【緋炎帥竜ガーンデーヴァ】について
初めまして、たつといいます
昨年僕が好んで使用し
・WGPデラックス2023 Season1 横浜会場 トリオファイト Aブロック 3位
・ちほうかっぷデラックス2023 Season1 神戸会場 優勝
・VG 1st ultimate champion ship 優勝
上記に加えその他公式・CS数々の上位入賞を繰り返していたブースターパック第10弾 「仮面竜奏(かめんりゅうそう)」に収録されているライドライン《緋炎帥竜 ガーンデーヴァ》についての構築や今後の立ち位置について記事にしてみました。
昨年Dスタンダードをプレイしていた方で認知されている方にももちろんですが、新シリーズの運命大戦から始められた方にも、ガーンデーヴァって「どんなデッキ?」など少しでも知ってもらいたく新旧プレイヤーにの方に読んでいただきたい為
全文無料となっておりますので最後まで読んでいただけると幸いです。
1.ガーンデーヴァとは?
・《ガーンデーヴァ》の起動効果による多面除去テキスト、《スティルグナ》《ルグエント》の登場時サポートテキストによる多種多様な相手リアガードの幅広い除去。
・退却した枚数もしくは退却できなかった時に自らの裏バインドを増やしその枚数分パワーが上がり状況に合わせた高打点に加え《アルファカール》のテキストにより連パンを選択できる可変が効く高打点。
・《ガーンデーヴァ》の起動効果による除去テキストと《スティルグナ》《ルグエント》の共通効果による1:1交換に加え、退却時に1ドローができる《襲獲祭》と合わせての大量ドローによるリソースの確保。
容易に「除去」「高打点」「リソースの確保」が対面に応じて切り替え可変が出来て自分のゲームレンジに持ち込みやすいのがこのデッキの特徴でもあり最大の強みとなってます。
共通効果について
・《緋炎帥竜 ガーンデーヴァ》
「【永】【(V)】:あなたのターン中、あなたの裏のバインドゾーン1枚につき、あなたの前列のユニットすべてのパワー+2000。5枚以上なら、このユニットのクリティカル+1。」
「【自】【(V)】:あなたのターンに相手のリアガードが退却した時、あなたのドロップから1枚選び、裏でバインドしてよい。」
・《緋炎弓将 スティルグナ》
・《緋炎弓将 ルグエント》
「相手のリアガードを1枚選び、退却させる。退却させなかったら、1枚引き、あなたのドロップから1枚選び、裏でバインドする。」
上記メインV《ガーンデーヴァ》と専用サポートR《スティルグナ》《ルグエント》が持つ共通テキストがこのデッキの注目ポイント部分になっており
---
退却出来た場合→1退却+1バインド
退却出来なかった場合→1ドロー+1バインド
---
どちらを取っても、必ず1アドバンテージ以上を取りながらバインド枚数を加速させて《ガーンデーヴァ》の永続テキストにより前列のパワーを裏のバインド枚数×パワー+2000を重ねての高打点が特徴となっており、前者側で退却が出来ると相手は追加でリアガードを置く必要があるためその分手札を消費等をしなければならなくなります。
また後者側ではドローを繰り返しつつ後続のペルソナ、パーツや完全などを探しに行きやすいです。
その為、相手がリアガードを展開してくると退却しながらバインド加速、逆に退却が出来なければ手札を補充いながらバインド加速といった動きが特徴的です。
発表当初は広い除去性能とバインド数による高打点性能が主な評価対象で、基本的には3~4キルを目指していくのがゴールとなります。
欠点として序盤から相手が広げてきて点数を貰いすぎると、3~4t目に必要な除去に回せるパーツのこれらをガードに回す必要が出てきてしまい、処理が追い付かないもしくは、ガードに回す分が足りなく最大限を発揮できないという評価でした。
【D-BT03】 「共進する双星」に収録されている別ライドラインのノーマルオーダー《襲獲祭》を採用したことにより、退却時に1ドローが出来るという効果をヴァンガードに付与することで
