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自己研究「バーン」 サイドボード編

どうもこんにちは、僕です。
本日はモダンのバーンデッキについて筆を取らせて頂こうと思います。

今回のテーマは"サイドボードのin out"です。

もしここは違うのではないか?とお思いになった方がおられましたら、是非コメントください。全てが学びに繋がります。筆者が喜びます。

サイドボードの入れ替えについて

サイドカードの投入によるメインボードの瓦解を常に意識します。モダンのバーンはメインカードとサイドカードのマナ総量が殆ど同じ(1〜2マナ行きのカードが多いから)な為、この事が頭から抜け落ちやすいです。

デッキの全体像(デッキ内の火力の枚数とマナカーブ)が成立しているのか理解している上でサイドの変更を行うと良いです。

それでは各マッチアップのサイドボーディングの話をしていきたいと思います。しかし、サイドボードを行うにあたっての僕の思考方法に注目して頂きたいです。サイドボーディングを見て終わり、ではなく、どういう過程を経てこのサイドボーディングに落ち着いたのか、という経緯の方が大事です。

バーン側のサンプルリストはこちらです。
僕が今使用しているバーンのリストです。


URモンキー

先手
in:流刑への道 2 
out:溶岩の撃ち込み 2
後手
in:流刑への道 2 跳ね返す掌 2 
out:大歓楽の幻霊 4

ラガバン含む低コストで唱えられるクリーチャーをカウンターで守り、高い火力でテンポ差を取りつつクリーチャーのダメージを通しやすくするクロックパーミッションデッキです。基本的なデッキ構成はバーンと同じで、クリーチャーによるダメージと本体への火力による勝ち手段が(メインボードでは)一般的です。
このデッキを相手にする時に意識するべきは濁浪の執政の着地とラガバンによるイージーwinです。
濁浪の執政は8/8でのキャストは勿論、4/4でのキャストであっても充分脅威です。稲妻1回では焼ききれませんし、2回火力をクリーチャーに当てると本体火力が足りなくなり、ハンドが薄くなった瞬間に2体目の濁浪やラガバンで盤面もライフリソースも蓋されて負けます。即ち、このマッチアップは濁浪の執政というtimeupを意識しながらカウンターや各種クリーチャーをケアして16〜18点を削り切るゲームです。
ラガバンは脅威でしかありません。こちらのデッキには基本的に火力しか搭載されていないので、1盗み=2点打点+火力1発3点によって5点のクロックとなります。つまり4回盗まれると20点削れるので敗北濃厚です。従って、見えた瞬間に対処すべき対象です。こちら側にクリーチャーが盤面にいるのであればラガバンの方がカードとしての単価が高いので積極的にブロックさせに行くべきです。試合序盤で相手の盤面にラガバンがいるのにゴブリンの先達で打点を稼ぎに行こうとするとテンポ・ライフ・リソース全てにおいて差が産まれるので絶対に殴ってはいけません。
先手時であれば1t目にクリーチャーを唱えられたのであれば後は相手の動きに合わせて各種クリーチャーや火力呪文を随時追加する事で比較的簡単に取れるのですが、後手時は相手のラガバンを処理した上で濁浪の着地に間に合う様に火力を投げていかないといけないので、少し厳しいマッチとなります。

流刑への道はラガバンと濁浪、跳ね返す掌は濁浪に対してのカードです。
サイドボードにあるヴェクの聖別者は稲妻にも邪悪な熱気にも当たりませんが、基本的に2/2/2バニラであり、かつ帳簿裂きにブロックされるので入れません。赤の呪文が追放されるので濁浪に刺さるように見えますが、青の呪文1枚追放させるだけで充分厳しいのでサイドから投入するにあたって不十分です。
先手時に溶岩の撃ち込みをoutする理由はソーサリータイミングの3点火力でしかない為です。先程も述べた通り、先手はこちらのクリーチャーを中心にインスタントタイミングで相手に合わせて火力を投げれば良いです。その為ソーサリータイミングのこのカードは役割として不適切であり、かつラガバンにも当たらない火力である為サイドに落とします。
後手時に大歓楽の幻霊をoutする理由は、大歓楽の幻霊そのものが先手のカードである為です。大歓楽の幻霊を採用する理由について過去記事で述べているので、それを読んで貰っていると理解が早くなると思います。
先程も述べましたが、URモンキーも構成としてはバーンと同じです。そのため、勝ち方も同じであり、先手1ターン目に出したクリーチャーを中心にして適時相手の動きに対応すれば勝てるのです。相手のクロックを止める(基本的にラガバンしか止められません)役割もある事はありますが、ハンド1枚と2マナを使って相打ちというのはバーン視点で考えても弱い動きでしかありません。高揚達成時の媒介者にはクロック勝負でも負けていますし、後手時にフルタップで大歓楽を唱えた返しで稲妻で除去されるだけでゲーム終了に等しいと思って下さい。(反復でリソース回復した上でのクロック追加、ラガバンを盤面に追加した上でのカウンター構え等があります。いずれも負け筋です。)
よって、サイド後の後手番では4枚全て抜きます。

