マナドゥムのメモ
はじめに
はじめまして。新妻(あづま)と言います。
この記事では備忘録も兼ねて自分がマナドゥムについて考えたこととかをつらつらと述べていきたいと思います。
大した結果も出してないのでほぼ自己満みたいな形になってしまいますが、採用カードの枚数の理由とか役割を説明していくので『これからマナドゥムを使ってみたい』って方に読んでもらえたら嬉しいです。
展開とかもちょくちょく追記していけたらな、と考えています。全文無料なので暇つぶしに適当な文章読みたいなって方も是非。
まずマナドゥムってどんなテーマ?
マナドゥムは「バトル・オブ・カオス」で登場した『新世壊』というカードから始まった「新世壊」ストーリー(まんま過ぎだろ)に登場するテーマです。
同ストーリーに登場する他のテーマはそれぞれの世壊に住んでおり、世壊ごとにテーマとする召喚法(融合、エクシーズ等…)があります。1番有名なのは融合のティアラメンツでしょうか。
この記事で紹介するマナドゥムはシンクロ召喚をテーマとしており、レベル8や10の大型シンクロモンスターを複数体並べる、いわゆる展開系のテーマです。他の世壊とその支配者をモチーフにした林檎が可愛いです。あとデッキに入る男達の顔と最終盤面がかっこいい。
当然可愛い、かっこいいだけではありません。【マナドゥム】デッキの強みは大雑把に挙げるとこんな感じです。
展開系の中では比較的、誘発を入れるスロットが多い。
テーマ内でサーチできるカウンター罠がある為、先攻盤面の強度が高い。
5回目までにバロネスやクリスタルウィングを成立できる。
大体この3点が挙げられます。1つずつ見ていくと
①誘発のスロットが多い
現環境では【勇者シンクロ】や【超重武者】などの、先行展開を通した時点でほぼ負けのデッキが一定数存在する=「ターンが回ってきて初めて打てる結界波や拮抗勝負などの捲り札」のバリューが低いということが言えると思います。マナドゥムはメインから誘発をそれなりに積めるので先行展開を誘発で咎めた後、ギミックを使って半端になった盤面を捲っていくというプランが採れます。これは環境に噛み合った1つの強みです。
②カウンター罠の存在
結界波を弾けます。テーマ内でサーチできるカウンター罠が存在する為、メイン戦での先行盤面は非常に堅いです。そのおかげで先行サイチェンで入る枠を他のカードに回せる、ある意味でのサイドの自由枠の広さもこのデッキの強みとなっています。
③5回以内に無効持ちモンスターを着地させることができる
最近の展開系はほぼ当たり前のようにやっていますが、ニビルをケアしながら展開することができます。斬機はニビルを喰らった後再展開して盤面を作ったりキルを取るプランを採っていますが、その分エクストラデッキのリソースは消費します。マナドゥムは比較的安定して5回以内に手札誘発等を弾けるモンスターを着地させることができるので、エクストラの消費を抑えた上でニビルなどの誘発をケアしながら展開を行えます。
逆に弱みを挙げるなら、
次元障壁をとても重く受ける。
流行っているドロールの受けが良くない。
この2つが大きなところかと思います。
①障壁が重い
ピュアリィメタでサイドでの採用率が高い障壁をこのデッキはとても重く受けます。若干耐えれたりもしますがそれでもめちゃくちゃに苦しいです。誘発を積みやすいという強みも、この点においては号で障壁を持ってこられてしまうといった弱みと結びついてしまっています。
②ドロバの受けが悪い
ドロールはもっとやばいです。テーマの動きとして「フィールド魔法をサーチして、そのフィールド魔法でモンスターをサーチして〜」と1ターンにサーチを何度も繰り返す為ドロールをとても重く受けます。
ケアはほぼ不可能なので構築段階での対策(サーチ先を多めに採用しておくことで素引きの確率を高め貫通力を上げる、デッキの枚数を最低限にし指名者を引ける確率を上げる等)が必要になります。