---
退却出来た場合→1ドロー+1バインド
---
上記が可能となり《襲獲祭》1枚発動することで盤面を形成しつつメインフェイズ中の除去込みで1ターンでの最大5枚退却+6枚ドローという破格の性能となりました。
その為、+1ターンを意図的に作り出すことが出来て、5キルを目指すことが出来ます。
長所は上記でも記述した通り幅広い除去・高打点・リソースの確保です。
基本序盤戦は積極的に攻めます。こちらからリアガードを展開し攻めると必然的に相手も追いつくためリアガードを展開→それらを除去して手札補充+バインド加速。一気に点数を受けたとしても、CBを除去or連パンのコストに変換でき、その分だけ《襲獲祭》を絡めれば相手リアガードの除去+大量ドローでリソース差を広げることが可能です。
《ガーンデーヴァ》のクリが上昇するヴァンガード特有の強さを含めた攻撃面加えて《アルファカール》の連パンなど、相手の苦手な攻め方や除去等でゲームレンジをコントロールする事で、相手のキルターンをずらす。なんてプレイも行えます。
並行して盤面状況等によってこちら側の想定キルターンをずらすことも出来ます。
ドラゴンエンパイア特有の攻撃力の高さに加え多種多様なプランを組み込むことがしやすいです。
短所はこの手のデッキ共通の5000ガード値すべてがパーツであること。
---
例)先攻2t目に相手リアガードからVに対して5000要求から殴られたとします。手札には《ルグエント》を含めトリガー(15000券)1枚とガードに捌けるカードが無い場合、実質15000要求で殴られているのと同等。
---
合わせて山札内のガード値が書いていないカードがG3をオーダー含めて10枚前後になるため、ゲーム中にガードに回せる分は極端に少なくなることになります。
その為短所を如何に長所に持っていくかが重要となります。
基本的には相手よりダメージレースが上回っている状況で常にゲーム中に必要なリソースの確保+3t目以降は除去+殴り方等で相手の手札を透かす事で、盤面と手札どちらにもダメージを与えましょう。
上記を踏まえた上で構築に落とし込む場合、基本的に以下の2パターンを意識します。
・先に手札のアタッカーを展開するゲームプラン(以後プランAと総称)
・後から手札のアタッカーを展開するゲームプラン(以後プランBと総称)
上記使い分けを対面に応じて使い分け、イメージとしては以下になります。
---
速いデッキ
プランA<プランB
遅いデッキ
プランA>プランB
---
2.構築(2023年4月~8月)
本記事は2023年4月時点での構築となっているため8月4日発売の【D-BT12】「夜天凶襲」での強化や10月以降の制限、メインデッキ枚数変更等のルール変更後に対応しておりませんのでご了承下さい
※2023年4月頃時点での対ライドラインについては以下になります
---
《厄災を祓いし「漁業神」 えびす》
《緋炎帥竜 ガーンデーヴァ》
《知恵の泉 エバ》
《怪雨の降霊術師 ゾルガ》
《オルターエゴ・メサイア》
《クロノジェット・ドラゴン》
---
上記違いについては純正ライドライン型と非純正ライドライン型の2パターンで構築しており採用理由については後ほど記述します。
基本的に専用サポートはフル投入で動きの再現性は落とさないようにしており以下を意識して構築やプレイに落とし込みます。
・基本的には3t目以降にはバインドが5枚以上となるようにする
・対面、手札状況でプランAかプランBを明確にしキルターンを見据える
《緋炎帥竜 ガーンデーヴァ》
メインV
バインド枚数×パワー+2000+5枚以上で自身のクリティカル+1
CB1で0~4退却+0~1ドロー
起動効果のCB1で最大4面退却をすることが出来て対面によって処理できる枚数が異なる効果となり相手の異なるグレード全てを選択する必要がある為2枚以上ヒットすると2面退却となるが、1ドロー出来なくなる為、基本的には退却枚数が1枚以下となるように効率良く起動させる必要がある。
