自己研究「スゥルタイ根本原理」その2
どうもこんにちは、僕です。
本日はパイオニアの出現の根本原理デッキについて筆を取らせて頂こうと思います。
今回のテーマは"環境の変化に合わせたデッキ構築"です。
もしここは違うのではないか?とお思いになった方がおられましたら、是非コメントください。全てが学びに繋がります。筆者が喜びます。
追加パックによる環境の変化
2022年9月、団結のドミナリアが発売されました。これは同時にパイオニア界に新たな戦力が追加される事を意味します。今回パイオニア環境に影響を与えたカード、それが「ヴェールのリリアナ」、そして「黙示録、シェオルドレッド」です。
黒の優秀なプレインズウォーカーにクリーチャーの追加により環境tier1と謳われていたラクドスミッドレンジが更に強化される事となりました。団結ドミナリア以前のパイオニア環境はラクドスミッドレンジを中心にカード1枚のパワーの差を活かした緑信心、コンボ要素を取り入れたパルヘリオンシュート、高速アグロデッキであるボロスヒロイック等のデッキが蔓延っていましたが、上記のカード、特にヴェールのリリアナの存在で一気に環境が変化する事となりました。+能力によるハンドの縛り上げにより、のハンド確保が厳しくなると同時に、-能力の布告効果により呪禁やプロテクション効果を扱うデッキや1体1体のクリーチャーを生かして戦うようなデッキは厳しくなりました。従って、+能力に対抗するために1〜4マナ域のカードを多用したデッキやパルヘリオンシュートのようなリアニメイトデッキ、-能力に対抗するために横展開を行うデッキが流行することとなりました。
という事で前回のスゥルタイ根本原理の構築を大幅に変更したものを紹介していきたいと思います。今回も採用カード1枚1枚をそれぞれ解説していくのでかなり長い記事となります。よろしくお願いします。
嘘の神、ヴァルキー
根本原理から持ってくるカードその1。
サーチ系のカードについては特筆して書くことがありません。その状況で強い3枚を持ってくるだけなので。AOE+ヴァルキー+追加ターンであったり、キオーラ+ヴァルキー+追加ターンであったりが殆どですが、結局は相手のハンドや自身のライフに左右されます。そもそも根本原理のサーチ先になりやすいカードは対戦相手のデッキにクリティカルなカードである事が多いです。その部分も含めて書いていきたいと思います。
表面は少し強くなった脳蛆。クロパやアグロ系デッキ相手には裏面で唱えるより表面で試合序盤で唱えた方が良いです。
対クリーチャーのピーピングハンデスなので後出しデッキである本デッキとの相性も良く、パワーも2あるので低マナクリーチャーと相討ち、相手のハンドを見た上でクリーチャー1体1体に合わせた除去、どんどん試合を後ろに下げていくという動きが強いです。
カウンター有するデッキ相手には試合中盤であっても表面で唱え、→ハンド確認→相手の今後のプランニング予測+こちらの2アクションが可能か、という前方確認の役割もあります。対戦相手のハンドにクリーチャーがいない場合であっても2/1バニラとして場に残り続け、除去を撃たれても1-1交換になるだけなので、相手の盤面に3/3以上のクリーチャーがいない場合であれば気にしなくて大丈夫です。
長老ガーガロス
対アグロ、スピリット用のカードです。これらのデッキが環境から少なくなるようであれば減らしてもらっても大丈夫ですが、デッキに1枚あるのと無いのとではデッキのパワーが遥かに変わるので、最低1枚は採用しておいた方が良いです。
雑に強いカードです。それ以上でもそれ以下でもありません。特に書くこともないです。
デッキにクリーチャーが殆ど居ない都合上、相手のハンドにガーガロスを倒せる材料があるか判断し難いので、ラクドスや白単等のガーガロスを除去出来うるデッキにはフルタップで出す程であれば出さない方がいいです。返しに除去+余ったマナでクリーチャー展開orミシュラ起動でテンポ取られて負けます。全体除去を持っているのであればガーガロス<全体除去の方が良いです。
白単にはサリアが採用されているので、8マナで根本原理→ガーガロス+産業のタイタン+ヴォリンクレックスという択が取れます。nonクリーチャースペルを含めるとサリアの常在能力でマナ増加してしまうため、この3択が出来るという事は覚えておいた方が良いです。
対スピリットでは呪文捉えやスカイクレイブの亡霊に引っ掛からない到達持ちの万能クリーチャーのように思えますが、鎖霊1枚で完封されうるため相手のマナとハンド、ガーガロス着地前の2ターンで相手が唱えてきたクリーチャーに注意して動ければbestです。
モード選択は基本的にトークン生成が良いです。相手の盤面にクリーチャーがいるならまずトークン、ガーガロス1枚で勝てないようであればドローも視野、ライフが危なければ3点ゲインのイメージです。アグロ相手でライフ10以上、エンバレスの宝剣が見えず、複数種類の本体火力見えないようであればトークン並べて速やかにゲームを終わらせて詰ませる方が良いです。
相手視点で考えても、ガーガロスを除去できない→ドローで探しに行くor相討ちの為にクリーチャー横展開→フルタップという動きになるので、こちらの後続に控えている重マナカードが通りやすくなります。勿論ガーガロスを安全着地させる為に相手の盤面を更地にしておく事が大事ですが。そうしておくことでこちらのライフを安全圏にしておいた上で相手はマナをガーガロスの除去の為に使用せざるを得なくなります。所謂根本原理とそのサーチ先のカードを安全に盤面に送り出す為の場繋ぎとしても使用できます。アグロ系相手にはサイド後このカードをゴールとしてゲームプラン、ミッドレンジ以降の相手には根本原理のための鎹として使用するのが良いです。
除去耐性はありませんが、残れば勝つカードの1枚です。単純にカードパワーが高いです。