ここまででテーマの特徴を挙げてきました。いよいよ実際の構築と採用カードについて説明していきたいと思います。
構築と採用カードについて
この構築を基に解説していきます。
採用カード:メインデッキ
だいたい並んでる順に解説していきます。
展開系故、増殖するGがめちゃくちゃ重い為、それを止める為の最大枚数採用。増殖するGを受けた時の止まりどころが難しい(妨害を立てるまでに複数枚ドローさせてしまう)のでGを弾けるカードは最大枚数積みたいです。
最強の手札誘発。基本2枚初動で動くデッキであることと、この構築だとメインにG以外の誘発が8枚あることからGのドローのバリューは高いです。後手の初手に欲しいので3枚採用。
対ピュアリィ決戦兵器。ほぼ一撃必殺になる誘発です。また、メインから投入しておくことで抹殺の指名者でドロールを弾けるようになります。その他雑多な展開系やクシャトリラ、VSに投げても強いですが枠の都合でメインには2枚の採用となっています。
世壊ストーリーの主人公。主に①の効果で盤面に展開していきます。②の効果は使ったことないです。
展開にはほぼ必須ですがこのカード1枚で動ける訳ではないので2枚採用です。ドロバの受けを良くするなら枚数増やしても良いと思います。
①の効果対象には上で紹介した3種の誘発が含まれる為、最悪誘発を召喚して破壊しながらこのカードを場に出し、展開することもできます。盤面に出れば10シンクロ1体とアストラウド1体までは展開できます。
ヴィサスの別人格。マナドゥムの世壊、「カラリウム」の管理人的ポジションです。
主に②の効果を使用します。テーマ内の同名以外をサーチできるので手札に合わせて必要なカードを持ってくるなど小回りの効く動きができます。
①は着地狩りに対応したり、後述するライトハートや同名モンスターへの泡影やヴェーラーを避ける為に使ったりします。
一応このカードは1枚から盤面にヴィサスを出力できるので、10シンクロ+アストラウドまでは展開を伸ばせます。
強い展開の2枚初動の片割れであり、先ほど述べたように泡ヴェーラーを避ける仕事もあるので重ね引きが許容できる為最大枚数の採用です。
ティアラメンツの世壊、ペルレイノの林檎。①は林檎の共通効果でヴィサスか○○ハート系統(各世壊の支配者)のステータスを持ったモンスターがいるとチェーンブロックを組まずに特殊召喚できます。
②も林檎のほぼ共通効果で、被破壊時に同名カードをリクルートできます。このカードは出した同名カードのレベルを調整できる為、現在の盤面と目指す盤面に合わせて適切なレベルを選択できます。
1ターンに②を複数回使うためにデッキにいて欲しいのと素引きがそれなりに強いので最大枚数の採用です。
クシャトリラの世壊、パライゾスの林檎。①はミーク同様林檎の共通効果。
②では他の林檎と異なり同名以外の林檎もリクルートできます。その為、実質ミークの水増しとして利用でき初動の安定性に貢献してくれるカードです。ただ、あくまで安定性を高めるカードである事と、②の効果に名称ターン1がついている事から採用枚数は2枚としています。
今色々と熱いカード。①の効果で手札から手数を出し、②で更に展開を伸ばしていくことができます。
非常にパワーが高い為できれば3枚積みたかったのですが、レベル4との合わせ引きが前提なことと、本来のデッキの動きの再現性を考えた時に、メインギミックを削ってまで3枚入れるカードでは無いと当時は判断したことから、2枚の採用です。
現状、「あったら強いけどなくてもなんとかなる」みたいな場面にしか遭遇しておらず、「レボリューションが引けていれば…」となったことがない為、しばらくは2枚で行くと思います。
ヴィサスの別人格。スケアクローの世壊、「ライフォビア」の王的ポジションです。
①、②両方の効果をよく使います。
①は同テーマの縦か横にチェーンブロックを組まずに特殊召喚できる効果。これにより重ね引きでも仕事をしっかりこなします。