基本的にペルソナライド=SC1となり特にこのデッキにおいては《スティルグナ》などをゲーム中にSBが3~4回は絡む事が多い為4t目以降は積極的に乗りたいためフル投入が理想。
またバインド枚数5枚以上で自身のクリティカルが上昇するため圧力をかけつつ、5枚以上だと疑似ペルソナ分以上の打点となるがあえて乗らない選択肢も視野に完全要求など殴り方によって他リアガードを強く使うことも可能。
《緋炎弓将 スティルグナ》
バインド加速と除去が出来る専用サポートG3ユニット
SB1で1退却or1ドロー+2バインド要因
このカードがゲーム中に絡む絡まないでバインドの稼ぎ方に大きく影響し、使用済みのリアガードをバインドに飛ばせて面を開けるという部分も強く《アルファカール》を2回使用するタイミングとも相性が良く、コストがSB1と軽く中盤から終盤までどのタイミングで出すことが出来て、このデッキで1番強いのでフル投入が理想。
《緋炎弓将 ルグエント》
バインド加速と除去が出来る専用サポートG2ユニット
CB1で1退却or1ドロー+1バインド要因
《スティルグナ》と違い、コストがCBであるがプランBを取るために効果なし状態で2t目に効果無しで出して攻撃したり、このカード使用後《スティルグナ》のバインドの弾にしたりなど活躍用途は多い為フル投入が理想。
《ドラグリッター アルファカール》
連パンとバインド加速出来る専用サポートG2ユニット
CB1で1バインド+連パン要因
このデッキ唯一の連パン要因、基本的にペルソナターンに使用する事が多い、山上5枚の中からアタッカーを選択するため、トリガーが出てしまうデメリットもある。
殴り方によっては前列ではなくブースターをコールしてトリガーを強く使う択も存在したり、ダメージトリガーが乗ったなら使用しない選択を取ることなど情報戦において強い使い方をすることが出来る部分に加えて《襲獲祭》で大量ドローで公開情報を得た上に、手札状況でコールするユニットも決めることができ、トリガーの期待値を意図的に上げられるためフル投入が理想。
《爆砲竜 ブラキオフォース》
アタッカー+リソース確保要因
このデッキ唯一序盤から広げられるアタッカー
プランA・Bともに使用する事が多く、ヒット時におけるガードの強要がメインでヒット時1ドロー+1退却が行える為《ガーンデーヴァ》のバインド数分パワーが上昇する部分と相性が良い。
自身から面を開けることが可能なため《アルファカール》とも相性が良いこともありヒットさせるように立ち回ったりまたは守らせに行くように誘導して札を透かせたりなど様々な用途で活躍。
またクレスト対面に応じてはスキップ戦等でもマウントを取ることが可能。
《壮鱗の大炎斧 カルガフラン》
ペルソナサイクル+除去要因
プランA・プランBともにライドコストとして積極的に切りたいが。SBの管理に置いて《スティルグナ》の優先度が高く、コスト競合によりゲーム中に1回絡めば良いくらいの感覚。
またペルソナ時の縦列退却能力はCB1ではコスパがいい利点と3t目以降から《ガーンデーヴァ》の効果で山札をシャッフル出来る為、一度ライドコストで切るだけでペルソナターン以降に再度手札に来る率が高く山札+1枚分としてカウントが可能となり、ライドコストで使用したこのカードを《アルファカール》の出し先に選択することで実質山からパーツや完全、ガード値以外の不純物を取り除くことが出来る相性の良さも評価対象。
《緋炎弓兵 バウセン》
バインド加速とコスト回復が出来る専用サポートG1ユニット
CC要員+1バインド
このデッキ唯一のCC要員、このデッキでCBを使用するカードは3~4種類でゲーム中に使用できるCBがヒールを加味しない場合5枚となるが、ライドラインによって変わり純正ライドラインだと《ディパーネル》がコストを軽減してくれるため実質6枚で、非純正ライドラインだと5枚となり点数の受け方によって優先度が変わるため純正ライドラインだと1~2枚、非純正ライドラインだと2~3枚は構築上必要となる想定。
