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自己研究「バーン」 デッキ編

どうもこんにちは、僕です。

本日はモダンのバーンデッキについて筆を取らせて頂こうと思います。

今回のテーマは"デッキの動き"です。

もしここは違うのではないか?とお思いになった方がおられましたら、是非コメントください。全てが学びに繋がります。筆者が喜びます。

デッキの動かし方

 このデッキはアグロに分類されます。3種のクリーチャーで打点を稼ぎ、詰めきれなかった打点を火力で稼ぎ切ります。初期ライフは20であるため、3点火力を7回撃つ、もしくは4点火力を2回+3点火力を4回撃つという換算をするのが基本的な考え方です。この考えを基にライフを削っていきます。

 一方で「ライフを詰める」、この勝ち方しかこのデッキにはありません。PWの奥義で勝つ、デッキに内臓してあるコンボで勝つ、というものは存在していません。そのためほとんど勝てないマッチアップも存在します。

 このデッキには「カード・アドバンテージ」を得るする手段を持ち合わせていません。具体例を挙げますとURラガバンや4cコントロールが有している「表現の反復」が良い例でしょう。1枚から2枚分のカードに繋がるようなカードは殆ど入っていません。「至高の評決」のようなカードも有していません。そのため、対戦相手のクリーチャーを一掃し、1対3交換のようなカードトレードは難しいです。これらのことからバーンデッキ側がリソース勝負に持ち込んでしまうと、対戦相手のデッキに採用されているリソース回復カードの連続に間に合わず敗北してしまいます。
 それではどう戦うのか、という話になりますが、私は「テンポ・アドバンテージ」で勝つものだと考えています。具体例を挙げていきましょう。

 私の1ターン目。山をセットし、溶岩の撃ち込みをプレイ。そのままターンエンド。
 対戦相手の1ターン目。島をセットし、そのままターンエンド。
 私の2ターン目。山をセットし、稲妻2枚を構えてそのままターンエンド。
 対戦相手の2ターン目。島をセットし、そのままターンエンド。

 お互い2ターンが経過しました。この間に起こった事を結果だけで表記すると、対戦相手は3点のダメージを受けた上に1ターン目に島をセットしただけでターンを相手に渡しています。これがテンポ・アドバンテージへと繋がっていきます。この1回1回のテンポ・アドバンテージを組み合わせて20点を削り切ります。

もう一つ実践形式の例を挙げましょう。

先手/You 後手/Opponent You3t目 
Youライフ16、Opponentライフ14
対戦相手のデッキには対抗呪文と呪文貫きがあると分かっています。

この状態ではどのようにプレイするのがベストでしょうか?1度ゆっくりと考えてみましょう。※以下に私の考えを記載しています。必ず正解である、というわけでは無いため、参考程度にご覧下さい。








はい。時間です。
私の考えは
「溶岩の打ち込みをプレイして終わり」
です。


それではここで1度止まって考えてみましょう。
どうして溶岩の打ち込みをプレイしてターンを終了するのか。大歓楽の幻霊のプレイや稲妻のらせんをプレイしないのか。

 先程のテンポ・アドバンテージの話に戻ります。このターン溶岩の打ち込みをプレイしてこちらがターンを終了をし、そのまま相手のターンへと渡った場合、対戦相手はこのターンを「土地を置いてターンを終了した」だけになります。この時点でまた一つテンポ・アドバンテージを稼いでいるのです。対戦相手の視点に置き換えた場合、「まだ土地2つしか置いてないのにライフは11しかないのか?」という状態になるのです。

 一方で、「それなら溶岩の打ち込みを対抗呪文でカウンターすればいいじゃないか!」という声も挙がると思います。それはそれで良いのです。その場合はこちらが大歓楽の幻霊をプレイし、ボード・アドバンテージとライフ・アドバンテージ共に攻め続ければいいのですから。

 こちらのエンド前に対戦相手が2マナのアクションをとった場合は稲妻のらせんをプレイし、更にテンポ・アドバンテージを狙いにいきます。


ここまでが溶岩の撃ち込みをプレイした場合の考えです。
では、相手のエンド前に稲妻のらせんをプレイした場合を考えてみましょう。

 こちらは3マナ構えてそのままターンエンド。
 対戦相手のターン。島を置いてエンドに行きたい。→対応します、稲妻のらせんプレイヤー。
 私も対応します。呪文貫き、2マナ要求します。→払えません。打ち消されました。
 それでは2マナ構えてエンドです。