巨怪な略奪者、ヴォリンクレックス
根本原理からサーチしてくるカードその2。
ヴァルキーとリリアナとの即奥義コンボ、キオーラとの即2章コンボ、追加ターンからの高い奇襲性、常在能力による盤面制圧として使います。
ガーガロスの所でも少し書きましたが、基本的に盤面に出た時に盤面に触れないクリーチャーを出す時は着地する前のターンに盤面を減らす事が重要です。
前のターンに盤面に触らない上で盤面に触らない重コストクリーチャーを出した→相手の盤面にクリーチャーが並んでいる為、相手は打点を取る為に重コストクリーチャーをマナを使って除去した→除去のマナコストは軽いので更にクリーチャーの展開or相手のハンドリソースを削るor手札の安定を目指してドローする
前のターンに全体除去を唱えた上で盤面に触らない重コストクリーチャーを出した→相手は前のターンに盤面を更地にされたのでクリーチャーを展開しているがそこまで大きなクロックは望めない→相手のハンドに更なる脅威があるのか確認する為にハンデスを探しに行くor2枚目のAOEは怖いがクリーチャーを並べて盤面の安定を狙うor直ぐに除去し、試合を早く終わらせる為にクリーチャーを並べる
という2パターンになる事が多いです。ヴォリンクレックスで盤面に蓋をするゲーム展開に繋がるようであれば、ヴォリンクレックスを唱える3ターン前からはクリーチャーの除去やドローから全体除去を探しに行くようなプレイが良いです。
現在の環境であれば鏡割りの寓話やプレインズウォーカーへの牽制になります。鏡割りは戦場に出た場合であっても、ヴォリンクレックスの常在能力で1章の誘発が無く、ただの置物になります。放浪皇もヴォリンクレックスが出た後で唱えると忠誠度が1の状態で戦場に出る為殆ど何もしません。ついでですが、産業のタイタンの盾カウンターもカウンターなので2つ乗ります。
単体のスペックを見ても6/6/6速攻トランプルと神話レアに見合ったスペックであり、概ね3パンで相手を敗北に導きます。こちらも単純にカードパワーが高い優秀なカードです。
産業のタイタン
根本原理からサーチしてくるカードその3。
ヨーリオンのブリンク先であり、環境デッキ全てに強い最高のカードです。こちらも本当に強カードなので書く事は殆どありません。
本体だけで7/7到達トランプルと戦闘面で右に出る者無しというスペックですが、更に5点回復、デッチャ内蔵、4/4バニラ生成と盤面を固める能力が+αでついてきます。
ラクドス相手には4/4生成+除去が溜まっていそうなら盾カウンターorライフが危ないなら5点回復、寓話があるならエンチャ破壊
パルヘリオンには4/4生成+ライフが危ないなら5点回復or猫戦車があるならアーティファクト破壊
緑信心相手には4/4生成+ライフが危ないなら5点回復or試合に影響してくるデッチャの対象先となるようなカードがあるならデッチャモード、
と、大抵の場合で4/4バニラを出します。というか出さないと弱いです。盾カウンターはかなり使用頻度が低く、最早オマケモードと考えて貰っても過言ではありません。ラクドス相手でも実はあまり取らないモードです。
カード1枚で盤面+ライフの安定、相手が産業のタイタンを除去、もしくは更なる盤面への脅威の追加と準備をしている間にこちらもドローや脅威の追加をしていく事ができます。ヨーリオンは最高の相棒であり、7マナで産業のタイタン着地、次のターンにヨーリオン回収からのブリンクと、戦闘面で負けない盤面を形成出来ます。
相手がスペル主体のコンボデッキ以外であるならばこのデッキにおいて着地=勝利であるカードでもありますが、このカードを様子見として唱える→除去を吐かすorクリーチャーを展開させる→根本原理を最高の状態で唱えるという風にお膳立て出来るカードでもあります。そもそも7/7と4/4を1枚で解決出来るカードは構築の都合上少なく、全て除去した場合であってもハンドリソースと盤面リソースを大幅に失っています。
対クリーチャーデッキ用のカードという意識で問題ありません。相手に依存するカードでもなく、場を安定させるという面が大きいカードです。
致命的な一押し
『試合序盤の盤面の安定』、『3〜5マナでの2アクション』が主な仕事です。
『試合序盤の盤面の安定』についてですが、そのままの意味です。相手の1/2/1のクリーチャーを除去してこちらのライフを守るという意味です。それ以上でもそれ以下でもないので特筆しません。
『3〜5マナでの2アクション』についてはかなりポイントです。
このデッキにクリーチャーを多数採用しているわけではないので1マナでプッシュで除去、追加で相手より質の良いクリーチャーの追加or更地にクリーチャー展開して先手後手を入れ替えるというムーブが出来ません。その代わりにランパン系カードが多数入っている為、そちらとの2アクションを取っていきます。
何故ランパン系カードとの2アクションを取るのかという話になりますが、それはランパンする事そのものに繋がってきます。
本来ランパンとは『土地を増やす』以上の意味がありません。相手のクリーチャーにもpw、ハンドやライフに触るのではなく、こちらの土地を増やす事でしかないわけです。
mtgの事故要因の一つであるマナフラ、マナスクリューを回避するという意味も持ちますが、それはデッキtopが弱い、もしくはドローでも解決出来る部分も存在します。
即ち、『使えるマナを増やす』だけなのです。それ以上でもそれ以下でもありません。
何が説明したかったのか纏めますが、ランパン+除去という動きは、相手の脅威を一つ失わせた上でこちらのマナを増やすという事なのです。
マナという持続的なリソースを相手より1つ多く得た上で盤面の安定(相手の戦場から打点を減らす)を狙っていくという事です。
先程も書きましたが、このデッキにはクリーチャーが殆ど採用されていません。即ち、相手のクリーチャーの攻撃をこちらのクリーチャーでブロックしにくいという事です。