1回使用すると《ガーンデーヴァ》《アルファカール》の使用回数+1回分となる為プランAやプランBの中で「除去」「打点」「リソース」取捨選択するにしても必要となり、ダメージを抑えたい対面でCBが真裏だとしても《アルファカール》をCCをした後に連パンを行えたり、5枚目以降のコストが必要になるゲームに使用したりなど状況に応じて使用する事が多い。
リアガード裏に置いてブースターとして起用したりしてトリガーを強く使うなど役割はそれなりに多く臨機応変に使用できる。
《襲獲祭》
このデッキ最大の特徴である、メインフェイズ中の退却時にその枚数分だけ1ドローが出来るノーマルオーダー。
本来だと別ライドライン用の1枚だが、メインフェイズ中の退却が容易にできる《ガーンデーヴァ》と相性が良い。
基本的には3t目以降に必要なペルソナやパーツ、完全やガード値などを探しに行く為、メイン中退却を基本としたデッキと相性が良くターン中に1枚発動時すると-1スタートだが2面処理すると+1の為、面を広げてくるデッキに対しては最大限発揮する。
プランAやプランBどちらを走るにしても1枚は使用しておきたいが、対面次第では効力を発揮しずらく、前述したシェア率ライドライン内では抵抗や退却されない効果を付与が可能な《知恵の泉 エバ》面を開けることが可能な《厄災を祓いし「漁業神」 えびす》に対しては引きすぎてしまうとガード値に変換できず腐ってしまうデメリットも存在している為、対面に応じてゲーム中に必要な枚数を想定し、ライドコストで切るなどをして過剰にならないように使用していくのが前提となり過信は禁物。
《緋炎弓兵 アギレド》
純正ライドラインのG1
《ディパーネル》にライドする際に相手リアガードが1枚以下だと手札コストを捨てずにライドできる。
一見あまり目立たない能力だが。短所にて前述した通りパーツデッキの為ライドコストに悩む事なく乗れる利点に加えて、先攻を取った場合に基本的には後攻1t目は広げにくい為V単騎もしくは横に広げて2パンorV裏に置いてブースターとなりやすく、後攻を取った場合先攻2t目に広げてきた場合、手札コストを捨てることになるが、ソウルからリアガードにコールできる為実質±0となり殴り返すことが出来る。
相手が広げてくれる=3t目以降の処理範囲が上がるなど、どちらに転んでもメリットとなりやすいがソウルからコールされる=SB1と同様の為、手札の状況に応じてソウルからコールするよりもコストとして残すほうが良い場合もある。
《緋炎弓将 ディパーネル》
純正ライドラインのG2
《ガーンデーヴァ》にライドされた時に、そのターン中《ガーンデーヴァ》の起動効果コストを1軽減することが出来て、このデッキにはCBを使用するユニットが基本的には3種類採用されておりヒールやCCを考慮しない場合のダメージ6枚目として使用する事が出来て3t目時点で、大きく見方が変わるライドライン。
序盤広げてこない対面に対して1~2点で抑えた際にCBを真裏にすることがあまりなく5枚バインド貯めることが出来て、4~5t分に1枚多くCBを分割して使用する事が出来てコストの過不足となることが起因しにくい。
それとは逆に序盤から広げられて短所であるガード値の切りにくさが欠点となり3~4点を貰ってしまった際にこのデッキにおいては
---
CB1=1ドロー+1バインド
(《襲獲祭》込みだと2ドロー)
---
となる為想定しているダメージ数より+1余剰で受けてしまった分をリソースに変換して4t目をある程度万全の状態で迎える為にペルソナや《アルファカール》などの連パン要因や完全などガード値を引き込みに行く事が出来ます。
結果的にCBの6枚目という部分は変わらないのでどちらに転んでも状況に応じて使い分けが効きやすい。
