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自己研究「エルフ」 デッキ編

どうもこんにちは、僕です。

本日はレガシーのエルフデッキについて筆を取らせて頂こうと思います。

もしここは違うのではないか?とお思いになった方がおられましたら、是非コメントください。全てが学びに繋がります。筆者が喜びます。

デッキの動かし方

勝ち方

エルフにおける勝ち方は概ね3パターンです。
1つ目はビヒモスによるバフ掛けから殴り勝つプラン。2つ目はシェパードによるバフ掛けから殴り勝つプラン。3つ目はオーダーからアトラクサを出して殴り勝つプランです。

グリスト維持による勝利方法や1/1を並べて殴り続けるビートプランもありますが、基本的な勝ち方は上記の3つです。

いずれもベースは「殴り勝つ」事です。従って、クリーチャーを展開する事が勝利に近付くといっても過言ではありません。クリーチャーを展開しなければビヒモスやシェパードがバフを掛けたとしても爆発力が生まれにくいためです。

大まかな流れ

デッキ動かし方ですが、こちらと対戦相手が1試合に使うマナ差を突き放す様にクリーチャーを展開していきます。

エルフは1ターンに使うマナを増やす事に長けたデッキです。それを証明するカードがガイアの揺籃の地や遺産のドルイドとなります。どちらもエルフを展開すると追加で緑マナを供給するカードです。

これらのカードを採用している為、こちらが1マナのアクション、相手も1マナのアクション、こちらが6マナのアクション、相手は2マナのアクション…という事象に繋がっていきます。2ターン目に4マナ差が生まれていますね。マナ差が広がれば広がる程対戦相手はこちらの動きについて来ることが難しくなり、対処が非常に困難になります。このマナ差を毎ターン産み続け、1試合で大量のマナ差をつけていくという事です。

仮にマナ数が増えない様にクリーチャーの展開をした場合、こちらが1マナのアクション、相手も1マナのアクション、こちらが2マナのアクション、相手も2マナのアクション、こちらが3マナのアクション…、と続けていく事になります。デッキに入っているカードパワーがエルフ側と相手側で違う為、いずれカード単体の差で盤面が崩壊し、敗北に繋がります。

エルフを展開する事でマナを大量に生み出すことは理解頂けたと思います。では、この浮いたマナ差で何をするのか、これが次に続く話となります。

自然の秩序やアロサウルス飼いが手札や戦場にある場合、大量にあるマナから唱えたり能力を起動したりする事で打点に繋がります。マナ=点数を狙うと考えてもらうと良いと思います。エルフを展開し、フィニッシャーに繋げて勝利する。エルフにおける最も分かりやすい勝利方法です。

しかし、自然の秩序やアロサウルス飼いが手札や戦場に無い場合があります。この場合にどうするべきか、それが手札補充になります。

エルフを展開し続けたが、盤面にフィニッシャーは存在せず、手札も尽き、ただ盤面にマナが溢れてしまっている状態が続いていると、敗北につながります。なぜなら、試合前半にマナ加速をし続け、幾ら相手とマナ差を産んだとしても、ターンが過ぎれば過ぎるほど相手が使えるマナ数が増え、最終的に使用したマナが同数になるからです。俗に言う息切れ状態です。この状態を解決する為に、垣間見る自然やエルフの幻想家が採用されています。共にエルフを展開しながら手札補充を行うカードで、追加のエルフを引きに行ったり、フィニッシャーとなるカードを求めに行くことが出来ます。垣間見る自然はエルフを引けば引くほど盤面の展開と手札補充の2つを解決するため、このデッキの爆発力を象徴するカードです。

この図が大まかな動かし方となります。続いて細かな展開例の話に移ります。

さて、マナを確保して、ドローしてフィニッシャーに続けるという事だけを話してきましたが、これではまだまだ不十分です。なぜなら、こちらの動き方は話してきましたが、相手の動きに対しどうするかについて全く話していないからです。

いくら3ターン目に自然の秩序を唱えたいからといって、メインから激情を4枚採用しているデッキ相手に樺の知識のレインジャーを2ターン目に4体展開する…そんなリスクは背負いたくありません。

除去を多数採用しているデッキ、カウンターを採用しているデッキ、除去もカウンターも採用せず、自分の動き優先のデッキ…環境には無数のデッキが存在しています。そのようなデッキと対峙した際にどのような展開をしていけば良いか、軽くまとめてみました。