②は「スケアクロー」魔法罠のサーチ効果。この構築では後述の新星のみがサーチ先となります。追加処理でのドローを極力狙うようにしましょう。
このカードでサーチできる新星は蘇生効果を持ったカードなので、ドローを放棄してこのカードから動くと途中で誘発や妨害を受けた後にもリカバリーや再展開がしやすいです。
前述のレボリューション・シンクロンとの噛み合いや重ね引きでも仕事をすることから最大枚数の3枚投入です。
また、このカードも1枚から10シンクロ+アストラウドまで展開を伸ばせるカードです。
マナドゥムの世壊。このデッキで採用されている「世壊」フィールド魔法は共通して①の発動時の処理で対応するテーマのモンスターかヴィサスをサーチすることが出きます。手札や盤面に応じて足りないものを持ってくるといいでしょう。
②はステータスアップの効果。この構築だと最終盤面に残る光属性モンスターが少ないので恩恵はほとんどないです。なんならリウムハートの打点がうっかり上がってしまって林檎が出せなくなるバグが存在します。うららとかを投げた後であれば林檎を召喚してリウムハートの①効果で林檎を破壊しながら出すことで林檎とリウムハートを並べることができます。
③は破壊されたチューナーを蘇生する効果。主に林檎が破壊された時に使って林檎の被破壊時効果と合わせて林檎を分身させます。この効果を使えるかどうかでリンク値の伸びや展開を考える楽さが変わってくるので極力貼り替える前に林檎を破壊したいです。展開に非常に有用であり素引きが強いので3枚投入です。
ティアラメンツの世壊。この構築だとヴィサスしか持ってこれないです。2023年3月末まではトップにティアラメンツが存在したためこのカードが宇宙最強のフィールド魔法であり、妨害をある程度吸えたのですが、現状のティアラメンツは融合効果持ちとレイノハートが制限、キトカロスが禁止と、このカードだけで動ける訳ではなくバリューは全盛期に比べて圧倒的に落ちているため、妨害を打ってくるかは諸説あります。
②でアストラウドの打点が上がることは覚えておきましょう。制限カードだし、1枚から展開が繋がる訳でもないので1枚採用です。
スケアクローの世壊。大体ヴィサスから出したライトハート(後述)からサーチしてきてライヒハートを持ってきます。
②は相手モンスターのステータスを下げる効果。守備も下げるのでまぁまぁ役に立つことが多いです。
③は破壊効果。後手でめっちゃ仕事します。バグースカを破壊できるのが強いです。また、メインの動きの中で伏せカードなどの後ろに触ることができる効果なので非常に重宝します。貼り替える前に③効果がワンチャン使えないかを確認するようにしましょう。
基本的に展開の途中で持ってきたいカードであり、素引きが若干ストレスなので1枚の採用です。サーチにターン1あるし素引きのストレスを減らす為だけにこのカードを増やすことは無いかなと思います。破壊効果を目的に増やすのはありだと思います。
林檎たちがリウムハートに力を託す場面です。①ではカラリウムか「マナドゥム」魔法・罠を持ってくることができます。基本的に対象は林檎にしたいですが、誘発を召喚して対象に取っても②の効果の存在から再三述べてる10シンクロ+アストラウドまでは展開できます。
②は展開に利用できる墓地効果。召喚するモンスターの数を抑えながらヴィサスを場に出せるのでニビルのケアがやりやすくなります。デッキに1枚あれば十分に仕事するので1枚採用にしています。1枚にするか2枚にするかはほぼ好みの問題なので、貫通力や誘発との合わせ引きで初動にできることを鑑みて2枚あっても良いかなと考えています。