《封焔竜 ハリバドラ》
非純正ライドラインのG1
ライド時にSB1で《封焔の剣 プリティヴィー》《封焔の盾 スワヤンブー》どちらかを手札に加える能力。
このデッキでは主に次のターン用のライドコストとなり短所を補う点では優秀。
非純正型にするとメインデッキの1枚を装備オーダーに変える必要がある為、パーツ優先のデッキにおいては枠を使用してると考えるが、マリガン時に手札に来てしまう以外確定で山から不純物を取り除くことができ《ナモーカール》にライドすることで3t目までのライドコストを確保できる為このカードにライドした後のドローやドライブチェックで引いたカードを手札に残す事が出来るという部分においては短所を補うという部分に置いては相性が良い。
《封焔竜 ナモーカール》
非純正ライドラインのG2
ライド時にドロップから装備オーダーを加える能力。
《ハリバドラ》からライドする際にライドコストとして捨てた装備オーダーをそのまま再利用ができg3にライドするためのコストを確保する事ができ《ハリバドラ》と同様の扱い方をする事が出来る。
《ディパーネル》と違い除去に回す分CBをもらう必要があるためG3にライド時には2〜3点でゲームを組み立てる必要がある為、分かりやすいのが特徴。
《トリガー配分》
トリガーについては、基本的に星を強く使いやすいデッキの為以下で構成
---
バニラ星4
効果付星4
効果付前3
バニラ治4
竜神1
---
効果付星については《スティルグナ》《カルガフラン》がSBをコストにしている為、ペルソナが手札に来ないゲームなどソウルが足りない場面で使用したり、パワー+2000効果も疑似的にバインド1枚分換算が出来て以下のパターンなどバインド数が3→8とパワーの下4桁が+6000になる際に1枚コールして2ライン分高くすることがあるくらいの感覚。
---
例)
・後攻3t目
・盤面:G2(パワー10000)、G3(パワー13000)
・バインド数:3枚(前列パワー+6000)
・行動:G3裏に効果付星をコールし以下の順番で攻撃
①13000(元のパワー) +6000(バインド数)+4000(効果付)=23000
→効果付星をソウルに入れて、反対側のG2にパワー+2000
②10000(元のパワー)+2000(効果付与)+6000(バインド数)=18000
---
効果付前についてはこのデッキの共通効果や《襲獲祭》を絡めた不確定1ドローの多さによりそれによる引き込むガード値として採用。
またプランBを選択した際に山下までゲームをするパターンや受超などによって不意にゲームが伸びたなどこ全体の1割くらいの感覚で起こりうるので山を綺麗に使い切るという部分においても1つの採用理由。
3.現環境での構築・採用候補
当時公式大会など入賞率の高さなどが大きく影響したこと10月より制限施行がされ《スティルグナ》が1枚まで採用可能となったことにより大幅に弱体化しました。
根本的なプランAやプランBの内容については変わらない為、そこを意識して構築例を挙げると以下になります。
※本記事公開日時点での構築および採用候補となります
※2.構築で記述したカードについては省略しております
《緋炎闘将 ブレイヴァルディン》
【D-BT12】「夜天凶襲」に収録された専用G3ユニット
アタック時マリガン+1~2バインド+1退却+起動サポート
アタック時に手札を裏でバインドすることで1退却ができ、退却できない場合1ドロー+パワー+5000となり退却出来るリアガードが存在する場合、手札を1枚損するが2バインドとなりかつ2面を処理してる為、±0となる。
アタッカーとしても優秀だがアタック時に退却ができない場合手札を交換できる為、全面処理を《襲獲祭》と合わせてリソースを確保しつつ、引いたカードで不要であればマリガンをするなど基本的には後者側を発動させるように手札バランスを見て使用したい。