除去有するデッキ相手の展開例

除去を複数採用しているデッキに対して考えておく事は2つです。1つ目はマナの確保を行う事、2つ目は手札補充を行う事です。

1つ目に関してです。最初にお話しした通り、こちらのデッキはマナ加速して対戦相手と1試合を通してのマナ差をつけて勝利するとお話ししました。これはあくまでこちら視点のお話です。相手視点ではこちらのマナは一定でしか増加しないが、相手に一方的にマナ加速されて敗北する、となります。この一定でしか増えないマナの中で除去を行うターンが存在するとしましょう。それが試合序盤であればあるほど、対戦相手は“除去のみしか行えないターン”が存在するのです。

一方でエルフ側は除去されたターンの返しに展開していく事になります。この展開の中で遺産のドルイドや樺の知識のレインジャーが存在すると、対戦相手より使えるマナが数マナ増えるターンが存在します。このマナをエルフの展開に使用するのです。すると、必然的にこちらのエルフの展開数≠対戦相手が除去を唱える数となるターンが来るのです。


分かりやすい例を挙げましょう。こちらのデッキには「樺の知識のレインジャー」が60枚、対戦相手のデッキには「剣を鍬に」が60枚採用されており、お互い毎ターン1枚ずつ宇宙から土地がセットランドされるとします。

こちらのターン。ドローは無しで空から森をセットランド、樺の知識のレインジャーを出してターンエンド。

相手のターン。ドローは剣を鍬に。空から平地をセットランド、剣を鍬にで樺の知識のレインジャーを除去してターンエンド。

こちらのターン。ドローは樺の知識のレインジャー。空から森をセットして、森2枚から樺の知識のレインジャーを2体出して、出した2体のレインジャーから緑マナを供給、追加で樺の知識のレインジャーを出してターンエンド。

相手のターン。ドローは剣を鍬に。空から平地をセットランド。平地2枚から剣を鍬にを2枚唱えてレインジャー2枚を除去してターンエンド。


ここで一度盤面を振り返ります。こちらの盤面には森2枚と樺の知識のレインジャーが1枚。相手の盤面には平地が1枚、両者共にフルタップの状態ですね。

これが何回も話しているマナ差による恩恵です。「マナを増やす=そのターンのアクション数を増やす」なので、こちらが展開している状態で対戦相手が単体除去に専念するとこちらのクリーチャーが盤面に残るのです。

そして何より重要なのが対戦相手除去に専念していると言う事です。

相手が除去をすると言う事は、除去したマナは本来対戦相手がしていたであろう自身の動きを剥奪しているという事と同義です。ドローカードで欲しいフィニッシャーを探していたでしょうし、クリーチャーを展開してライフを詰める動きを諦めてまで除去を優先したのです。

対戦相手が単体除去をする事=試合の勝利を後ろに下げるという事なのですが、残念ながら現在のエルフ相手には有効な手かと言われるとそうではありません。確かにエルフを除去すればこちらのフィニッシュカードへの道は遠のきます。が、それだけでしかないのです。エルフ側のカードが1マナ域に偏っている以上、除去が強いとされている、「高マナ域のカードを1マナで除去し、開いたマナで自分の動きを通しにいく」事ができないのです。

だから、対戦相手に除去しか出来ないターンが生まれるのです。

それなら、展開すればする程ハンドが無くなる、そこをつけば良いのでは?という話になります。残念ながらこちらもエルフには解決方法が備わっています。ドローソースの存在です。これが2つ目のお話になります。

除去をすればするほど対戦相手はハンドを消費します。その除去対象が1ドロー付きのエルフ、エルフの幻想家だった場合、こちらはハンドを増やした上で除去されている事となります。一見すると1-1交換しているように見えますが、1枚カードを引いているので0-1交換となっています。除去を唱えるプレイヤー視点ではあまり嬉しい交換とは言えませんね。

この2つの要素を組み合わせた展開例が下の図となります。

樺の知識のレインジャーのおかげでマナ加速を行いながら、エルフの幻想家で引き増しています。更にワイアウッドの共生虫によって、樺の知識のレインジャーの効果でマナを出しながらタップした幻想家を回収し、レインジャーをアンタップ、ハンドに戻した幻想家を展開しつつ1ドロー兼アンタップ状態のエルフが2体展開されます。共生虫のバウンス効果の特性により、エルフ2体は単体除去から守られています。

つまりどういう事かと言いますと、ドローの受けが広いです。エルフを引いてもマナ加速、ワイアウッドの共生虫を引いても除去回避、自然の秩序も唱えられるマナ域に近く、緑頂点を引けば遺産のドルイドで3マナ供給に繋がりますし、アロサウルス飼いで次のターンに仕掛けることも可能です。