少し話がずれますが、mtgというゲームは主にライフ、ハンド、マナ、盤面の4つのリソースを活かして戦うゲームです。
ライフにはクリーチャーのアタックや直接火力、ハンドにはハンデス、マナにはランデス、盤面にはコンバットや除去、といった方法で触る事が出来ます。
ライフリソースに重点を置きますが、クリーチャーのアタックをスルーするというのは単にアドバンテージです。相手が更地の盤面でこちらの2/2の熊が殴って2点入れる。これは2点を削った、という意味でアドバンテージです。
ここでまた具体例を挙げます。
対戦相手が不屈の自然を唱えてマナリソースを1つ得ました。
次ターンに自身は2/2の熊を出してターンを終了しました。
次のターンに対戦相手が不屈の自然を唱えてマナリソースを1つ得ました。
次のターンに自身は召喚酔いが溶けた2/2の熊で殴り、ライフを2点削った上で2/2の熊を出しました。
今後もこの行動をお互い繰り返すと、当たり前ですが熊で殴っているプレイヤーが勝ちます。かなり酷い例ですが、対戦相手のライフリソースを奪うという行動は勝利に近付く行動なのですが、自身のマナリソースを得るだけという行動は勝利に全く近付かないのです。
これは逆も然りで、自身のライフを無限に得る(ライフリソースを無限に得る)という事は勝利に近付く行動(相手のライブラリーoutを目指しながらこちらはクリーチャーで有利なコンバットを仕掛けられる)であり、対戦相手のマナリソースを奪うという行動は勝利に全く影響しません。(土地が無くなると勝利するというルールは存在せず、対戦相手のクリーチャーを残した上で土地破壊をし続けても残っているクリーチャーで殴られ続けて負ける為)
『マナを伸ばしてもその先に何も無ければ意味がない』、という認識で大丈夫です。
話を戻します。
では何故除去とランパンの2アクションがある大事か、という話になります。
相手はこちらのライフを0にする為にクリーチャーを展開してきます。それに対してこちら側はライフを守る為に除去をした上で、ランパンで土地を増やします。
この行為なんですが、一見何もしてないように見えて実はこちら側にかなり有利な状態に仕立て上げられています。
先程書きましたが、ランパンそのものには『マナを伸ばした先に何も無ければ意味がない』行動なわけです。
しかし、当たり前な話なのですが、ランプデッキには『ランパンした先のカードが存在している』わけです。
つまり、盤面に干渉するカード、盤面やハンドの安定を狙えるカードが多数採用されているという事です。
ランパンを採用していないデッキはどれだけ頑張っても毎ターンに土地を1枚しか置けない為、マナリソースは1しか増えません。一方こちらはランパンして追加でマナリソースを増やした上でその先にあるAOEやフィニッシャー、ドローソースに繋げて試合を終わらせていく、もしくは更なる2アクション、3アクションに繋げて先手後手を入れ替えた状態でプレイしていくという事です。
相手は少ないマナリソースに見合った呪文しか唱えられない一方で、こちらは増やしたマナリソースで相手のマナリソース遥か上から見合った呪文で対抗していくというわけです。
勿論この行動を取るということはその分ハンドが減っていくということですが。その部分はドローソースやヨーリオンが補っています。その点についてはまた語っていきます。
致命的な一押しというカードが自身のライフを守るという意味とランパンをする上で必要不可欠であるという事が重要なのです。
否認
今環境で無いと困る、という程でも無いのですが、コンボが対面に出てきた際にあれば便利なので採用しています。
主に独創力とロータスコンボですね。どちらもアグロ系デッキに淘汰されている為数は少ないですが、それでも存在感が高いデッキ群です。
nonクリーチャースペルが入っていないデッキは少ないですし、絶対に腐るということはありません。topで引いて腐ったという事例はあるかもしれませんが。
ランパンした上で2マナ構えて除去とドローとカウンターで相手を揺さぶる、というプレイも大事ですが、カウンターと除去で先手後手を入れ替えて次の自分のターンにランパンして有利加速を行うという動きも大事です。
特に後者の方がコントロールを行う上で重要なのですが、パイオニア環境には2マナの確定カウンターがかなり限定的なものもしくは条件付きのものと厳しく、さらにクリーチャー環境である事から2枚のみの採用となっています。本質の散乱等のカードを採用するのもありかと思いますが、そうなると今度はコンボに弱くなりすぎてしまいます。
相手のハンデスから根本原理を守るという点に置いても優秀です。基本的に出現の根本原理というカードは唱えなら勝ちます。勝つカードを弾く為に相手がマナを使い、それにたいしてカウンターをする事で相手の使用するマナが減り、展開スピードが落ちるという事に繋がります。
ここまで読んでいただいた方の中に察しの良い方もいるかもしれませんが、そうなんです。このデッキ、後ろによればよる程有利になるんです。
その為にカウンターと除去が多数搭載されているのです。勿論低マナでカウンターや除去出来る瞬速のクリーチャーがいれば理想ですが、そのようなクリーチャーは少ないのでインスタントソーサリー主体のデッキ構築になっている訳です。つまりライフをしっかり除去とカウンターて守って根本原理含むフィニッシャーに繋げていくという事ですね。
ジュワー島の撹乱
1マナ要求というかなり限定的なカウンターですが、このデッキに合ったカードです。
また具体例になります。
対戦相手が思考囲いでこちらのハンドを除いてきた時にジュワー島の撹乱が見えた時の事を相手視点で考えてみてください。