ヴィサス対ライヒハートのシーン。ライヒハートの追加処理のドローを諦めてライヒから入ってこれを抱えとくと貫通性能が上がります。クロウやビーステッドを貰いやすいカードのため、ライヒを重ね引きするなどしていてこのカードを使わなくても展開できる時は温存しておき、バロネス等が成立してからこのカードを使うようにしましょう。②効果はほぼ使わないです。摘心と違って誘発+これとかの下振れで仕事をする訳でもないし素引きしたらライヒの効果分でディスアドを負うしで素引きのバリューが高くないので1枚の採用です。
ドロール受けはゴミですが状況に応じて欲しいフィールド魔法を持ってこれるの流石に強いので投入です。初動の安定性、動きの再現性にも繋がります。制限カードなので1枚採用。
これもドロバが以下略。状況に応じてリウムかライヒを選べます。大体持ってくるのはリウムです。(マナドゥム→スケアクローは繋がるがスケアクロー→マナドゥムとは繋がらない為)こちらも制限カードなので1枚の採用です。
ドロールやうらら、Gなどの他、唯一アトラクターを弾けるカードでもあります。灰流うららの項でも述べましたが増殖するGを弾けるカードなので最大枚数の採用です。
誘発ケアとして使います。墓穴と違って泡影も弾くことができます。自分はやったことないですが、デッキのヴィサスを除外してディスパテルで帰還させて展開、なんてこともできます。制限カードなので1枚採用です。
ピュアリィの6ノアールにワンチャン産んだり、VSとか斬機に投げてワンチャン産んだり…と基本後手でワンチャン作るのが仕事です。デッキに入ってるか入ってないかで全然変わってくる系のカードなので自分はメインから1枚は入れたいです。まぁぶっちゃけお守りに近いので削って摘心の2枚目とかドロバの3枚目にしてもいいと思います。
テキスト通りで特に語ることないです。三戦や墓穴を踏まないのが偉いです。あと他の誘発と違って6枚目で間に合います。先行で引いてても伏せれば妨害になるのであんまストレスにはならないです。3枚採用。
プライムハート対アストラウドのシーン。このデッキを使う1番大きな理由です。テーマ内でサーチする手段が複数あり、破壊が任意の発動無効とスペックがめちゃくちゃ高いです。破壊の処理は場か墓地にヴィサスかハートモンスターがいないと行えないことに気をつけてください。素引きでも発動条件が緩いおかげで大体打てます。これがあるだけで盤面の強度が一段と上がるので積極的に構えていきたいです。墓地効果も優秀で展開に使った林檎をリロードできます。素引きそれなりに強いけど展開に絡む訳ではないので1枚採用です。
採用カード:エクストラデッキ
並べ方関係なくなんとなくの順で解説します。
マナドゥムとスケアクローの橋渡し担当。ヴィサスかライヒハート、アムリターラを素材にリンク召喚し、ライフォビアを持ってきます。高リンクのモンスターを採用していない為、②の効果を活用しきれないことが多くそこが現状の構築の改善点だと考えています。このカードの存在により、ヴィサスを場に出力できれば10シンクロとアストラウドが並びます。
ヴィサスが暴走した姿。墓地だけ除外しても出るためほぼリソース消費なしで出せるモンスターになります。先攻ではレベル8の非チューナーの供給ができ、後攻では相手の盤面を剥がしながら打点を上げ、ワンキルを狙いにいける、と先でも後でも仕事をするカードの代表です。展開に2回絡めたいことがあったり、返しのターンで温存していた墓地リソースを使って2体目を手数にすることがあったりするため2枚の採用です。
①は自分の場も割れるため、林檎を割って展開を伸ばせることと、名称ターン1がないこと、また、裏側守備表示のモンスターも素材にできることは覚えておきましょう。
エクストラモンスターゾーンのライトハートを退けながら展開を伸ばす役割があります。この構築ではこのカードを絡めて出せる高リンク体を採用していないため、基本はこのカードが場に残ることになります。
