JCG優勝!進化ウィッチ対策の秘伝!
2月6日JCGにて優勝したのはハイブリッドエルフ&進化ウィッチ、というのはご存知であろうか。
優勝した高橋知代子様の構築を貼っておく。
注目して欲しいのは進化ウィッチである。
以前から少しずつ開拓こそ水面下で進んでいたものの、最近急激に評価があがり使用者が急増しているため、対策を理解していない人が多い。
そんな方のためにこの記事では、ETA時代(フュンフ実装当時)からずっとフュンフウィッチを使い開拓し続けた私がこのウィッチの対策をお話ししていく。
1.対策は2つだけ
フュンフの対策は大きく二つに分けられる。
それは
1.OTKをする
2.10ターン目を渡さない
これだけ
フュンフの強さはその『回復力』にある。
体力2まで削っていても除去をしながら体力MAXまで回復する、なんて行為はザラだ。
故にキツいのはOTK。
代表的なのはエルフデッキ全般、10ターン目の夜天あたりだ。
逆にあまり広まってないが故に中途半端に削ってくる人が多いデッキは、進化ネクロ、連携ロイヤル、ラストワードネクロなどだ。
フュンフ側も対策にユピテルにフュンフのラストワードをつける等の対策をするが一時凌ぎなので問題ない。
OTKを狙いに行こう。
2点目の10ターン目を渡さない。
これは何かというと、ギルネリーゼの存在。
上の高橋様の進化ウィッチにはないが、基本的には採用されている。
ベスト16のBの絶傑様の構築を見ても採用されているのがわかる。
これは、フュンフを引けなかった時のサブプランであり、打てば基本的にギルネリーゼを打ち返されない限りは勝てる。そのため相手がギルネリーゼを出す前に倒さないといけない。勿論、採用されなくて出てこない場合はフュンフをいなすだけで勝てるので楽に勝てる。
以上のことから、制限時間付きのOTK、というミッションを常に意識すれば問題ない。基本的にはこの記事はここまで読んでもらえれば十分だ。
しかしそれでも足りないというかたにはさらに細かい解説をしていく。
それではかなり細かい話をしよう。
ポイント1 2ターン目の心を持つ機械を壊すな
3ターン目の結実が強すぎる!というだけの話だが、意外にもわかってない人が多い。
手札に1/1と2/2がいるなら1/1を出せ、という話だ。
フュンフ側は破壊できないと動きが2ターンは遅れる、と考えて欲しい。
これはよくある手札なのだが、
『ディテクティブガール』、『テトラ』、『叡智の結実』がある時に2ターン目に心を持つ機械を投げる。
理想ムーブは3ターン目の結実、4ターン目テトラ進化ディテクティブ、これで4ターン目に進化3。
5ターン目に進化を2回するだけで6ターン目に最大火力ユピテルが間に合う。それに3ターン目の叡智でドローできるため、手札にフュンフを抱えて進化する確率が大きく増える。
だが2ターン目の心を持つ機械を放置したらどうだろう?
3ターン目に破壊すれば4ターン目にフュンフ側は
テトラ進化結実をしてくるだろう。
すると手札のディテクティブが、少しだけ腐る確率が上がるのだ。
そんな上手い手札、相手がいつも持っているはずがない、と読者は思うだろうが、残骸である程度回収できるので問題はない。それにこの手札を持っていないならどの対面でもある程度ひっくり返せる余裕がある。
要は、相手の最大火力を止めろ、ということだ。
ポイント2 相手のアンブレラを誘え
アンブレラウィッチ、1ドロー3回復疾走の何でも屋だ。目下はこのカードを誘うようなプレイングをすべき。
というのも、アンブレラウィッチ2枚プラスフュンフで16点、進化プラスソニックフォーで20点もしくはプラスギルド会議でも20点が出るため、早々に手札から枯らしておくのが望ましい。
具体的には隙があれば、顔を詰める、程度でいい。
3ダメージ入ったら3回復する、しなければならない、そういうデッキなのだ進化ウィッチは。紙一重で耐えて、回復して倒すからだ。
ポイント3 場合によっては溜めない場合も
さきほどOTK以外は耐えられる、と言ったが、例外も存在する。
フュンフ側の進化が3回未満の時の攻撃だ。
3回というのは大事で、3回達成すると、返しのターンにテトラプラス何か自動進化、で5回、するとギルド会議で逃げ切られてしまう。
逆に3回達成されていないのであれば、回復は間に合わないほど手札がグダっているので攻めるべきだ。
私がされてしんどかったのは早期着地のロイ、モノクロあたりだ。
ポイント4 苦手なカード
そもそも構築段階での苦手なカードを紹介する。
エルフ
OTKがキツイので、特になし
ロイヤル
3ターン目のイメラ(一枚で突破できない)
6ターン目のモノクロ(ユピテルが間に合わない)
エリカのシークレットスキル(コンボデッキが故1枚目の阻害で1ターンまるまる動きが止まる)
進化リオード(潜伏中取れる手段がない)
ウィッチ
混沌(低コストが多いコンボデッキなので強引に撃たれるとほぼ死ぬ。疾走もほぼない)
ドラゴン
フィルレイン(コンボデッキなのでコスト上がると止まる)
ドラゴンハント(盤面にフォロワーがいないとギルネリーゼでドレインできない)
パニッシュマーメイド(返す手段がフォリアかユピテル2枚だしぐらいしかない。現実的でなくて良いのならギルド会議連打でもかえせる)
ネクロ
クリストフ(OTKが止まるしフュンフでしか返せないし)
鎖錠(OTKプランがキツい)
0コストスケルトンレイダー(逆に0コストじゃなければOTKされないので余裕で受けられる)
ヴァンプ
ゼノディアボロス
夜天の吸血鬼
(OTKに弱い。夜天に至ってはケア不能)
ビショ
ホーリーセイバーとウィルバートでのOTK(されるとキツいけどほぼされない。要求値が高いので狙わなくてよいかも)
ジャッジガベル、法典、レリックスフィア
(心を持つ機械の消滅でほぼ動きが止まる)
ユニコーンウォーリアー
(レリックゴッデスを毎ターン回復し続けるのはしんどい)
後打ちギルネリーゼ(後打ち有利です。ドローできるので)
ネメシス
カラミティ全般(シャングリラでの全除去には勝てない為)
ベルフォメット(フュンフでしか返せない為)
ギガスファクトリー(除去カードがない為)
あとがき
最後までご覧くださり、本当にありがとうございます。
今回はフュンフウィッチの考察・解説をしました。
まさか自分の愛用マイナーデッキが、ここまで強くなるとは思わなかったので、嬉しい限りです。
新たに台頭してきたフュンフにこの記事が皆様の参考になりましたら嬉しいです。
当記事についての質問、記事内の誤字等ございましたら、私のTwitterのDM ( @tattyau)にご連絡ください。
今回はこのあたりで失礼致します。
それでは、また次の記事にてお会いしましょう。
竜でした。
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