まず間違いなく『ジュワー島があるからハンドのカードを通す為に1マナ余らせて呪文を唱える』という考えになるんです。確定カウンターではないので、数をぶつけてカウンターを消費させるという考えにはあまりなりません。
では次のターンからジュワー島の撹乱を持ってるプレイヤーが常に青マナと1マナ構えてターンを返したとします。
するとどうなるか、という事なんですけど、ジュワー島に引っ掛か狩らない為に1マナ余した状態で呪文をプレイするわけです。即ち、通常唱える為に必要なコスト+1マナで呪文をプレイするわけです。
これに対してこちらがエンド時にカウンターと除去で対応していきます。こちら側は通常唱える為に必要なコストだけで。
つまり、強制的に相手がプレイを遅くした上で擬似的に相手の大きなアクションに対してこちら側が低マナの除去をしていくわけです。これって凄いテンポの差が開くのです。対戦相手はマイターン1マナ余してプレイしていくからです。
相手時点で考えるとこのカードと1-1交換を取られない為に呪文を唱えずにターンを終えるという動きを取られる事もあります。そのプランを取られた場合は勿論好都合です。理由は先程も述べた通りこちらのデッキは後ろに寄れば寄るほど有利になるからです。
特にこの場合は相手はジュワー島のケアの為に使えるマナ全てを失っているので大幅なテンポロスです。(こちら側はインスタントタイミングで動けるカードが多数入っているので、テンポ損しにくい)
長々と書きましたが、このカードを見せるだけで対戦相手が実質1ターンパスする可能性があるということです。メイン戦で見せれば相手はサイド後もケアして動かざるを得ないですからね。もしケアしなければそれはそれで美味しいトレードになるので。
一方で試合後半になればなるほどtopデッキしたくないカードでもあります。どこまで行ってもタップイン可能な1マナ要求カウンターです。試合序盤〜中盤までが期限です。相手のデッキを知ると最高マナと2アクションの事を考えてハンドに残す事は出来ますが、それ以上のアクションが取り辛いデッキであると判断出来るなら土地として置くべきです。(赤黒であれば7マナ以上あるならタップインしてくいという感じです。ミシュラランドが見えているなら話が変わりますが。)
したがって、序盤に引いておきたいカードではあるものの、後半は必要無く、複数枚引いても不確定カウンターなので嬉しく無い為3枚の採用です。
突然の衰微
環境に合わせた除去です。主に墓地の侵入者、ヴェリアナ、脂牙、エーデリンが対象先となります。ミシュラランドを飛ばせないのはかなり痛いですが、それでも4枚採用するべきです。
除去の使い方はpushの所で書いたので殆ど書く事はありません。このカードも3マナ以下の土地でないパーマネント除去と対象先が縛られているので、基本的に対戦相手の2、3マナのパーマネントを除去したいな〜ぐらいのイメージです。(ハンドにpushが無く、相手の1マナに脅威があるならテンポ損覚悟で唱えますが)
敢えて書くなら2、3マナのパーマネントが見えたからと言って必ずしも除去をすれば良いというわけでもありません。この試合においてどのカードが重要であるのかという事を理解した上で唱えていくべきです。
例えば対緑信心戦においてです。こちら側が衰微を唱えられる状態で対戦相手が「ラノワールのエルフ」をプレイしてきました。このターンのエンド時に衰微は唱えない方が良いです。ハンドにあるランパンもしくはドローソースから根本原理を探しに向かう方が良いです。
緑信心における「ラノワールのエルフ」というカードは信心稼ぎは勿論、序盤のマナ加速として採用されているのですが、対緑信心とのゲームで重要なのは「大いなる創造者、カーン 」と「ビヒモスを招く者、キオーラ」、そして「収穫祭の襲撃」です。
キオーラの着地=ドローリソース且つマナリソースの確保に繋がります。即ち敗北に近付くという事です。そもそも対戦相手が1ターン目にラノワールのエルフを出すという事は「次のターンに3マナのアクションをしてリソースの確保もしくは盤面の確保を狙いたい」ということなので、ラノワールのエルフを直ぐに除去してもその2ターン後に3マナのアクションが続いてくるだけです。試合を後ろに寄せているのですが、対緑信心におけるゲームの焦点はそこではないという事です。
わざわざこのマッチにおけるラノワールのエルフの為にリソースを吐く理由はないという事です。試合が進めばaoeで一緒に流れたりこちらのクリーチャーのブロック要因となる事になります。
ついでですが、ヴェールのリリアナがパイオニアリーガルとなったので、相手のリリアナの+効果に対応して衰微を唱え、お互いのハンドを縛りつつ、リリアナ と衰微のマナコスト差1マナ分を活かす、という動きがかなり美味しいですね。対戦相手もハンドリソース1を失っているので、ハンデスで1方的に縛りに来ているわけではありません。寧ろこちらのデッキには耕作や記憶の氾濫といったハンドリソース確保を出来るカードが多数入っているのでこのような目に見え難い細かい所でアドバンテージを確保していけばドンドン差が開いていきます。
成長のらせん
インスタントタイミングのランパンです。pushの所でランパンについて書いたのでこちらも軽く流しながら書きます。
元スタンダード禁止の実力を持つに足りるカードパワーです。試合序盤中盤は雑に唱えても強く、試合後半でも少し重いキャントリップとして重宝します。
一方で盤面には触れませんし、テキストの都合上両面土地は表面でしか出せないので注意は必要です。
役割としては『試合序盤のマナリソースの増加』『4〜6マナ域での2アクション』にあたります。
『試合序盤のマナリソースの増加』についてはそのままの意味です。ランパンして土地を増やすだけです。1ドローしている分まだいいですが土地をおいた場合ハンドリソースを1失っているので、「成長のらせんを唱えて土地を戦場に出す=ハンドの成長のらせんを1枚捨てて追加のセットランド権を得る」と捉える方が良いです。