山札にいる状態でも強く《ガーンデーヴァ》の起動効果の5ルックで捲れた場合全てのグレードを参照する為《襲獲祭》と合わせて手札のパーツやコストを節約しつつリソースの確保を行える為、このカードを山に残しつつプレイをしたりなど公開領域(裏バインドも含む)を管理しながらのプレイが要求とされる。
《魂魄封ぜし禁忌の形代》
【D-SS05】「フェスティバルブースター2023」 に収録されたレガリスピース
山札もしくはドロップから異なるG3を2面コールする能力。
主に《ブレイヴァルディン》《スティルグナ》をコールする事が多い。
相手のリアガードがいない状況で上記2枚をコールすると。アタッカー供給だけじゃなくSB1で1ドロー+1マリガン+3バインドと4枚分の公開情報を得る事が出来る。
タイミングによっては2枚目の《スティルグナ》としても扱う事ができゲーム序盤から終盤に引いても《スティルグナ》に変換できる為採用。
1度発動できると強い1枚だがゲームによっては《襲獲祭》の方が優先度が高くなる場合がある為、打つタイミングが重要となる。
《ドラグリッター ファルハート》
【DZ-BT01】「運命大戦」に収録されたペルソナサイクル
《カルガフラン》と同様にライドコストで捨てられた際にCB1orEB1で1ドローが出来る。
新ギミックであるエネルギーを効率良く使用する事ができ尚且つガード時にも1ドローに変換できる為、5000要求は実質±0で守ることが出来る為、雑引き要素を含むこのデッキと相性が良い。
このデッキのコンセプトであるリソースの確保、マリガンに置いては非常に相性が良く。引いた場合、考えるゲームプランに組み込みやすいが反面クレスト効果で7EBを消費する場面などによりエネルギー枯渇やCBの使用優先度は低い為過剰に使用する事は避けたい。
ペルソナ時のコール効果については、基本的にドロップのカードはバインドになるため、相性が悪く縦列除去を持つ《カルガフラン》の方が重宝される場合もある為好みとなる。
・採用候補
《紅鱗の剣客 バルナイア》
ドロー要因+バインド加速
ブースト終了時にターン中除退却をしてると1ドロー+1バインドとなる為、パーツを探しに行く点においては優秀だが同じグレードとして《バウセン》のコスト回復の方がゲームに大きく関わることが多く、かつトータル実質-1となるため、不採用。
《ブラキオフォース》との相性が良い点と、序盤から広げられる点については評価される為、今後の環境次第では採用も検討。
《赤宝獣 ガルネット》
【D-BT12】「夜天凶襲」に収録されたラインラインサイクル
ライドラインサイクル+ガード値リソース要因
ライドラインを戻す事によりリアコール時は1ドローとなりガーディアンコール時はガード値が20000となる汎用性の高い能力。
他のデッキ同様あまり枠に採用する事が多く《バルナイア》の方でも記述したが、優先したい枠があるところと、ドロップバインドの兼ね合いでバインドに飛ばされる場合も多く後ほどバインド順番についても記述するが今回は不採用。
《忍妖 シェンリィ》
【2023年度】PRカード
ブースター+コスト供給+リソース要因
相手リアガード1枚以下ならブースト時に+5000でき、終了後にソウルに入れて1ドローとコスト供給も行うことができ《襲獲祭》などのオーダーを発動することで効果を発揮できる汎用的な1枚。
全面除去を基本とするこのデッキでは相性がよく見えるが、すべてのパーツの引き込みを前提としている為制限の影響によりパーツが来ない状況や抵抗等で面から消えない等のメタに弱く、噛み合い状況により良くも悪くもなってしまう為、今回は不採用。
今後SBを多用するサポートなどが配られる等により採用候補。
《ストームバンド・ドラゴン》
【2024年度】PRカード
EB3で1退却or1ドロー+打点補助
登場時に1退却or1ドロー+パワー+5000でき、登場時限定であるが除去もしくは1ドロー+打点としてもG3と同等として使用する事が出来る能力。
