【烈火誅竜コーティブレイズ】

こんにちはたつです。 
今回は、次元超躍に収録されている《烈火誅竜コーティブレイズ》の有料記事となります。
 デッキ構築やプレイなどを言語化したものになります。個人的に好きなデッキなので有料記事ではありますが、読んでいただけると幸いです。


0.更新

・4.採用候補 2024/07/09追記


 

1.コーティブレイズとは?


◆特徴について

・《コーティブレイズ》の起動時スキルや専用リアガードのサポートスキルで山札からアタッカーを出しながら常にボードリソース供給を切らさずに、ゲームプランに組み込む「リソースの安定性」に合わせて山札圧縮による「トリガー率の高さ
・《コーティブレイズ》の攻撃終了時にソウルにある同名をコストにリアガードをスタンドして、常時4~5パンを行う攻撃力に加えて、キルターンにはVスタンド込み最大6パンで攻め切る「柔軟な攻撃力

 上記から構成されており「リソース確保による安定性」「トリガー率の高さ」「状況に応じた柔軟な攻撃力」を対面に応じて使い分けることが出来て、今までのドラゴンエンパイアには無かったコンセプトがこのデッキの特徴でもあり最大の強みとなってます。
 また、ドラゴンエンパイア特有のヴァンガードが強いというよりもリアガードを強化して、攻撃していくという部分では1つの特徴とも言えます。 基本的には4~5キルを目指していくのがゴールとなります。
Vの起動能力に加えて、序盤から手札のアタッカーを広げたり《リバルティス》でソウルにあるアタッカーを出して息切れをしないように攻め続けることが基本的戦術となります。

 長所は上記でも記述した通り「リソース確保による安定性」「トリガー率の高さ」「状況に応じた柔軟な攻撃力」となります。
 基本序盤戦は積極的に展開し、常に攻めの姿勢を崩さずにマウントを取り続けるようにします。
必然的に相手の返しが以下になる為状況に応じて切り替えしが可能です。

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・ヴァンガードに攻撃し、ダメージを詰めてくる
・リアガードに攻撃し、殲滅をしてくる(リソースを削りに来る)

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ダメージを受けた場合、CBをボードリソースや除去に変換しリソース差をつけられるので対応がしやすい状況になります。
リアガードを殲滅されても、コスト管理が出来ているとリソースのコストに変換でき、攻め返しつつこちらもキルターンをずらして対応など柔軟に対応が出来ます。

 短所は連パンコストにムラがあること、ボードが埋まりやすいこと。
《コーティブレイズ》のリアガードスタンド能力はソウルにある同名をコストにする為、ゲーム中に公開領域に最低でも2枚見える状態にある必要があります。
その為起動効果で山札からアタッカーを探しながらソウルに同名を貯める為、スタンドが出来ないターンが生まれたりするので、使用するしないの取捨選択は非常にシビアになってきます。
 またデッキの性質上、除去対面じゃない場合にボードが埋まりやすい為、展開の仕方を考えないといけなく、基本4~6キルを目指していく中で、ソウルに入れる効果に加えてインセプなどで効率良くボードを開けていく必要が起こりやすいです。

 その為プレイの中で短所を補っていく必要があります。
 ボードから自ら消えてソウルコストに変換できる《エンバーブレス》や《タイラン》を効率よく使用し《リバルティス》でソウルに入れた《タイラン》や《ダジャル》を絡めて常にソウルと手札状況を見ながら取捨選択をしていきましょう。
 また《コーティブレイズ》にはアタックしたバトル終了時の為、ダメトリなどで強く起こせない場合は使用しない選択肢を取ったり、ソウルにあることを見せつけて、相手のガードを歪ませたりなど手札への攻撃も織り交ぜながら積極的にダメージを与えましょう。


2.構築

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