『4〜6マナ域での2アクション』についてはかなり重要なポイントです。このカード、何故かインスタントタイミングでカード1枚を引いた上でランパンするので引いたカードからインスタントのカードを引いてくる可能性があります。
即ち自己完結出来る可能性があるという事です。1ドローは対戦相手に依存している条件付きのものでもありません。デッキに入っているカードは除去があるので相手依存になる可能性は十分にありますが。
相手の動きを見る時や相手がハンドリソース確保の為に1ターンをドローに回した際に有効なカードで、こちらはマナを増やした上でヨーリオン回収やドロソでハンドを潤す事ができます。ハンドリソースを得るという点で同じなのではないかと思われるかも知れませんが、こちらは対戦相手と異なり、「ランパン」というカードが入っている為、ドロソの質も異なってきます。対戦相手にランパンが入っていない場合はマナコスト相応のドロソにしかならないため、ドロソにも天と地程差が生まれるのです。
必ずしも自己完結できる1枚というわけではありませんが、安定した動きができるカードという認識です。
記憶の氾濫
質が高いハンドリソース確保カードです。
役割としては『ランパンで失ったハンド確保』『必要なカードサーチ』の2点です。
前者はそのままの意味です。基本的に軽いランパンカードは「ランパンカード=追加の土地セット権利+自身が土地になる」というものが多いです。(成長のらせんや不屈の自然等)そのため大幅にハンドリソースが失われていきます。盤面に触れる訳でも無くマナを増やしているだけなのにハンドが減るのです。
即ち、減った残りのハンドで相手の脅威をいなしつつ、こちらのフィニッシャーを倒していかなければならないのです。この減ったハンドを潤しつつ理想のハンドを目指しやすいカードがこの記憶の氾濫に当たります。
基本的に相手の脅威をを順当に除去で捌きつつこちら側が隙を見てランプ、除去と合わせてこのカードでアドバンテージ差を開いて根本原理に繋げていくことが理想的ですが、試合によっては勿論理想的な動きにならない事も多いです。
その為にジュワー島の撹乱で動きを鈍らせたりや2アクションでの捲りを差し込んで相手に受身や逆に捲らせる動きを取らせたりしてフルタップにした時に記憶の氾濫でハンドを確保して潤沢なリソースを使って完全に盤面を蓋にする使い方、フラッシュバック7マナという重さを逆に利用し、相手のクリーチャーを単体除去で捌くのではなくハンドとマナを潤沢に整え、相手視点で除去が無いと思わせて相手に記憶の氾濫のフラッシュバックからAOEを探させない為にクリーチャーを並べさせ、ハンドにあるAOEでまとめて流すという使い方も出来ます。フラッシュバックがあるからこその動きですね。
『必要なカードサーチ』においては、本当にそのままの意味です。クリーチャーが並びそうなデッキならAOEを探しておこう、カウンターが入っていなさそうなデッキなら根本原理を探して早くゲームを終わらせよう、そういう意味です。
特にサイド後ですね。80枚デッキなのでサイドカードがハンドに入り辛いです。確定サーチでは無いので3枚の記憶の氾濫から2枚のサーチカードが見つかればいいな、位の考え方で捉えておけば大体大丈夫です。
今のパイオニア環境はクリーチャーに3マナ域が多く、打点の伸びも4点6点と重いです。記憶の氾濫なコストは4マナと、ランパンを加味しても少し重いドロソにあたりますが、基本的に盤面のクリーチャーを打点を取るようなデッキ相手にはカードを引いて適時除去を吐ければなんとかなります。
一方で、ハンドリソースを得た結果、ハンドが溢れて負けてしまうという事は1番あってはなりません。ゲームに勝つ時にハンドが7枚あって負けるのと1枚あって負けるのは共に変わりません。勝ちは勝ちなのです。記憶の氾濫を唱えた→何となくこのカード強いからこのカード貰おう、ではなく、根本原理につなげる為に直前のターンでAOE唱えるから、そのAOEを強く使う為にその前のターンにこちらのリソースを貯めたいからこのカードを貰おう、の位まで考えて唱えた方が良いです。個人の思考を経た結果ハンドを余分に持って負けてしまうのは次のゲーム以降で活かせるので大丈夫ですが、とりあえずハンドにリソース確保のカードがあるから唱えよう、という明確な理由無くプレイする事はやめておいた方が良いという話です。
素で唱えると4マナの4枚から2枚回収と少し重いドローソースですが、4マナに見合った強力なドローソースです。
余談ですが、サリアが戦場ににいると5マナキャストの5枚から2枚回収になります。支払ったマナの数だけ見る枚数が増えるので注意しましょう。知識として覚えておく分には損はありません。
耕作
ハンドに基本土地が増えるランパンです。3マナでランパンって重くない?と思うかも知れませんが、不屈の自然+地勢を3マナ1枚で済ますと考えればマナ相応です。
ランパンカードかつハンドを増やすカードなので特筆すべきことはほぼありません。
根本原理の青青緑緑緑黒黒をしっかり出す、黒黒含むカードや青青を含むカード、2アクションの為に黒黒が必要であるから〜等々のマナ基盤調整をハンドと盤面にある土地からある程度推測する、といった縁の下の力持ちな役割です。後はラクドス相手に3t目で唱えられたら嬉しいな〜位です。
余談ですが統率者デッキであるウォーハンマーに新規の耕作が追加されました。かなりかっこいいです。絵に惚れたら即買いましょう。
絶滅の契機
4マナの不確定AOE。緑信心の為に採用しているといっても過言ではありません。(緑信心に搭載されているクリーチャー群が奇数でほぼ構成されている為。)緑信心がいないのであれば運命の核心で構いませんし、黒のラスゴが再録されたならばそちらでも構いません。