コストがEBの為扱いやすく、状況に応じて能力を使い分けが効き《ガーンデーヴァ》の効果と合わせると1退却+1バインドとなる。
G1の為、ブースターとしても使いやすいが優先したい枠等もある為現状は不採用。
面には残る為、使用後は《スティルグナ》の弾としても使いやすさはある為、採用候補。
4.ゲームプラン
◆効率のいい除去方法
《ガーンデーヴァ》の起動効果の使用タイミングは基本的に1枚退却をしたほうが的確にドローできる為、V単独での効果としては強くなる為、常に意識しておきたい部分です。
また《襲獲祭》が絡む場合以下のことを念頭に置いてプレイすることが大事な部分となります。
以下起動効果一部
---
退却させた枚数が1枚以下なら、1枚引き、あなたのドロップから1枚選び、裏でバインドする。
---
上記部分が重要となり以下の区分けが重要となります。
---
場面
・相手のリアガードが4枚ある状態
パターン①《襲獲祭》を発動中に起動効果で1枚退却した時
起動効果:1ドロー+1バインド
自動効果:1バインド
襲獲祭:1ドロー
合計=2ドロー+2バインド
相手残りリアガード:3枚
必要除去パーツ:3枚
---
---
パターン②《襲獲祭》を発動中に起動効果で2枚退却した時
起動効果:1バインド
自動効果:1バインド
襲獲祭:2ドロー
合計=2ドロー+2バインド
相手残りリアガード:2枚
必要除去パーツ:2枚
---
パターン①とパターン②では起動能力後のドロー数とバインド数には違いがありませんが。相手リアガードの残数で残り必要なパーツの枚数に違いが生まれます。
《襲獲祭》を発動するということは1~2ターン分作るもしくはアタッカーを引きに行くという意味を踏まえて、手札状況を見て以下のような状況判断が必要になります。
・手札のパーツを温存しつつ完全などを探しに行って分割して後もう1~2ターン分作り出しをする為にパターン①を選択
・追加ターンを作り出せない状況の為、残りをマリガンしてバインド加速と《アルファカール》などのアタッカーを引きに行くからパターン②を選択
などといった状況に合わせての使い分けが重要です。
パターン①を取る際に起動効果上にすべてのグレードを強制的に選ぶ必要がある為、基本的には以下の選択優先度となるように起動前のサポートR等での除去をしていきます。
---
G2>G3>G1
---
盤面に残す優先度は単純にこのデッキのグレードバランスによるもので、基本的には《ブレイヴァルディン》の効果を除きG2の採用が多いので、5枚ルックでG2が多いので捲ることが多く、G1は少ないので捲ることが少ない為です。
◆基本的な理想的の動き方
このデッキの基本的な動き方として「1.ガーンデーヴァとは」でも記述した通り基本的には大量除去・ドローによるリソース確保に合わせたバインド加速による高打点によるゲームコントロールを主軸にゲームを組み立てていきます。
基本的には4~5キルを目指し、ダメージレースを先攻しつつ手札状況を見てガバ受けをし残った手札で相手の先4or後4を捌いて5キルを目指すのが理想的な動きとなります。
◆プランAとBによって使い分け
基本的な理想の動き方に加え、本記事の上記でも記述した通りゲームコントロールしながら組み立てるのが得意レンジとしている為、基本的には遅い対面にはプランAを逆に早い対面にはプランBを取ることが主なパターンになってきます。
~プランA~
相手が遅いゲームレンジを得意とする為、序盤からの展開が遅くそのまま付き合うと対面のゲームレンジにハマってしまうので、基本的にこちら側から積極的に広げて攻め意図的に速いゲームレンジに持ち込むことを主軸とします。
広げる=広げ返すという部分を心理的に利用しこのデッキではこちら側から攻めて、相手の広げてきたリアガードを処理して、相手の準備札などのリソースを剥がすことことでコントロールすることを目的としてます。