更に重要なのが、この展開が2ターン目に行える点です。1ターン目に樺の知識のレインジャー、2ターン目にエルフの幻想家、2体タップで緑マナ供給、ワイアウッドの共生虫で展開出来ます。展開したターンはエルフが2体タップした状態なのが注意ですが、3ターン目に3マナ以上が確保されている点は対戦相手に自然の秩序をチラつかせる要因になり、フルタップで返す危険性を与えます。

また、樺の知識のレインジャーの枠がドライアドの東屋でも問題ありません。

ワイアウッドの共生虫のアンタップ能力の対象先がクリーチャーなのがこの展開を行える利点です。先程の展開例と比較し、イラクサの歩哨をドローした時に少し弱くなる事が欠点ですが、試合序盤であるならば比較的問題ない部類です。一方で、こちらも2ターン目に展開できる例でありながら、先程挙げた例と比べて優れている点が1つあります。それがこれ以上の展開を望める点です。

展開順を追えば理由が分かります。1ターン目に緑頂点からドライアドの東屋サーチ、2ターン目に土地2枚からエルフの幻想家。東屋からワイアウッドの共生虫でこの展開例が成立します。ですが、ワイアウッドの共生虫の効果を起動していないので、エルフの幻想家をハンドに戻しながら東屋をアンタップ、ハンドの1マナエルフを展開する事が可能なのです。

盤面のクリーチャーの数は変わりませんが、除去で有利を取るデッキ相手には1ドローを行うエルフの幻想家が有効です。ハンデスという裏目がありますが、その点を含めても有効な展開例です。

カウンター有するデッキ相手の展開例

カウンターで相手の脅威を妨害し、自身の脅威を叩きつける相手に対してこちらが考える事は概ね2つです。1つ目はマナの確保を行う事、2つ目はアロサウルス飼いを盤面に定着させ続ける事です。

1つ目に関してですが、マナ加速を行えば対戦相手のカウンターを腐らせる事が出来ます。

レガシー環境でメインから使用されるカウンターは意志の力と目くらまし、狼狽の嵐程度です。意志の力はこちらに大振りのアクションが少ない為あまり脅威になりません。ピッチで唱え、こちらのエルフを打ち消したとしても、エルフ側が残りのマナでエルフを展開出来るのです。対戦相手が残りのマナから並んでしまったエルフを残した状態で大振りなアクションをし、フルタップでターンを返すと、残ったエルフからマナ加速が始まり、ゲームエンドに繋がりかねません。更に、対戦相手が意志の力を唱えてついたハンド差をエルフ側がドロースペルで更に加速する可能性もあります。本来であれば自然の秩序や垣間見る自然に意志の力を当てれば良かったのですが、現在ではアロサウルス飼いという裏目が存在します。意志の力を握っているプレイヤーに対して、意志の力が切りたくなる展開に持ち込めれば更に良いでしょう。

目くらましと狼狽の嵐についてですが、エルフのマナ加速の前では殆ど意味を成しません。こちらがエルフを展開し、マナを増やす事でこの2枚をケアすれば良いのです。

2つ目についてです。アロサウルス飼いを盤面に置く、これだけです。妨害をカウンターのみに頼っているデッキであればあるほどこの方法は有効です。環境デッキで例を挙げると8castが良い例です。虚空の盃で低マナ域を完封し、大振りなアクションを意志の力で打ち消しながら各種クリーチャーで殴り勝つデッキです。メインボードであれば、土地2枚+アロサウルス飼い+4枚の何かでも勝つ可能性があります。

起動効果そのものもカウンターキラーです。このカードを軸として戦うと対カウンターデッキ戦では楽に戦えます。

以上2つの点を踏まえた展開例が下の図になります。

樺の知識のレインジャーでマナ加速を狙い、アロサウルス飼いでカウンターを無視。横にワイアウッドの共生虫を置いて追加のマナ加速かつアロサウルス飼いを除去から守る展開方法です。

こちらの展開方法も試合序盤に展開しておくと受けが広いです。受けないカードはビヒモスとアトラクサのみです。色マナが確保されているためグリストも受けられますし、垣間見る自然はマナ加速と共生虫によって確約されています。どのエルフを引いてもマナ加速もしくはドローソースとして一定の活躍を狙えます。

以上2つの例を挙げてみました。コンボやコントロール相手の展開例もありますが、1度考えてみては如何でしょうか。

負け方

エルフの負け方は概ね3通りです。1つ目は対戦相手の妨害により、こちらの盤面に潤沢なマナが供給されず、対戦相手のフィニッシャーが安定して活躍出来るマナ域に達してしまい敗北すること。2つ目はこちらがエルフを展開したのは良いものの、フィニッシュ手段に繋がるカードを1枚も引けずに敗北することです。3つ目はオーダーのサーチ先である大型クリーチャーを全て引いてしまうことです。

