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本文無料【DBFW】東京エリア予選 ベスト16青トランクス解説 


はじめに

こんにちは、ltsuki(テルミーユー)です。
この度はドラゴンボールフュージョンワールドで
東京エリア大会ベスト16という成績を収めることができました。
(予選決勝トナメトータル9-2)

今回は本文無料、投げ銭形式でのnoteです。投げ銭部分ではどういう調整をしたのかや対戦レポなどを少し書きました。


普段は主にシャドウバースエボルヴをメインで活動しており、ドラゴンボールのほうはエリア予選当選してから本格的に調整を始めたのでこのゲームの理解度はまだまだ足りておらず配信卓でも大きなミスを連発してしまいました…不甲斐ないです…。
しかし、そんな僕でも安定して勝つことができた青トランクスデッキの解説をしていこうと思います。

なぜ青トランクス使用に至ったのか?

環境初期は新弾のケフラ、17号、悟飯が強力で、ゴッド悟空を使用したり盤面制圧力の高いビルスを考えていました。
それと同時に他のエリア予選の出場者も同じことを考えて赤のデッキを持ち込んでくるであろうことも懸念していました。
ミラーをするとなると練度の差が大きく構築に差が出づらいことで安定して勝つことが難しいと判断して青に持ち込みを変え、そこで青のリーダーであれば3コスト以下バウンスが環境に刺さっているということもあって青トランクスに決定、というのが大まかな流れになります。
他にも青トランクス独特の強いムーブがあったりするので後ほど解説していきたいと思います。

使用したリストとコンセプト

まずこのデッキはエナジーを伸ばすことでリーダー効果と合わせて試合中盤から終盤にかけてアドバンテージを得るデッキです。
例えば、6エナジー以降であれば全王で盤面のリセットやトランクスのリーダー効果によるピラフの使い回し、もしくはギャリック砲を構えながら5コストベジットや5コストベジータで盤面とライフを攻撃することができるようになります。
エナジーが増えることによるアドバンテージを使って相手のフルパンを受け切って勝つor5ベジータのダブルストライクでのリーサルを取りに行く進行を目指します。

先にお伝えすると環境が東京エリア予選の時はこの構築で良かったのですが現在はこの構築だと少し勝ちにくくなったのかなと感じます。主な原因はゴッド悟空の構築の変化が原因なのですがそれはゴッド悟空対面での解説時に詳しく話します。
しかし青のデッキで採用されるカードは大半が共通しているため、これから構築を考えてる人にとって参考になるはずです。

ライフ全受けせず覚醒を目指さない

青トランクスを使用する際にまず覚えてほしいことの1つです。普段青以外のリーダーを使用している人にはない感覚かもしれません。しかし、青トランクスというデッキは序盤の相手のアタックに対してコンボを切って守っていきます。一弾の緑ミラーでこの動きをやっていた人もいるでしょう。

・では、序盤リーダーを守って後ろにゲームを伸ばすのは何故か

このゲームは登場したキャラクターがそのターンに殴ることが出来る特徴があるため、除去デッキはどうしても1度コンボを要求されてから除去をすることになってしまいます。
そのためリーダーが早期覚醒をしてしまうと手札7枚以下の効果を持つカードが使えなかったり、ライフ4で守りたいところに大きいアタックをくらった時コンボ値でこちらが損をする、または切りたくないカードを切らされてしまうというように不利な展開になります。
つまり、相手の大きいアタックに対してライフで受けたいということです。効率よくライフを守りライフ4をキープすることで相手にリーサルに行くタイミングを与えないことが重要になります

この構築では序盤のリーダーのアタックや2コストのアタックを手札1枚消費で抑えられる時は守りながら自分のライフを高い状態に保っておくことでトランクスの強い時間帯である高コストカード+ピラフやギャリック砲で動けるタイミングへと繋げていくことを目標にしています。
現状青のリーダーは序盤守る進行が主流なのでこれはベジータや合体ザマスなどのリーダーでも活かせると思います。

・序盤から守る際に気をつけること

序盤から守るということはハンド管理がそれだけ難しくなります。次のターンに埋めるエナジーは何なのか、相手が使うカードは何なのか、それに対して自分が使うカードは何なのかを考えそのターンライフを守るかを決めます。
つまり無理に守ることで損しないようにしようということです。
特に先行を取らされた2ターン目の埋めるカードがなさそうな時は後手1の相手のリーダーアタックは積極的に受けましょう。そうしないとハンドが少なすぎて大まかなゲームプランも立てられません。