打点700のモンスターが棒立ちなのは不安…という方もいると思いますが、スプライト・エルフが禁止になる前は彼(彼女?)が最終盤面にいた訳です。エルフの打点は1400であり、これはシンクロモンスターの効果を適用したクロシープと同じ打点です。その為、先攻でしか気にする必要がないクロシープの処理は考えず、その枠を他のモンスターに使っています。展開の際は極力シンクロと融合、両方の効果を適用することを狙っていきたいです。最悪バロネスやアムリターラで割りましょう。
レボリューションとハートで出します。ハート系統で持って来れるライフォビアやカラリウムを割って足りない方を持ってきたり、ヴィサスをサーチするためにペルレイノを持ってきたりします。②の効果で持ってきたフィールド魔法でサーチしたモンスターを①の効果でそのまま出力できるのも偉いです。
後手で使います。ハート系統の召喚が許された時点でワンチャン産むカードです。普通のブラックローズにしてない理由は、後手で召喚権を切って盤面を空にした後、自力で展開を行うことが難しいからです。このカードは場に残るため、レボリューションの蘇生から展開に繋ぐことができます。
ヴィサスの正統進化系。先程述べた2体の7シンクロ+蘇生したレボリューションか、ヴィサス+林檎、リウム+レベル4になったミークで出します。
②の効果では今展開に足りないパーツを持ってきたり、着地点である浄心を持ってきたりします。各種フィールド魔法を経由することでデッキ内のテーマカードほぼ全てにアクセスすることができます。
③の効果も有用であり、能動的に林檎を割る手段がなければこのカードの効果で破壊し、カラリウムを絡めて分身させることができます。
レベル8のチューナーで一見展開には使いづらそうに見えますが、このカード+ハートモンスターで後述の赤き竜がシンクロ召喚できることは覚えておきましょう。フィールドでヴィサス扱いなのでライトハートの素材にもなれます。墓地ではヴィサス扱いにならない為、浄心の破壊処理の条件を満たしたりアストラウドの特殊召喚の素材にすることはできません(フィールドならどっちもいけます)。
レベル4になったミーク+ハートモンスターか、レベル7シンクロ+蘇生したレボリューションで出します。このデッキにおいてこのカードの着地時効果が通った後に相手に何もアクションがなければ大体ニビルは持ってないと思っていいです(こいつもしくはこいつの蘇生で5回目になる)。赤き竜が出るまではこのカードを経由しないとディスパテルが出せなかったのですが、現在は必ずしもこのカードを経由させる必要がなくなったため、気軽にバロネスなどのシンクロ素材に使えます。
7シンクロ+蘇生したレボリューションで出します。主な役割は先攻展開での誘発ケアですが、後手で月華竜を経由して出して相手の妨害を踏みながら捲るのにも使います。
エクストラにこいつ含めて基本レボリューションが絡まないと出ないカードが3種類入ってるのでエクストラを有効に使うという点で見るとレボリューションは3枚あっても良いかもしれません。
先攻での誘発ケア、後手での妨害の踏み越え、①を利用した展開の補助とこなせる仕事が多いです。このカードについてはあまり語ることないです。
①で展開の補助が行えます。大体ヴィサスを帰還させてスケアクローに展開を伸ばします。相手の除外されてるモンスターも出せることは覚えておきましょう。
この構築では能動的に相手のカードを除外するカードがあまりないため、②の効果はほぼ幽鬼うさぎとして使うことになります。ピュアリィに対して使う時は極力相手のハッピーメモリーが無いことが確定してから打った方がいいです。1枚しか入れてない摘心をデッキに戻すことで実質使いまわせるのも偉いです。
最強です。ヴィサスとライヒが並ぶと完全体で出せます。光の効果を適用することでナイチンゲールやセイントレアからのアーゼウスに対してモンスターの妨害を吐かなくても良くなります。そのため、先攻盤面に添えると盤面の強度がめちゃくちゃ上がります。また後手でも相手の妨害を踏む、耐性をつけながらバトルフェイズを絡めて捲る、などきっちり仕事をこなします。