予想される盤面です。3点火力を打ち消された上で2マナ構えている=3点受けなかった対抗呪文を構えているという状態になります。
 次のこちらのターンに大歓楽の幻霊を唱えると高い確率で打ち消されます。なぜなら相手はバーン相手の3マナのアクションとして最適な動き(呪文貫きと対抗呪文で約7点程の火力を軽減している)をしているからです。
記事冒頭でも述べましたが、このデッキは火力で焼き切る以外の勝ち筋はありませんので、7点の軽減は敗北とほぼ近しいと思って下さい。


こちらの1マナの動き(溶岩の撃ち込み)に2マナの動き(対抗呪文)をされる事はテンポ・アドバンテージを得られている。

こちらの2マナの動き(稲妻のらせん)に1マナの動き(呪文貫き)をされることはテンポ・アドバンテージを失っている。
というような解釈も出来ます。


今あるハンドで最適なテンポ・アドバンテージ取り方と相手がこちらのデッキに対して取り得る最適なテンポ・アドバンテージの両方を思考、予測し可能な限りのこちらのテンポ・アドバンテージを稼いでいく、というものがバーンデッキの基本的な動きとなります。

ここまで書きましたが、次の問題です。

対戦相手がこちらのデッキに対してのテンポ・アドバンテージを稼いでくる(こちらの火力をテンポ良く打ち消す、軽減する)ことは負けに繋がる、と述べてきました。

それでは、対戦相手が自身のデッキに対してのテンポ・アドバンテージを稼いでくるのはどうでしょうか。


例①

対戦相手が2ターン目に踏みつけをプレイヤーに、3t目に砕骨の巨人とプレイしました。相手視点では2t目に火力を、3t目にマナレシオの良いクリーチャーを展開しており、かなり良いテンポの取り方です。では、この砕骨の巨人を稲妻で取りますか?

あなたのライフが少ない場合でないならば、多くの人は砕骨の巨人は取らないでしょう。なぜならバーンデッキは相手のライフを削り切るしか勝ち筋がないからです。

例②

対戦相手が青4マナある状態で考慮を2枚プレイ、残りの2マナから濁浪の執政を8/8になるようにプレイしました。4マナを綺麗に使い切ったテンポの良い動きと言えるでしょう。それではあなたはこの濁浪の執政を稲妻3枚で焼き切りますか?

こちらもあなたのライフが少ない場合でないならば、焼き切らないでしょう。理由は同じです。稲妻を3枚使用した場合、相手のライフを削り切る事は不可能に近いからです。

例③

対戦相手が1t目に極楽鳥をプレイしました。あなたは稲妻で焼き鳥にしますか?

多くの人はこう答えるでしょう。「鳥は見たら焼け。なぜなら盤面とテンポの2つのアドバンテージを稼いでくるからだ。」

私はこれに関しては不正解だと思います。

砕骨の巨人と濁浪の執政は焼かないのに極楽鳥は焼く。おかしいと思いませんか?確かに対戦相手にテンポを取られる事は嫌なことです。巨大なクリーチャー、pw、何をされるか分かりません。でもそのような脅威が出てきてもやられる前に焼き切るのがこちらのデッキです。何故か?こちらのデッキは対戦相手を焼き切る以外に勝ち筋がないからです。ミッドレンジ以降のデッキであるならば話は別です。なぜならこちらも他のカードでテンポ、ハンド、盤面のアドバンテージを取ることは出来るが、それ以上に相手のテンポを返す事が難しくなるからです。1t目極楽鳥、2t目時をオーコを返す事ができるデッキが少なかったことは歴史が証明しています。

例①、②、③共にあなたのライフがあるなら〜、という条件は勿論付きます。あなたのライフが0になれば当たり前の話ですが負けてしまうからです。対戦相手がテンポ良くこちらへ脅威を向けてくるならばこちらもそれ相応の脅威を相手のライフへ直接向けましょう。


長々と書きましたが、まとめます。

・バーンデッキはテンポが命
・対戦相手なテンポ良くライフを軽減・打ち消されるな
・対戦相手のテンポはある程度無視し、こちらがテンポ良く焼き切る


以上です。次回はカード1枚1枚の採用理由、大歓楽の幻霊のキャストタイミングについて書いていきたいと思います。

ご観覧ありがとうございました。

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