点への巻き込みダメージに
 意識を割くことを増やしています。
 理由は基本攻撃力の向上とプル専用キュベレイMk-2による
 速射アビリティによるSP以外でのダメージ向上。
 防衛さえ排除できれば、SPなくてもいいじゃん、って考えから。

相手防衛へのダメージ


 ミゲルジンによる増援によるダメージ。
 S4でのヤクトのオールレンジによる流れ弾。今はほぼみかけないですが。
 見かける範囲ではこれぐらいしかないけど、非常に大きなファクター。

ミゲルジンの増援


 火力がバカ高く、うっかり防衛のHPを1/3削ることもある固定砲台。
 LX1におけるゲームの性質を変えた結構なインパクトスキル。
 コストは4とそこそこ高め。無駄使いにならないように考えて使うべき。

対策


 開幕相手ジンの増援に殲滅を当てる。防衛へのダメージ減狙い。
 ザメル防衛の場合、砲撃スキル。
 タイミングは相手ジンに増援発動時に行いたい。
 フリーダム砕撃による巻き込み
 (砕撃されると攻撃手段の消失して置物になるため。)

 

配置位置


 巻き込んでの処理をされにくくして生存時間を上げる!
 ・中央の障害物に当てて、中央手前に配置。
 ・相手と自陣の中間位置に配置。
  防衛に対してのダメージ効率はやや落ちる。
  キラ採用の場合は結構前に出やすくなるためダメージが入りやすい。

 

配置タイミング


 ・死ぬ前
  攻撃アビリティと違って不発が少ないためと相手防衛がνガンダムや
  低コスト防衛のときに。
  防衛ザメル相手は基本ディスアド。コスト不足が見えるときくらい。
 ・出撃移動時のアビリティ発動までのラグが少ないタイミング。
  配置位置をコントロールしやすいのも利点。

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