採用カードについて

5ベジータ、5ベジット、全王

高コスト除去カード

コントロールをするというコンセプトである時点で4枚入っていないと成り立たないカードと考えています。ライフよりキャラに殴って欲しいので基本的に縦置きはせず殴ります。
序盤守りたいのに5ベジットや全王を切らなければならない手札の時はほんとにコンボで使って後悔しないか慎重に考えましょう。
5ベジット、5ベジータも相手目線盤面に生存してはいけないカードなので相手の攻撃を吸ってくれる役目もあります。

また5ベジット、5ベジータ採用の強い点として1弾環境の17.18号ブロリーの2択のように、相手のライフが2でこちらがリーサルを狙うターンに相手目線ダブルストライクがくるからといってライフ1にするとベジットで2回攻撃されてしまうという難しい選択を迫ることができます。守るとダブルストライクを通されコンボ値が足りなくなる、受けるとベジットで2回攻撃のリスクを背負うといったことで相手が悩んでいるのを見るのは最高ですよね。

全王は盤面横展開の環境において最強の除去札で、このカードのおかげで全王の前のターンは処理を甘くしてライフを詰めに行けたり、最悪緑に当たった時に最低限処理することができたりとかなりパワーの高い1枚です。
ミラーだとコスト6なのが偉くて除去しづらかったりします。

大鎌、3ベジット、1悟天、1ザマス

低コスト&中コスト除去カード

ほぼ赤メタ用カード達。
3コスベジットは先行を取った時3ターン目に相手の2コストキャラをとる動きが強く、1コス2種はウイスや亀仙人など盤面に残せないカードを取るのに優秀です。
悟天とザマスの2種が4枚ずつ採用できるのは安定感があっていいなと感じました。
それでもバウンスすることとデッキ下に送ることの価値はだいぶ違いますが悟天は対象が2コスト以下までなので偉いカードという認識です。

大鎌は言うまでもなく赤対面必須カード。
3コス4コス2枚を山下に送りリソースを1対2交換できる効果は破格の性能。
基本的には後手3.4ターン目か先手4.5ターン目に使い、その際ギャリック砲を一緒に構える進行が強いです。
大鎌はエナジーに埋めたいコンボレスのカードでありながら複数枚使いたい時もあるので持っている枚数によって使用するターンを決めます。
例えば先行で1枚しかない場合は4ターン目に打ってしまうと次のケフラの盤面を返せなかったりするので3ベジットで我慢して5ターン目まで温存する動きが多発するので即打ちせずによく考えてプレイしましょう。
また3コスベジットを2ターン連続で投げて相手の2、3コストを取る動きはかなり強く大鎌を温存することにも繋がっていきます。

マイ:未来

ピラフで回収できる1コス10000コンボ
青ミラーでの5ベジットや赤の5悟空をバウンスでもう一度使われないために5ベジータと併せてデッキ下へ送るためのカード。青トランクスリーダーであればリーダー効果で手札に戻すこともできるため効果を使用してから10000コンボとしての運用が可能なのも採用のポイントです。
使わない対面では10000コンボとして切っていいのですが使う対面の時はエナジーに置かず手札に抱えておきましょう。10000コンボあるので使わなかった際も困りません。
赤ビルスと青が多いと考えて3枚採用でしたが、ゴッド悟空が増えていく環境では刺さる展開は無いので変えていい枠だと思います。

2コストザマス

毎ターンの手札入れ替えも少し偉い

直前に採用した青ミラー専用カード。
直前でのベジータ流行が予測されて入った1枚
青ミラーは順当にやるとお互い序盤からライフを守り合うゲームになるためリソース差で後手が勝つことになりますが、場を離れない能力によって一方的にリーダーと合わせて2回攻撃を通せるようになります。パワー20000は序盤相手のリーダーから踏まれず、先行を取った時でも捲れる要素として採用しました。
緑対面でも同じことが言えますが、他の色のデッキに対してはただの5000コンボ又はエナジー用カードになります。
そのためここの枠も今回の大会の環境を予想した上での採用なため入れ替えていい枠となります。