このカードに対する解答は限られているデッキが多いのでその手数をバロネスや浄心で潰してあげると大体詰みます。
令和版タクシー。大体アストラウド+レベル4のミークで出しますが、時々10シンクロ+林檎で出す時もあります。②の効果を使って展開を伸ばしていきます。バロネスを対象に取ってディスパテルを出すか、アムリターラを対象に取ってアクセルスタダorクリスタルウィングを出すことができます。戻して出すため、チェーンでこのカードが除去されると出せなくなる点には気をつけてください。
このカードを入れてるか入れてないかで展開の自由度と最終盤面の再現性が大きく変わるのでカラミティが採用されてなくても必須よりのカードかなと思います。
以上13枚がほぼ確定枠だと考えています(レボリューション不採用ならエンフェ、月華、クリスタルは自由枠になります)。
以下は自由枠の解説となります。
今回のお前誰だよ枠。知人に教えていただいたプランです。アストラウド+林檎で出します。再利用ができないアストラウドを墓地コストとして相手のカードを除外します。承影と違い対象を取りますが、このデッキは承影の発動条件が満たしにくい(相手ターンに能動的にカードを除外する方法が浄心しかない)為、こいつにしかできない仕事があると考えています。相手のカードを除外できるのでディスパテルの②を無効効果の方で使えるようになります。素で3200打点あるのも偉いです。
こっちの方がお前誰だよかもしれません。他の世壊のこれ系統は使われてるのにこいつだけ採用率がありえん低くて可哀想だし、何よりかっこよくて使いたいので入れました。
半分嘘です。ちゃんとした理由としてはドロールやGを受けた時のワンキル要員として使います。少ない特殊召喚回数で攻撃数を稼げるのと「モンスターに」とか「続けて」とか要らんこと書いてないので攻撃の仕方が自由なのが偉いです。除去されてもリソース戻せるのでまぁまぁやるよりのカードだと思います。
この枠は障壁受けも兼ね、ライトハートの②を有効に使えるヴァレルソード・ドラゴンでもいい気がしてます。(プライムハートの方が必要なリンク数少ないので一概には言えませんが)
採用カード:サイドデッキ
展開系を滅ぼします。ライフォビア、月華竜、バロネス、アンヘル、アストラウドと相手の場に残ったトークンの処理手段が多いので相性は良いです。特にアストラウドでトークン割って打点吸収すると脳汁出ます。サイチェン後初手に引き込まないと基本機能しないので3投。
主に斬機とVS、その他リンクが絡むデッキにもワンチャン入れれます。マリガン効果で誘発を引き込みに行くのが仕事です。手札を減らさずにリンク値を増やせる点と②効果で後続への着地狩りに耐性を与えられる点も評価しています。
ニビル同様このカードもサイチェン後初手に欲しいカードなので3枚目をサイドに投入。メインとサイドで散らすのが気持ち悪い場合はメインの三戦の才と入れ替えてもいいと思います。
ピュアリィに投げたいカードです。一応ディレイと違って他の対面に投げれなくもないです。ディレイと最も差別化できる点は相手に墓地に送らせるためマイフレンドの効果が発動しないことです。アライズやアトラクター下でも打てる(その場合は除外される)ことも覚えておきましょう。自分の地域にそんなにピュアリィいないのと号と散らして択つくるために2投。
罠対面見て入れてます。ライストでも良いかもしれないです。御前割拠重いので剥がせるカードは偉いです。
後手でワンチャン産むカード。障壁がサイドに入ってないのでよっぽど枠が余んない限り先では入れないです。持って来れるカードはサイドカードや三戦の才の他に、増援やテラフォなどのギミックに絡むカードもあるので結構バリューは高いです。ドロバを受けるのが気になるのであれば拮抗の3枚目とかでもいいと思います。