不屈の独創力

先手
in:神聖なる月光 2 乱動する渦 3
out:溶岩の撃ち込み 4 裂け目の稲妻 1
後手
in:神聖なる月光 2 乱動する渦 3
out:大歓楽の幻霊 4 裂け目の稲妻 1

先手後手の差が激しいマッチアップです。基本的に執政官が盤面に出たら負けだと思って下さい。サイド後は稀にイオナが出てくるので、パスも入れたくなる気持ちもありますが、そもそも独創力が通っている時点で負けなので入れない方が良いと思います。

世間ではバーン側が有利とされていますが、それは先手の場合のみです。メイン後手を取った場合では負ける時もあります。1ターン目除去構え、2ターン目レン6プラス、3ターン目テフェリープラスで概ね負けます。こちら側が先手の場合は先手の利を活かしてクリーチャー展開からインスタントタイミングで火力を唱えてラストターンにソーサリー火力を連打すれば勝てます。また、お互いに火力と独創力をケアしながら戦う事が多いので、ロングゲームとなりやすいです。メインはプリズマリの命令のアーティファクトトークンにバーン側は触れないため、アーティファクトトークンを絡めた不屈の独創力に対してはなす術もなく負けてしまう事もありますが、ドワーフトークン含めた不屈の独創力に対してはハンドで腐りつつあった焼尽の猛火が生きてくるので対応出来ます。対戦相手もバーンに火力除去が多数搭載されている事は百も承知なので、複数のパーマネントを絡めての独創力かアーティファクトトークンを含めた独創力、もしくはカウンターを合わせて独創力を狙ってきます。準備にターンをかければかけるほどこちらも呪文貫きをケアしやすく、ハンドにインスタント火力が溜まってくるので、試合が後ろに傾けば傾くほどバーン側の有利です。

サイド後は独創力側が自然の要求、狼狽の嵐、掘り返し、花咲く沈静、嵐の乗り切り等のライブゲイン手段を複数取っている可能性が高そうであれば乱動する渦をサイドインします。注意すべき点としてメインから呪文貫き、サイドから狼狽の嵐が入っているので、対戦相手が独創力を唱えられるターン以降はこちら側がトークンを対処するための火力のマナ+要求マナ2マナが必要となり、乱動する渦の起動能力用のマナが無くなる可能性が出てくる事です。優先度は「独創力を通す>>>ライブゲイン」ですので、乱動する渦を通した後のことを考えてプレイするべきです。

神聖なる月光は対独創力に対して最高のカードです。アーティファクト含めた独創力であっても、複数のパーマネント含めた独創力であっても2マナで完全に対応できます。1ドローもバーンの息切れしやすいという弱点を補っているため、先手であっても後手であってもサイドにある枚数全てメインに上げて大丈夫です。メインボードの火力の枚数は減りますが、1ドローがあるのであまり関係ありません。

サイドアウトするカードに関してですが、先手は3点ソーサリータイミングかつプレイヤーにしか飛ばない溶岩の撃ち込み、後手は先手のカードである大歓楽の幻霊を抜きます。こちら2枚はURモンキーでも軽く解説したので今回は特筆しません。裂け目の稲妻は3テフェ有するデッキには3マナ3点火力、もしくはテフェリーを出させてフルタップさせて詰める事にしか使えないので4枚も必要ありません。試合に1枚使えれば良いという考えで1枚抜きます。