1つ目に関してですが、こちらは除去やカウンター、ハンデスでこちらの動きが制限されてしまった例です。エルフの負け方の90%がこちらになります。除去とカウンターの躱し方は展開方法でどうにかなる事を先程お話しました。ハンデスは基本的にどうしようも無いので、キープ基準の時点で1点のカードが抜かれるとかなり危ないようなキープをしない事、ワイアウッドの共生虫を無闇に起動しない事等工夫することが重要です。

寄り道になりますが、ここで全体除去について少しお話ししようと思います。

エルフというデッキはただ雑に並べれば良いという訳ではありません。サイド後には疫病を仕組むものや激情といった全体除去があります。メインボードに採用されている除去を適切に当てられる可能性もあります。全体除去を1枚唱えられ、こちらの盤面が0になった瞬間ゲームセットです。また、全体除去を唱えられ、盤面にクリーチャーが2体程度残ったとしても再展開用のエルフがハンドにないのであればそれでもゲームセットです。

クリーチャーが盤面に存在する事でこちらのマナ加速が成立しています。エルフを高速展開した後に全体除去を唱えられると、今後の試合展開はこちら側が手札も盤面も失われた状態で相手と同数程度のマナで試合を続けていかなければなりません。当然敗北します。

では、全体除去を握っている対戦相手にどう展開していくかという話になります。

その時に重要になってくるカードはワイアウッドの共生虫です。全体除去を唱えられた際にワイアウッドの共生虫が戦場に存在すると、少なくとも1枚はハンドにエルフが戻ります。ある程度展開した際はこのちまちまとしたトレードをするしかありません。

最低限のエルフの展開+ワイアウッドの共生虫がベストです。追加で毎ターンセットランド出来るようであれば尚良しですね。土地から4マナまで伸びるようであればフェッチランドからドライアドの東屋、そのまま自然の秩序まで繋がります。

どうしても全体除去がケア出来ない、土地も伸びる見込みもない、相手のデッキもそこそこ速度の出るデッキ、という場合は諦めてフル展開して下さい。時には相手のハンドに全体除去がない事を祈る必要もあります。試合を長引かせて負けるのとフル展開して全体除去を唱えられて負けるのも同じ敗北です。特に後者は負けた時のインパクトが頭に残りやすく、この試合以降のどのデッキに対しても全体除去を意識しすぎてエルフ本来の展開力の強みを抑えて展開しがちになります。その時は「あぁ…そういやこのデッキコンボデッキだったわ…」という事を思い出してみることが重要です。

話を戻します。

2つ目についてです。これはフィニッシュ手段に繋がるカード=【自然の秩序や緑の太陽の頂点、アロサウルス飼い、垣間見る自然等】を引かず、ただエルフを並べて試合終了となることです。流石にフィニッシュ手段はデッキの1/3程度入っているので、中々このような事態には陥りませんが、40試合に1回は起きます。

1ターン目に緑の太陽の頂点からドライアドの東屋を持ってきたからフィニッシュ手段が無くなってしまった!というケースもありますが、それは個人の判断ミスです。その負け方になる以上、ハンドにマナが潤沢になるであろう6枚+緑の太陽の頂点1枚でキープしているので、1ターン目に緑の太陽の頂点を唱えた事が間違いということになります。

3つ目についてですが、こちらはそのままの意味ですね。ビヒモスやアトラクサがハンドに来たせいでカード1枚失われた状態でプレイしなくてはならないという事です。2枚ハンドに来ると最悪ですね。デッキの中の自然の秩序が全て腐ります。グリストすら持ってくる事に気が引けます。

このような負け方も頭に残りやすいので、「今日もまたビヒモス吸い付いて負けた…」と考え、反省無く終わってしまう事がよく起きます。そのような状態を回避する為に、ライフパッドの下の方にこの試合で何枚吸い付いたかメモして置くと良いでしょう。吸い付いたという事実に意味はありません。反省出来る事があったのではないかと常に考える事が大事なのです。

筆者のライフパッド。①=1枚吸い付いたという意味。

どうしても吸い付きが気になるようであれば、カードを買い換える等工夫を凝らしてみてください。大型クリーチャー群はオーダーからサーチされるカードだけあり、どうしても他のカードと比べてプレイドになりやすいです。

今回の記事はここまでになります。何かの参考になれば幸いです。

おわり。

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