今のmtgはミッドレンジデッキであっても1→2→3と動く事が基本である為、このカード1枚で盤面が綺麗になる事は少ないです。環境に緑信心が多ければ2枚の採用も視野ですが、どこまで進んでも環境の1デッキでしかないので1枚採用で充分だと思います。
即ちメタカードに近いです。他のデッキにも刺さるからメインボードに入れてるだけです。1枚採用すれば根本原理から持ってこれる事も利点ですね。
試合中盤でラスゴとして使えそうならば使っても大丈夫ですし、6マナある状態で偶奇を選んでクリーチャー1体を盤面に残し、pushや衰微で取りつつ7マナの根本原理に繋げられる点でも優秀です。2t目成長のらせん→3t目奇数でアグロ相手にもそこそこ強いです。
ついでなので全体除去についても軽く触れておきます。
全然除去を撃つタイミングについてですが、『相手の出したクリーチャーがどれだけアドバンテージを稼いでいるか把握している事』、『次のターンにこちら側が取れる行動を把握している事』の2点が重要です。
前者に関してですが、例えば相手の盤面にフルタップ4マナと「ゲトの裏切り者、カリタス」のみがいるとします。これに対してこちらはフルタップ4マナから「絶滅の契機」を偶数で唱えました。実はこれってただただカード1枚使ってカード1枚を対処しただけなんですよね。カリタスには出た時効果も追放された時の効果も存在しないので。
一方、カリタスの部分が「黙示録、シェオルドレッド」に変わると話が少し変わります。ドロー後に2点を失った上で絶滅の契機を唱えるので、カード1枚使って2点を失った上でカード1枚を対処することになります。ライフリソースを失っているわけですね。
つまり対戦相手のクリーチャーが並べば並ぶ程こちら側が不利なトレードになる可能性があるという事です。カードアドバンテージという点では有利なトレード(クリーチャー3枚をAOE1枚で返す等)になるのですが、昨今のmtgのクリーチャーの質は非常に高いです。1マナのクリーチャーは2/1が当たり前、3マナのクリーチャーは3/3が最低ラインかつ更に追加効果持ちのものとなっています。即ち、ライフリソースの面で不利になるという事です。
対戦相手が2t目に3/2のクリーチャーを出しました。こちらはAOEがあるので単体除去を唱えませんでした。3t目に相手が3/2でアタックし、3/3のクリーチャーを出しました。こちらはAOEがあるので単体除去を唱えませんでした。相手は4t目に3/2と3/3の2体でアタックし、4/5のクリーチャー出しました。こちらはAOEがあるので1-3交換でカードトレードしました。
でもこれってこちらがライフ9点を失った上で成立しているトレードなんですよね。mtgの初期ライフは20なので、ライフ増加を無視すると総ライフの45%を失ってカードトレードする訳です。即ち『すべてのクリーチャーを破壊する。あなたはライフの半分を失う』にほぼ近しいってことになります。
「ラスゴは引きつけて撃て」という言葉があります。しかし今は昔と異なり、クリーチャーの質が遥かに高いです。AOEを引きつけて撃つのは間違いではありませんが、クリーチャー1体1体を除去し、相手が2アクションとしてクリーチャーを2体並べてきた所にAOEを合わせる、という動きの方が今のmtgとして良いと考えます。
影の評決
絶滅の契機が緑信心対策であればこちらはラクドス対策です。戦場のpw含め墓地のクリーチャーも追放する性質を持つため、黒のAOEの中で環境に最も適していると思います。
特にヴェリアナとクロクサ有するラクドスには効果的で、多角的に攻めたいラクドス側の動きをほぼほぼシャットアウトします。
墓地掃除という面でも考えられるAOEということでかなり便利です。
絶滅の契機とは役割が異なる全体除去ぐらいの感覚で大丈夫です。
アールンドの天啓
根本原理から持ってくるカードその4。追加ターンに鳥が2体付いてきます。
クロック生成の追加ターンという事で、基本的に雑に投げても強いカードです。5t目までに預言して6t目にキャスト、7t目に根本原理に繋がる動きは強力ですし、ヴェリアナをケアする為にアールンド→ヴォリンクレックスやガーガロスという動きも強いです。pwとの相性もそこそこ良く、最低限の盤面を形成した上でpwの定着に繋がります。
本来であれば、追加ターンを行う=キャントリップかつクリーチャーの行動回数の増加、擬似速攻付与、ターンにおけるマナ総量の増加等々が出来るのですが、本デッキにはクリーチャーが少なく、実質キャントリップにしかなりません。
アールンドの天啓だからこそ根本原理原理に採用されているわけです。(クリーチャーの展開は偉大)適当な追加ターンであればデッキの中身が重くなりすぎるだけなので採用しない方が良いと思います。
スタンダードで禁止になるのも頷ける強カードなため、語る事もありません。とりあえず投げれば除去と合わせて2ターンは生き延びます。次に書くことが多いカードが控えているので天啓はこの辺りで。
出現の根本原理
唱えたら勝つ。下環境の相棒、上環境の根本原理を排出した名誉イコリア産のカード。
mtgの歴史の中で制限、禁止を排出し続けてきた『コスト踏み倒しカード』。7マナから踏み倒すのは遅くない?と思うかも知れませんが、7マナから何食わぬ顔で12〜15マナ相当のカードを踏み倒してきます。
皆さん既にご存知の方も多いと思うので特にカードの性能については特筆しません。
敢えて言うならこのカードを単にフィニッシャーとして使うよりは役割を持たせるイメージで使うのが良いと思います。3択を相手に与えて、その中からどのカードを選ばせ、残りのカードがどう動いていくかという感じです。このカード単体のフィニッシュ性能が高く、即投了といった事も可笑しくないので忘れがちですが、あくまで『根本原理が今後の試合展開にどう影響するのか』を意識した上で3択を選ぶと一段と良いです。