マッチアップとしての闘い方ですが、このマッチに関しては初手の土地2〜4枚までが許容範囲です。呪文貫きと狼狽の嵐のケアのため、4マナまでは土地を伸ばしたいです。バーンというデッキの性質上リソース回復手段はほぼほぼ持ち合わせていないため、土地を伸ばす=火力の枚数が減ると同意なのですが、そのリスクを負ってでも土地を伸ばします。最悪後手であれば土地5キープでも大丈夫です。筆者の対独創力の経験上、マリガンすればマリガンした回数だけ火力が足りずに負けます。

また、束縛の力戦有する多色デッキ相手には例え相手が1ターン目に火力を構えていそうな土地の置き方をしたとしもクリーチャーで殴りに行った方が良いです。仮に山を持ってきた場合は、デッキに入っているカードマナ基盤に追いつかないことが多く、事故が起こるリスクが高いです。ギルドランドを持ってきた場合であっても、フェッチ+ショックインで3点入っているので、1マナのカードとしての仕事としては上々です。トライオームのタップインの場合はこちらのクリーチャーが生存している状態で対戦相手のターンが回るので、クリーチャーの除去が求められるので対戦相手側からマナを使わなければならず、こちらの後続が続きやすいです。基本的に現在の多色デッキはカード1枚1枚が重いカードが多いので、2アクションが取り辛いです。よって、試合序盤は1ターンに攻めるか守るかの2択にしか取れないので、どの結果に落ち着いた場合でもそこそこの結果で帰ってきます。

ハンマータイム

先手
in:粉々3 摩耗損耗1 掌2 パス2
out:撃ち込み4 ボロチャ4
後手
in:粉々3 摩耗損耗1 掌2 パス2
out:撃ち込み4 大歓楽の幻霊4

先手を取らなければかなり厳しいマッチアップです。メイン後手スタートの場合は神様に祈りながら焼尽の猛火と稲妻がハンドに来ること、大歓楽の幻霊が初手に来ないことをお祈りしましょう。

メイン戦ではこちら側にハンマーがついたクリーチャーを除去する術がない事をハンマー側は理解しているので、ハンマーを絡めた1パンを狙ってきます。サイド後はアーティファクト割りや追放除去等による抑制から自ターンに自発的にマナを使って殴りにくる事はリスク(フルタップする事で次のターンで安全にアーティファクト割りや本体火力連打での負け筋が存在する)でしかなく、上記のプランは取り辛いです。そのため、サーガトークンによる4/4ラインの生成からのコンバット、影槍による2/2や2/3ラインの魂絆を絡めたコンバットにより跳ね返す掌をケアしながら呪文貫きや鍛治屋の技を絡めた安定択を取られます。これらの相手のプランを理解した上で(勿論他にもプランは存在しますが)ありったけの除去をサイドから投入します。

粉々に関しては特筆することは無いです。が、摩耗/損耗は先手後手の入れ替えが起こりやすいカードです。対戦相手のウルザの物語の1章誘発に対応してエンチャント破壊モードを使用することで対戦相手の試合全体を通してのマナ使用量が減ります。このマナ差を活かしてゴブリンの先達や僧院の速僧を絡めて本体火力を投げれば簡単に勝利できます。試合序盤にウルザの物語が見えたのであれば融合モードで使用せずに1マナの土地破壊として使用した方がいい時もあります。

跳ね返す掌は基本的にハンマータイムとアミュレットタイタン、バーンミラーの3つで主に使用するのですが、サイド後2本目でこのカード1枚を見せることで対戦相手がこのカードを警戒し、ハンマーを絡めたコンバットがしにくくなります。即ち1ターン、もしくはそれ以上の猶予を得る事ができ、ハンドの火力を適時唱える事で相手が掌を我慢出来なくなった所に対応して跳ね返す掌を唱えられれば理想です。が、対戦相手がこのカードの存在を知っている途端にハンドに腐りやすくなるカードでもあります。その場合は2マナのインスタントという点を加味して、4点以上のダメージが与えられる場合があるなら唱えても大丈夫です。こちらのライフギリギリで唱えるよりある程度ライフに余裕がある際に唱えると、対戦相手が2枚目の掌が存在する、粉々やパスといった2種類目のサイドカードが存在すると錯覚しやすくなるので、対戦相手が上級者である程仕掛けやすい心理的テクニックです。

