ベイクとその種類 SubstancePainter
ファイルを読み込んだらとりあえずベイクをします。
ベイクってなんですか?っていうのは簡単に言うとこれがどんなモデルなんかなってのをコンピューター君が計算してくれるんです。ハイテクですね。
んじゃやっていきましょう。
右端 Texture Set Setting から下の方にある Mesh Maps から Bake Mesh Map をクリックします。
そしたらウィンドウが出てきます。とりあえず Common から Output Size を設定しましょう。その下の方 Antialiasing の値を4×4ぐらいにしとくといいです。単純にきれいになります。
Mesh Map は7種類あります。
1. Normal
法線マップ。RGBそれぞれのチャンネルに法線情報を持ったテクスチャ。より細かい凹凸が表現できる。
2. World Space Normal
ワールド空間の法線マップ。Normalのワールド版みたいなもの。
3. ID
オブジェクトを質感ごとに分けて作るのに必要。色を使って分けるので、オブジェクトやUVに依存しない。また、モデルに変更が加えられても塗りなおす必要がない。
4. Ambient Occlusion
凹凸情報から光の透り具合を測るマップ。透りにくいところはく黒く、透りやすいところは白くなる。
5. Curvature
メッシュに関する凹凸情報に関するマップ。黒は凹、白は凸。
6. Position
すべてのピクセルのRGBを3D上の対応するXYZ座標を表すみたいです。ちょっとよく分からない...
7. Thickness
メッシュの厚みに関するマップ。黒は薄い部分、白は厚い部分。
嚙み砕いて書いただけなのでもっと詳しいのが欲しいって人は他の人のを見てください。
いらないマップは左のマップ名の隣のチェックボックスを外しましょう。データを軽くしたいって人はNornal、Ambient Occlusion、Curvatureだけでもなんとかなります。なんかもうよくわかんない!って人はとりあえずIDはいらないかなと思います。
後はBakeを押してあげれば自動でやってくれます。
では。
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