その他にもスタックに積む順番のような細かいところはありますが、今回は提示する3択について書いていこうと思います。
基本的に持ってくるカードは以下の9種類です。
嘘の神、ヴァルキー
長老ガーガロス
巨怪な略奪者、ヴォリンクレックス
産業のタイタン
絶滅の契機(影の評決)
アールンドの天啓
最悪の恐怖
キオーラ、海神を打ち倒す
戦慄衆の将軍、リリアナ
*絶滅の契機と影の評決は盤面に合ったAOEとして1種類換算としています。
組み合わせで考えると84通りあるのですが、実質にその全部を試合中に考えると間違いなく時間が無くなるのである程度頭に入れておく事が大切です。
正直自分の理解を整理する為に84通り全てを書いてみようかとも考えたのですが、あまりにも記事が長くなるので今回も省略します。時間があれば84通り全部書くかもしれません。
1.ヴァルキー+ヴォリンクレックス+アールンドの天啓
お互いの墓地にカードがそこそこあり、ヴォリンクレックスとティボルトへのインスタント除去がある相手がフルタップの時かつ対戦相手のライフが14近い時の選択肢。
役割としては『墓地対策とリソース確保、ヘイトベアー有する盤面の形成(ヴァルキー+ヴォリンクレックス)』『ライフリソース削りとヘイトベアー有する盤面形成、追加ターンによる爆発的なアドバンテージ確保(ヴォリンクレックス+アールンドの天啓)』『多方面で見たリソース確保とアドバンテージ確保(ヴァルキー+アールンドの天啓)』の3つです。
この中ではヴァルキー+アールンドの天啓を選ばれるのが1番無難ですが、この場合はブロッカー2体+ティボルト2回行動が確定します。更に次のターンに奥義が確定かつ追加ターンの分のマナ増加もあるのでそこそこ宇宙。お互いのtop4枚もあれば何か出来ます。最悪ティボルト-でも全然okです。安定してpwとブロッカー2体を着地させ、追加ターンを得られるという動きになります。7割型勝ちます。
ヴァルキー+ヴォリンクレックスの選択ではティボルトの奥義が確定します。即ちリソース勝負では負けないという事です。こちらのライフが危ない状態では危険な選択ですが、そうでない場合はギャラクシー。8割型勝ちます。特に語る事もありません。
ヴォリンクレックス+アールンドの天啓の選択肢では、全ての攻撃が通れば14点に繋がります。お察しが良い方は薄々気付いているかも知れませんが、ヴォリンクレックスというカードは自分がほぼ負けないという確信がある、もしくはどうしてもヴォリンクレックスが絡まないと試合に勝てないという時しか選択肢に加えません。ただの妨害効果と有利加速効果の持つ破壊耐性の無いクリーチャーです。思った以上に除去されるので相手のデッキへの知識、裏目等を理解出来ていないなら出さない方が良いぐらいです。
当たり前の事ですが、追加ターンのアドバンテージと継続的に盤面でリソースを確保していく組み合わせを取る事で勝手に相手とのリソース差が広がります。
根本原理のデッキそのものが序盤中盤で対戦相手に2-1交換や3-1交換といった不利なトレードを仕掛けられる、もしくはこちらからトレードの成立をしたとしても根本原理で1-7交換位取って捲りに行くデッキです。追加ターンを得る事がこのリソース交換における根底に当たるので1-7交換という爆発的なアドバンテージ差を生み出すのです。
まとめるととりあえず追加ターンを3択の内1つに提示しておけば良いということです。勿論残りの2択で話は変わりますが、大抵の場合は勝手にリソース差が開いていきます。
2.ヴァルキー+ヴォリンクレックス+リリアナ
役割は『墓地対策とリソース確保、ヘイトベアー有する盤面の形成(ヴァルキー+ヴォリンクレックス)』、『相手パーマネント数の減少、ヘイトベアー有する盤面の形成、クリーチャー死亡によるリソースの確保(ヴォリンクレックス+リリアナ )』、『pw2種によるリソース確保、トークンによる盤面形成(ヴァルキー+リリアナ)』です。
有利加速としての使用推奨です。盤面とリソースが拮抗している場合でも強いですね。根本原理を唱えるまでにライフの確保と相手盤面をコントロール出来ているなら積極的に狙っても良いかもしれません。相手のデッキにインスタントタイミングでヴォリンクレックスを除去出来るカードがあり、それを唱えられる分のマナが立っているなら選択肢としては少し危ないかと思います。
ヴォリンクレックス+リリアナの2枚が確定した場合、リリアナの奥義が確定するのですが、対戦相手の場に波乱の悪魔がいるのであればこちらのライフが無くなる事だけは覚えておきましょう。
pw2種の着地が確定した時の盤面制圧力、リソース確保の取り方については文にする必要性も無いと思うので特筆しません。
3.ヴァルキー+産業のタイタン+最悪の恐怖
4.ヴァルキー+AOE+キオーラ
5.ガーガロス+ヴォリンクレックス+産業のタイタン
6.ヴォリンクレックス+アールンドの天啓+キオーラ
7.産業のタイタン+アールンドの天啓+キオーラ
8.産業のタイタン+最悪の恐怖+キオーラ
残り6通りに関しては書きません。大体盤面の蓋+相手リソースの削りorこちらのリソース増加になるので。5の択は相手のサリアやレーデインに引っかからないだけです。白単相手は適時除去してドローしてこちらのクリーチャーを並べたら勝ちます。
最悪の恐怖
根本原理から持ってくるカードその5。ソーサリー版精神隷属機。
如何にして相手のリソースを削るかという効果なので、別の頭の使い方をする必要があるカードです。その場その場で考えてもらうしかありません。注意すべき点としては、対戦相手をコントロールしている間は非公開情報なので相手のサイドボードからカードはサーチ出来ません。つまりカーンや願いのフェイのようなカードでサイドからサーチは出来ないという事です。
海の神のお告げ
scry2,draw a card.