先手後手共に溶岩の撃ち込みをサイドアウトします。クリーチャーに当たらないソーサリー火力はこのマッチにおいて不要です。先手時にボロスの魔除けをサイドアウトします。デッキに残っているクリーチャーに当たらない火力がボロスの魔除けと頭蓋割りの6枚だけなのですが、頭蓋割りは影槍によるライフゲイン要素を阻害する事ができるため、デッキに残すカードとしては頭蓋割りの方に軍配が上がります。一応コンバットを絡めればプロテクションを貫通出来ますが、こちらのターン中に頭蓋割りを唱えると対戦相手のターン中に使えるマナ量が減るので返しのターンでハンマーを絡めたコンバットを止めにくくなります。基本的に対戦相手の動きの方が1枚当たりのマナのテンポ差、与えるダメージ量が大きいので、相手に合わせた動きを取る方が良いです。1回隙を見せるだけでゲームエンドになります。少し話はずれましたが、先手時にボロスの魔除けを抜く理由は4点火力は偉いが、インスタントタイミングでクリーチャーに触れられない事が理由です。

後手時は大歓楽の幻霊をアウトします。代わりにボロスの魔除けがメインボードに入るのですが、抜ききれないので仕方がないです。対戦相手の2ターン目までの盤面として少なくともクリーチャーは1体存在しています。最悪のパターンがエスパーの歩哨と石鍛治の神秘家(影槍サーチ済み)であり、このような盤面で大歓楽の幻霊を投げると返しのターンでシガルダ+ハンマー+影槍と動かれても文句は言えません。(シガルダ+影槍をエスパーの歩哨に装備されるだけでも大体ゲームエンドです。理由は影槍の破壊の為に何処かでマナを使わねばならず、対戦相手に1ドローがほぼほぼ確定している上に呪文貫きと鍛治屋の技という裏目まで存在しているからです。)纏めると、2ターン目から少なくとも4ターン目までに唱えられるターンが存在せず、尚且つウルザの物語のトークンのサイズに圧倒される可能性も高いため、サイドアウトします。対戦相手の複数アクションを咎められるリターンは大きいですが、ソーサリータイミングでしか唱えられない点のリスクが大きすぎます。

サイドボードの粉々3、摩耗/損耗1をそれぞれ2枚ずつ採用に変更する、インスタントタイミングでの除去かつリソース管理という面で渋面の溶岩使いをサイドに投入する事で多少サイド後の有利不利を改善する事が出来ます。

バーン

先手
in:流刑への道2 跳ね返す掌2 
out:溶岩の撃ち込み4
後手
in:流刑への道2 跳ね返す掌2 
out:大歓楽の幻霊4

ポイントは最低限土地からダメージを受けない事、クリーチャーから受けるダメージを計算する事、相手の浮マナとハンドからリーサルを考える事です。

練習すればする程ミラーマッチの差は顕著に出ます。勿論先手側にゴブリンの先達×3のようなハンドをキープされていると負けますが。このマッチアップにおける焦点は焼尽の猛火、次点で稲妻のらせんと頭蓋割りです。焼尽の猛火は先手後手を入れ替えるカードです。このカードを探しにマリガンに行く程ではありませんが、先手であっても後手であってもハンドにあるだけで有利加速になります。稲妻のらせんに関しては特に何も言いません。バーン対決で回復される事が如何に強いか語るまでもないでしょう。頭蓋割りはメインは対戦相手の稲妻のらせん、サイド後は跳ね返す掌の無力化とコンバット依存ですがプロテクションの貫通です。クリーチャーには触れられませんがメインボードに残すべきカードです。

先手であれば溶岩の撃ち込み、後手であれば大歓楽の幻霊をサイドアウトします。どちらも上記に書いてきた通りのカードなので説明は不要です。流刑への道は1ターン目に出てきたクリーチャー対策、跳ね返す掌は実質的な稲妻のらせんの増加と考えてください。流刑への道を3〜4枚採用している場合は先手に限っては3枚以上あると自身の動きが抑制されるので2枚有れば充分です。後手の場合は3枚までが限度だと思います。

ヴェクの聖別者は基本的に2/2/2でしかないのでサイドインしない方が良いです。白白の捻出が難しく、ファストランド×2から唱えた際には強いですが、フェッチショックインが絡むと途端に2/2/2プロテクション赤、唱える際に3点支払うというライフを守るべきバーンミラーにおいて矛盾するカードに成り下がるのでサイドインしない方が良いです。先手であればまだ大歓楽の幻霊の方が幾度かマシです。