主に罠対面に投げます。妨害が薄いデッキにもリソースを一気に剥がすために入れるかもしれません。通れば強いのですが展開系には通る
場面が少ないのが実情です。その為2枚の採用としています。
罠を殺します。当たり前ですが伏せられたカードでやばいこと起こるかもしれないので打ったターンでキルを取るか、完全に蓋をするかしましょう。
先攻サイチェン枠です。テーマ内で万能無効のカウンター罠が構えられるので神の宣告よりこちらを優先してます。ライフコスト軽いので展開が通らなかった時のコストパフォーマンスも宣告よりはいい気がしてます。ただ展開が通らない→浄心が構えられてないということなので裏目が少ない宣告の方がいいのかもしれません。
メインサイドともに罠デッキや神碑を舐め腐った構築なので罠を重く見るならサイドにコズサイ等を入れたほうがいいと思います。削るとしたらドロバと号だと考えています。
展開
展開時に自分が意識していることは、当たり前ですが、何が足りないか、何へのアクセスが必要なのかを考えることです。
マナドゥムは1ターンの間に、ヴィサス、ハートモンスター×2、ミークを場に出力できればバロネス、ディスパテル+なんかくらいまでは展開できます。
サーチする流れだけでなくどの効果を使ってモンスターを展開すればリンク値やレベルを無駄にしないかを考えながらやっていくと回しやすくなるかと思います。
展開ルートの動画もありますが「こんなんあるんやー」ぐらいの感覚で見てください。展開ルートを丸々暗記するよりも「このカードとこのカードでこういう動きができてここにつながる」のような展開の部分部分で覚えていった方がアドリブ力が増します。
というわけで、ここからは何種類かの2枚初動を挙げてそこからできる展開例の動画のリンクを貼っておきます。ちょこちょこ更新していく予定ですのでこまめにチェックしていただければ!
※動画内の用語について
ns…通常召喚
ss…特殊召喚
Ss…シンクロ召喚
Ls…リンク召喚
ef…効果
です。
①ライヒ+レボリューション
→クロシープ、バロネス、マスフレ、光闇アンヘル、ディスパテル、浄心
②リウム+ミークorトリッドor摘心
→クロシープ、バロネス、
アムリターラ、ディスパテル、
マスフレ、浄心
③ライフォビア+レボリューション
→クロシープ、バロネス、
アムリターラ、ディスパテル、浄心
④トリッド+摘心
→クロシープ、バロネス、
ディスパテル、マスフレ、浄心
⑤リウム+ライヒ
→クロシープ、バロネス、
ディスパテル、マスフレ、浄心
誘発の当て方
マナドゥム対面での有効な誘発の投げ方をここでは書いていきます。あくまで自分視点での考えであるため、気になった方は他のマナドゥムを使ってる人に聞いてみてください。
灰流うらら
ライトハートかアムリターラ、摘心に当てます。これらは3枚ともギミックの橋渡しをしようとする時に使うカードなのでここに当てられると、マナドゥム、スケアクローいずれかにしかアクセスできないといった状況を起こしやすいです。
ですが実際そこまでがめると先にバロネスやクリスタルウィングなどの無効持ちモンスターが成立してしまう場面もあるため、最初のアクションに対して投げてもいいと思います。
マナドゥム側の持ち方次第ではどこに当てても踏み越えてくることもあり(逆にどこに誘発受けても展開止まるハンドもあります)、素引きしている他のギミックカードが有効でないことを祈ってフィールド魔法のサーチや、リウム、ライヒのサーチ効果等の最初のサーチに当てるのも選択肢の一つです。
増殖するG
基本的にチェーンブロックを組むssが多いのでそれらにチェーンしておけば問題ないです。逆にチェーンブロックを組まないssを見たい時はハートモンスターの召喚成功時に投げるのが1番良いと思います。
ハートモンスターが着地したあとはチェーンブロックを組まないssが直後に絡むことが多いからです。(特にライヒ)