トランクス:幼年期、ピラフ、ギャリック砲

トランクス幼年期は余った1コストに使って相手の攻撃に対して盤面からコンボで使用すること得することができるカードです。

ピラフは墓場から主にピラフを回収し1万コンボのカードを使い回すことで手札を温存できるカードです。リーサル時やコンボ値を増やしたい時でのピラフはとても優秀です。実際に大会でセル対面をした時には8エナジーの内5エナジーをピラフで使い回し分割リーサルのためのコンボ値を無から生み出しました。

ギャリック砲は手札消費0枚で打てる最高のコンボ値カードです。このカードも相手との手札差を付けるカードなのでどのターンに使うかを考える必要がありますが序盤は基本的に1エナジー余らせたら同値の攻撃でも積極的に使って大丈夫です。手札を入れ替えることに価値があります。

ピラフとギャリック砲は手札が7枚以下でしか効果が使えないことに注意して手札管理をしましょう。
この3枚のカードによって守りと攻めを柔軟に使い分けてゲームを進めることが出来ます。ドローが回るので必要カードやスパコンが集まりやすいのもいい点です。

不採用カード

自傷系カード

始めにトランクスを使っていた頃は自傷カードを入れて相手に覚醒をケアさせながら攻撃にコンボをつけてリーダーの体力を削りにいっていました。しかし、トランクス未来というリーダーにはゴッド悟空やブロリーなどといった覚醒をケアさせるほどのメリットが無く、青デッキの盤面に立つフォロワーのパワーの低さによって盤面の取り合いと相手とのライフの削り合いで勝てない試合が多々ありました。
その失敗からライフを守る進行にしたところ
大鎌や全王といった受けカードが上手く機能したため自傷カードは不採用となりました。
マイ未来に関しては自傷効果だけでなくバウンス時に1ドローが出来ますが、5000コンボなことや能力がターン1回制限なこと、相手のキャラを戻した時だけだということで不採用となっています。

ファイナルホープスラッシュ、3トランクス

先程の自傷系カードとは違い採用してもいいと思うカード達です。
ファイナルホープスラッシュは採用するか直前までとても迷いましたが予選が9回戦あり、序盤でコンボ値を切って守ることの再現度を下げないためにもコンボレスカードをなるべく減らしたいと思い不採用にしました。
3コストランクスは3コスベジットの複数枚目として採用するのはありだと思います。相手のキャラを取り逃すことが1番辛い展開なので大鎌を切らされないという意味でも偉いです。

環境読みについて

発売から2日後くらいに青がやれそうだということが見えてきて中でも赤デッキの17号をバウンスできるトランクスを候補の中の1つにしていました。
今回トランクスを持ち込む前に考えたのは大会での環境についてでした。
ゴッド悟空という展開性能に長けていて高火力なデッキが環境の中心となることは皆が理解していたと思います。
それをメタる形でビルスやフリーザなどが台頭しますが、フリーザはビルスがとてもキツイので数を減らすだろうなと考えました。
そもそもゴッド悟空対面が厳しい緑は候補から外しました。
大会直前での青が話題になったことで青人気も高まり、最終的に大会での環境分布は
ゴッド悟空:3割 ビルス:3割
青系リーダー:2割 フリーザ:1割 緑:1割以下

になると予想しました。
トランクスというデッキタイプは初見の人に対して練度勝ちを狙えて、ゴッド悟空以外には自信を持って勝てると感じたので持ち込みました。
反省としては青デッキに対してよりも、もう少しゴッド悟空に勝ちやすい構築に変えてもいいのかなというところでした。

デッキ相性について

ゴッド悟空(17号入り):五分
ゴッド悟空(3ケフラ入り):不利
ビルス:有利
フリーザ:有利
青ベジータ:後攻時有利、先行時五分
ゴクウブラック:有利
セル:微不利



相手のゴッド悟空がこちらのデッキ対策をわかっている上での相性となります。環境初期の場合対策しきれていない人が多いので想定よりも戦いやすいと予想。

これらのことからトランクスを選択。ゴッド悟空ミラーをするよりは環境初期を活かしたデッキ選択をできて良かったなと思います。

(合体ザマスリーダーに関してはライフ3をゴッド悟空が片鱗を使用して殴っていく展開や覚醒後のドローが無い点、ライフを増やす効果に1コスかかってしまう点が残念であまり研究していませんでした。そのためベスト32の方がいてとても驚きました。)