先程も述べましたが、このマッチアップにおける要は焼尽の猛火です。対戦相手がフェッチを構え続けている間は絶対にクリーチャーは唱えてはいけません。上級者同士の戦いになるとお互いに試合中盤以降はフェッチを構え合います。即ちクリーチャーの旬はおおよそ3ターン目までです。以降は対戦相手のハンドにあるであろう焼尽の猛火を腐らせる為にクリーチャーは唱えません。焼尽の猛火がない場合であってもゴブリンの先達はソーサリータイミングの2点火力以下になる事が多く、僧院の速僧はそれ以下になります。勿論ハンドに複数枚クリーチャーがある場合は話が変わりますが、いずれにせよハンドに1枚のみクリーチャーがある場合は唱えずにハンドに溜めておく方が良いです。

試合中盤以降になるとお互いにマナを構えながらインスタントタイミングで火力を唱える展開が始まります。稲妻のらせんと跳ね返す掌をお互いにケアするためのマナを構えながらの火力を唱える事がベストです。裂け目の稲妻の待機は対戦相手のクリーチャーを牽制する他、批判家刺殺に連打によるリーサルもある為、積極的に待機して大丈夫ですが、万が一対戦相手が乱動する渦をサイドインしていても文句は言えないので、基本的には1ターンに1枚程の待機が良いです。

試合の流れとしては
試合序盤(1〜2ターン目)
互いのクリーチャーを巡った攻防

試合中盤(3ターン目)
焼尽の猛火のケア

試合終盤(4ターン目以降)
インスタントタイミングでの火力の投げ合い

このような形になる事が多いです。

余談ですが、対戦相手が、1ターン目にゴブリンの先達で殴ってきた場合、次のターンに稲妻が無くアクションがゴブリンの先達しかない場合はゴブリンの先達を唱えて殴らずにターンを終える方が良いです。焼尽の猛火がある場合は仕方ないと考えます。仮に何もせずエンドした場合は次のターンに追加のクリーチャーを唱えられると対処が間に合わずゲームエンド、こちらのゴブリンの先達が殴った場合はクロック差で負けるので、焼尽の猛火がない事を願って先達同士の相討ちを狙いましょう。仮に対戦相手のクリーチャーが僧院の速僧であった場合でもブロックします。仮に1/2で殴ってきた場合でもブロックする事により、「対戦相手にインスタント火力を吐かせる」選択肢しか残りませんし。(そのままダメージ解決になると一方取りになるので)相手を抑制するという意味でもブロックするべきです。

高速アグロデッキというモダンのバーンですが、裏目や唱えるタイミングが難しいです。バーンが上手くなりたい、という方はミラーマッチを練習してライフを見ながらの振り返りをオススメします。

アミュレットタイタン

先手
in:粉々3 摩耗損耗1 掌2 パス2
out:大歓楽の幻霊4 稲妻のらせん2 頭蓋割り2
後手
in:粉々3 摩耗損耗1 掌2 パス2
out:ゴブリンの先達4 大歓楽の幻霊4

基本的にメインもサイドも無理です。
2ターン目にライフが0にならない事をお願いする+1ターン目に草食獣が出てこない+イリーシア木立のドライアドが存在しない+お帰りランドがない事をお祈りします。

タイタンが1対出てくるだけで基本的にヴァラクートプランが確定するので(勿論対戦相手は跳ね返す掌をケアしてきます)、ゲームが終わります。苦し紛れにパスを唱えるのですが、アミュレット側には5〜6枚の森が搭載されているので、イリーシア+ヴァラクートのコンボが揃いやすいです。

昨今のアミュレットタイタンには有難い事に光輝の泉が搭載されていない事が多いので、全力で火力を本体に唱えればまだ何とかなるかもしれません。が、フェッチランドを多用するデッキでもないため、火力が7枚必要となる事も多く、スピード差で負けます。

かなり投げやりになってしまいますが、
アミュタイが対面に来ないように神様にお願いして下さい。


今回は5つのデッキにおけるサイドボードプランを紹介しました。他にもモダンのデッキは存在するのですが、長くなってきたので今回はここで1度締めさせてもらいたいと思います。また次回に残りのデッキに対しての考え方、サイドプランについて書いていきたいと思います。

ご観覧ありがとうございました。

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