また《襲獲祭》が絡む場合、相手が広げ返した攻撃を全てガバ受けし、貰ったCBで除去+大量ドローをして相手の薄い攻撃を捌いてキルターンに繋ぐなど攻めることで相手のフルパワーを避けるという意味でも攻撃的プランとなります。
~プランB~
相手が速いゲームレンジを得意とする為、序盤から展開が速く基本的にこちら側は展開せずにカウンターを狙った遅めのゲームレンジにに持ち込むことを主軸とします。
速いデッキの特徴は、攻め筋になんらかのコストを使用する事が多い為、こちら側から与える点数を常に絞りつつ常にダメージレースを先攻していくことなる為、相手にヒールをさせない状況を作り速いゲームレンジの速度を意図的に落とすことを目的としてます。
コントロールにより自動的にこちらのヒールが絡む回数も増えゲーム中に使用できるCBの使用回数を増やすことにより、序盤受けた分はリソース確保とし、ヒールした分だけ《アルファカール》などの攻撃手段に割くことが出来きこちらも相手のフルパワーを避けるという意味でも攻撃的プランとなります。
ゲームが始まりから終わりと1本の道があったとしてその道中の分岐に上記のようにプランAやプランBなどの他にも様々なプランや考えもあります。
あくまで基本的には「6点ダメージを入れて勝つ」という大前提の部分をゴールに置いたときに1つの考え方として自分の考えを言語化したものになります。
また対面のトリガー状況や手札状況に応じて、逆となる場合もあるので、一概に断言はできません。
5.今後の立ち位置として
「運命大戦」環境ですが除去メインのこのデッキにおいてリアガードが面に残りにくいデッキは苦手の為環境のシェア率によって左右されやすいので断定的にと思います。
①新規強化による環境影響レベル
4月から追加強化が入りますがTier2.5~3くらいかなと思います。
「運命大戦」以降の現状面を消すことが出来る
《無双の運命者 ヴァルガ・ドラグレス》
《標の運命者 ヴェルストラ “ブリッツ・アームズ”》
などのシェア率が高く理想的に動くには難しいですが、今後除去が刺さる環境となれば、評価は変動すると考えてます。
②2024/03/20制作発表会
ファイターズルールの更新により主にクレストデッキの制限となり
《魔忍竜 シラヌイ “朧”》
《覚醒を待つ竜 ルアード》
シェア率が高いこの2種が対象となりました。
圧倒的デッキパワーで負けているので勝つことが難しい立ち位置でしたが規制により少しは表舞台に立てると思います。
同時期に規制された《ウィリスタ》の規制緩和に加えて4月以降の強化は決まっている為、著しく影響しないどこかのタイミングでは緩和されるのかなとは思っています。
その他《シラヌイ》の対策カードとして《その輝きは遠く空の彼方より》が採用されているデッキが多く《ガーンデーヴァ》もその少なからず影響を受けてます。
規制後《シラヌイ》の使用率が落ち《その輝きは遠く空の彼方より》の採用率が落ちると必然的に除去が刺さる環境になりやすい為こちらについても注目ポイントとなります。
まだ可能性はあると思ってるのでちょくちょく構築等についても考えて行こうと思います。
6.最後に
ここまで読んでいただきありがとうございました!
初めて記事を書いたので、読書感想文みたいにならないように頑張りました!
感想や質問等などありましたらdm解放しておりますので、お気軽にご質問ください!
今回はえせさん監修の元本記事を書いてみました!
---
X(旧Twitter)ID: @eseumagon
noteID: https://note.com/eserizero
---
よければフォローのほう宜しくお願いいたします
また個人的に好きなデッキなどちょこちょこ書いていこうかなと思いますのでまた読んでいただけると幸いです。
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?