各対面解説


ゴッド悟空対面

一般的に流行っていた17号が入った構築と最近流行っている3ケフラ入りとでは試合展開が違うため、まず17号が入っていたリストとの解説をします。

基本的に後手を選択します

これは先手の場合の手札要求値が少し高いからです。
基本相手がライフ4で次のターン相手がどうやっても覚醒してしまう場合はリーダーワンドローを重く見て殴りますが、相手のリーダーを殴る殴らないは自分の盤面に3ベジットが残っていて相手のキャラを殴り返せるかや、エナジーマーカーを使わせて後手3覚醒してほしいかなど考えて殴ります。相手のキャラがレスト状態だったらリーダーにはアタックせずキャラに行きます。
1番きつい展開がゴッド悟空側の後手4のターンにエナジーマーカーを使用してのケフラ2枚での4面展開になります。
自分が次5ターン目で全王が間に合わずベジット等で処理しに行こうとしてもキャラが残りアドバンテージを稼がれてしまう展開になります。
ですからそのターンに覚醒できるようにライフで受けたり大鎌を温存できるような試合展開を目指しましょう。

トランクスのリーダー効果で3悟飯はどうせ戻されるからと相手に思わせてリーダーで3悟飯を攻撃して手札に戻さないことで、相手がこちらの5コストキャラを取れなくなるようにするのも大事です。
トランクスのリーダー効果を相手の面処理に使うのか自分のカードをバウンスするのに使うのかを考えてプレイします。

どの体面でもそうですがライフは4をキープすることが望ましいです。

大まかな試合展開としては

トランクス先手時
1T:トランクス幼年期orギャリック砲構え
2T:亀仙人を取れるカードorトランク幼年期orギャリック砲構え
3T:3コストベジット
4T:大鎌+トランクス幼年期orギャリック砲or3コストベジット
5T:5ベジットor5ベジータor大鎌+ピラフ+リーダー効果
6T:5ベジット+1コストor全王
この後はピラフや5ベジットなどを使ってリソース確保と盤面とりながら相手のコンボを切らせてリソース差をつけていくだけです。

トランクス後手時
1T:ザマス悟天orトランクス幼年期orギャリック砲
2T:悟天で2コスバウンスorトランクス幼年期orギャリック砲(エナジーマーカーは使わない)
3T:3コストベジットor大鎌
4T:大鎌or3ベジット+ギャリック砲
5T:全王or5ベジット+ピラフorギャリック砲
6T以降は除去と攻めでひたすらリソース差つけて守り切るかリーサルを狙います。

後手の試合展開はどの対面でも変わらないのでどの動きが強いのか覚えておきましょう。

実際に大会ではゴッド悟空対面はケフラ4回を出される試合展開以外は勝つことができたので十分かなと思います。

・3ケフラ入りゴッド悟空について

3ケフラ採用してるゴッド悟空手札減らなすぎ

なぜ17号入りと比べて不利なのかというと、17号が入っている構築に対してはケフラをデッキ下へと送り続けるだけで相手は手札が少なくなっていきライフを削る手段が無くなっていきます。
しかし3ケフラで手札を保ちながらリーダーと同値で殴られるとハンド差がつかない上に、トランクスのバウンスが活かせないため不利と考えています。
3ケフラ入りが流行ったときのトランクスの構築についてはこれからの研究次第ですが、25000のザマスリーダーも試してみたいなとざっくり考えているところです。

ビルス対面

ゴッド悟空よりも盤面展開に限界があり、クリティカルリーダーなので相手のハンドが回らず4ケフラを出される回数が少なく手札差で勝ちやすいため有利だと考えています。

絶対に後手選択をします

マリガンは先後問わず大鎌で先手は3ベジット、ほかは手札のバランスで考えます。

基本的にはゴッド悟空の時の進行と同じです。
ビルスのゴッド悟空とは違う点が一ターンに2面ほどしか展開しないところと縦の除去性能が高い点です。

5悟空+リーダー効果やリーダー効果+3悟空などで30000キャラまではキャラで殴らずに除去がしやすいので縦置きは基本せずこちらのキャラは盤面に残らないものと考えていきます。
5ベジットで相手の5悟空をバウンスしてしまうとこちらの5ベジットが先に尽きてしまうのでマイ未来+5ベジータでデッキ下に送ることが大事です。