マリガン基準と言われればそうですし、妥協といわれれば妥協です。クリーチャーではないのでブロッカーを生成する訳ではありません。その為相手にプレッシャーを与えにくいです。クリーチャーデッキ相手の場合、試合序盤では2ターン目にお告げを唱える、除去ドロー→3ターン目に2マナで除去、となる事が多いのですが、実際は合計4マナで除去している事と等しいです。(占術している分少し計算は違いますが。)極論2ターン目に除去→3ターン目に除去、4、5、6ターン目も除去→7ターン目に根本原理、とすればクリーチャーデッキ相手には勝てます。が、それだけ均等に除去と土地をドローするのは難しい上カードも足りません。その事実に近付ける事がこのカードです。占術を通して除去と土地を探し、ヨーリオンで足りないカードを補足します。
試合を通しての使い方ですが、序盤は1ターン目で相手のデッキを把握して2ターン目にお告げから有効牌を探しにいく、というイメージです。
中盤以降はヨーリオンで積極的にブリンクしていきます。相手にヨーリオン(4/5飛行)にカードを使わせながらブリンクしたお告げでフィニッシャーを探しに行き、ヨーリオンで失わせたリソースにフィニッシャーを追加で投入して詰ませに行けば勝ちは近いと思います。
まとめると、序盤は安定性、中盤はフィニッシャーのサーチとして使うという事です。
古き神々への拘束
除去+土地加速です。ミッドレンジ相手には最高のカードで、このカード1枚でカード2枚分に化けます。が、どこまで行っても4マナの除去+土地加速、おまけにソーサリータイミングなので3枚の採用です。ティボルトの裏面用に赤青緑トライオームを1枚積んでいるのですが、このカードからサーチ出来るのだけ覚えておけば大丈夫です。
キオーラ、海神を打ち倒す
裏切りの工作員
根本原理から持ってくるカードその6。
元々キオーラ、海神を打ち倒すを入れていたのですが、環境の変化により解雇しました。理由は単純で縦に並べるより横に並べる方が今環境では強い事、元々ラクドスキラーであったカードであったのにヴェリアナの追加で弱体化した事です。
どちらもヨーリオンでブリンク出来ますし、神秘の論争には引っかかります。工作員に除去は当たりますが、戦場に出てる時点で仕事はしているので充分です。
とりあえず強いカードを奪いましょう。特に書くこともないです。装備品は奪っても再装備でまた元に戻るので注意です。シェオルドレッドとかキキジキの鏡像とかを奪うのオススメですよ。
戦慄衆の将軍、リリアナ
根本原理から持ってくるカードその7。
ヴォリンクレックスとのコンボが基本です。奥義の書き方が少し難しいですが、相手だけpwも影響する大変動、というイメージで大丈夫です。
単純なパワーカードなので、6ターン目に素出しするだけで充分強いです。+で盤面形成、-で2面除去、常在能力も強力なのでミッドレンジ戦では無類の強さを誇ります。残れば勝ちのカードなのでコンボ相手以外にはサイド後も残す事が多いですね。
土地
少なくとも34枚は入れておいた方がいいです。黒マナだけ1ターン目に必要な事がありますが、2ターン目以降に動く事が多いので必要マナ数は黒マナ22枚、緑マナ19枚、青マナ19枚と計算しました。フェッチ4枚で色マナ3枚と換算して調整するとこのような形になりました。80枚なのでマナフラ、マナスクリュー共に起こりやすく、ジュワー島のような土地換算できるカードは優秀ですが、両面カードは基本タップイン、出来ても3点受けとかなり痛いので入れすぎは良くないです。素直にギルドランド系の土地を入れる方が良いと思います。
サイド
ストローク2、神秘の論争3、強迫3は今の環境で必要と考えてそこからのスタートで考えました。ミッドレンジはメインのカードで抑えられると考え、ミッドレンジ用のカードは全く採用していません。したがって、コントロール用のカードを中心に採用としました。(対アグロ用のカードを全く採用していませんが、これは後々理由を書きます。)対コントロールという理由で否認も採用、ヨーリオンもあるので残りの5枚でサイドを構築する必要があります。
次に環境に強いであろうパルヘリオンシュートを対策するために塵へのしがみつきを2枚、羅利骨灰を2枚採用しました。前者は思考囲いに強い再利用できる墓地対策、後者は追放できる上キッカーでも使う事ができます。
残りの枠が1枠です。ここに対アグロ用のカードを入れます。アグロが多いようなら羅利骨灰を1枚抜いてアグロ用のサイドを2枚取っても良いと思います。筆者は大会に出る時は毎回会場の雰囲気で試合前にサイドのリストを変えてるので、残りの1枚は自由にする方が良いと思います。絶対にアグロがいない、コントロールのみ、と分かっているならば否認でも良いと思います。今の環境でおすすめのアグロ対策カードは軍団の最期と取り除き、悲哀まみれです。
長々と書きましたが今回はこれで終わりにしたいと思います。また次回何か閃いたり纏めたいと思ったら書くかもしれません。
こいつ今回も頑張ったんだなぁ…と思ってくれたのならば嬉しいです。
おわり。
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