ライヒ(ライトハートのLs、ライヒハートのss、マナドゥムチューナーのss、レボリューション・シンクロンとのシンクロ)
リウム(マナドゥムチューナーのss、レボリューション・シンクロンとのシンクロ)
泡影、ヴェーラー、しぐれ
ライトハートかアムリターラに投げましょう。特にライトハート成立前のアムリターラに打つとアムリターラを素材にライトハートを出すこともできなくなる為、1枚で複数枚分のサーチを止めることができます。
逆にハートモンスターに当てるのは、リウムハートの合わせ引きや、アムリターラの効果で貫通されることが多いので、マナドゥム側によほど余裕がなさそうな時以外やらない方がいいです。
D.D.クロウ
マナドゥムチューナー以外のモンスターを摘心で割った時もしくはフィールドにヴィサスかリウムの対象となるモンスターがいない場合には墓地の摘心を対象にするのが良いです。
マナドゥム側が上記のプレイをするのは動ける札がなくて摘心でカラリウムをサーチし、摘心の墓地効果で展開しようとする時や、リウム+ライヒでの展開する時です。これらの展開ルートではどちらも摘心の墓地効果への依存度が大きいため摘心に貰うクロウが重いです。
アストラウドの特殊召喚を止めたい場合はヴィサスではなくハートモンスターを対象にした方がいいです。ヴィサスだけを飛ばすとアムリターラを出し、フィールドのアムリターラ(ヴィサス扱い)を使ってアストラウドを出す択が残ってしまうからです。
深淵の獣
D.D.クロウと同様に、アストラウドの特殊召喚を阻止するのが狙いなら、ハートモンスターを対象にしましょう。またこれはD.D.クロウにも言えることですが、スケアクローギミックの蘇生に当てても良いと思います。
雑記
諸々の細かい話をしていきます。
クルヌギアスの話
できれば入れたいです。実はノアールやアライバル等で腕組みされると処理する手段がなく「効果を受けない」モンスターや「対象にならない」モンスターへの解答がほとんどない構築になってしまっています。スルーする裏目が大きすぎるので4体並んだら流石にノアール効果吐いてくれると思いますが、入ってない読みでガメられた場合やばいことが起きるので本当に「できれば入れたい」枠です。
逆に出される時の話をするとめっちゃきついです。アンヘル除去りながら全部無効にしてくるし浄心もバロネスも効かないしで終わってます。一応アンヘル+マスターフレアヒュペリオンと並べておけば最低限クルヌギアスを除去することはできます。
盤面の打点は高いのでクルヌギアスを出しながらワンキルされることはほぼないため出されたら返しでアストラウドやライフォビアを使ってしっかりキルを取りましょう。
アストラウドの話
まぁ当たり前の話ですが出す必然性がない時は出さないようにしようねってことです。先攻展開で調子に乗って不要な2枚目を出してアストラウドが最終盤面に残るのは避けましょう。一応戦闘破壊耐性はありますが、効果に対する耐性が何もないので置物としての期待値はほぼないです。また、高リンクが入ってる訳でもないので適当に出したこのカードが展開に絡むことはありません。その為、このカードを出せるけど展開には絡まないなと言う時はこのカードを出すリソースを残したままターンを渡し、返しの手数にしましょう。
アストラウドを出す時は「チューナーが場にいるor展開できる状況でアストラウドを展開に使える」時か「相手の盤面を剥がしながらリーサルを取りに行く」時、「ライフを守らないと負ける時」にすることを意識するといいでしょう。
おわりに
ここまで読んでいただきありがとうございました。これからちょくちょく展開ルートを追記していくつもりなのでそちらも見ていただけると嬉しいです。何より、これを読んだ人がマナドゥムと言うテーマに興味を持ち、握るきっかけになれば幸いです。本当に面白いデッキなので是非色んな人に使ってみて欲しいです。
それでは皆さま、良き遊戯王ライフを!