フリーザ対面

後手を選択します。

青デッキは殴り返して盤面制圧をするわけではなくフリーザの覚醒ケア等もする必要がないため、毎ターンリーダーで殴ってもらって大丈夫です。
黄色対面で1番きつい展開はリクームギニューの3面展開が早期に来て処理漏れが起きることです。そのためギニューの効果を使わせないようにできるだけ1コスト2コストの特徴フリーザ軍のキャラを処理しましょう。その点でいうと先行の方が3ベジット等で対処しやすかったりします。
キープ基準は先手なら3ベジット後手なら大鎌にするのがいいでしょう。
序盤を耐えられれば全王でリセットしたり相手の40000フリーザやゴルフリに対しても5ベジットがあるため試合展開を有利に進めることができます。
5ベジットは起動メインでスタンドしますが黄色のフリーズ効果は次の相手のターン中なので、5ベジットは一回までの攻撃にして相手が1フリーザを持っていないとこちらの5ベジットをレストにできない状況を作るのが大事です。
リクームギニュー型の場合こちらは10000コンボが多いのに対して相手は5000コンボが多いので結局どの構築でも有利です。
こちらの対面でもライフ4をキープします。

青リーダー対面

後手を選択します。
お互いライフを序盤から守る展開になります。
ゴクウブラック対面のクリティカルアタックは絶対守ります。

青ミラーでは相手の5ベジットのアタックをライフで受けたいのでできるだけ損はせずにライフを残すような展開を目指しましょう。そこで強いのが盤面から離れない2ザマスになります。
2ザマスを2ターン目に出すだけでこちらは相手に1万コンボ値を要求しながらスパコンや5コストカードを集められます。相手は序盤からコンボを切ってライフを守る展開もライフ4から5ベジットで削られる展開もきついので有利展開に持っていくことができるでしょう。
先に相手のライフを2にした側がリーサルを狙いやすくなるので青メタカードとして今回2ザマスを採用しました。

相手の5ベジットに対して5ベジットで返すのが簡単ですが、1コスマイ未来+5ベジータや全王でデッキ下に送り2、3枚目の5ベジットを要求することを覚えておきましょう。また、青ミラーでは6コス以上の処理が難しいため全王が先に出ると、全王が相手の攻撃を一回吸ってくれるのと残ったターン数分相手の手札を削るためのアタック回数が増えます。

特にベジータリーダー対面にこちらが先手だとターンが伸びるほど35000アタックがきつくなるため相手の5ベジットはデッキ下に送りこちらの5ベジットを一方的に押し付けてライフを削っていきゲームを決めるプランで進めましょう。
青ザマス対面もあまり方針は変わらず相手の5ベジットやゴクウブラックを全王でデッキの下に送り一方的にこちらが5ベジットを投げる展開を目指しましょう。ゲームが伸びても問題ないので相手に受けさせて自分はライフを守る展開を目指しましょう。

緑リーダー対面

環境に少ないと予想していたのもあって対策はしていませんが、不利なのかなと思っています。
全王の枚数が非常に重要でデッキ切れ、時間切れになるゲームが多いです。
山札が無くなった瞬間に敗北となるので相手と自分のデッキ枚数をよく確認してください。
セル対面だと全王がセルゲーム会場を戻せるので相手にセルの連打をさせづらくして先に5ベジットでライフ2まで削りに行きます。
ピラフを使いまわしてコンボ値を節約するのが大事で緑リーダー対面は手札にピラフを一枚抱えながら盤面にピラフを並べます
アタックの時もピラフをつけて殴ってピラフを出して回収してと無限にピラフを繰り返します。
お互いに序盤のライフを守るので青対面の時のようにこちらは2ザマスを出して優位を取っていきましょう。
こちらの大型と相手の大型のどちらが先に欠損するかの戦いになるのでドローが多い青はそこで不利を埋めていきたいです。

さいごに

東京エリア予選では環境初期だったことが勝てた理由の大部分だと感じました。
これからの環境は新しいゴッド悟空の構築に対してどう対策していくのかで回っていくと思われます。そこがカードゲームの面白いところですよね。

このカードゲームは詳しく解説するとなると分岐が多く文章では限界があるため、回数をこなしこの場面ではどうするのが正解だったのかを確認していくのが重要です。
そのため今回はデッキの回し方やカードの採用理由、各体面によって意識することをまとめました。このnoteが皆様の糧となれば非常に幸いです。

また、詳しく聞きたいことがありましたら気軽に質問してください。
今はまだ先の話ですが、日本決勝に向けての調整相手も募集していますのでよろしくお願いします!

投げ銭部分


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