見出し画像

ヴァイスシュヴァルツ、はじめました

おはようございます。たるです。
タイトル通りですが、フォロワーがやってるのを見てヴァイスシュヴァルツを始めたので、感じたことなりを書き残しとこうかと思います。
ネガキャンってほどでもないけどネガティブ要素はあるので嫌な方はブラウザバックでお願いします。
構築関係は別記事で。


前提

前提部分として、遊戯王(大会有)、デュエマ(フリー)、ポケカ(フリー)、シャドバの経験がありますので、そこらと比べる可能性はありますと。
組んだタイトルはシャニマスです。
にわか部分も多いので正しくない情報も交じってるかもしれない所はご容赦を。
それでは

魅力

参戦タイトルが多い

これは一番大きい部分なのかもしれませんが、参戦タイトルの量としてはTCG一なので好きなタイトルで始められるというのは魅力なのだと思いますね。
私も好きなタイトルが無ければ始めてなかったでしょうし。
好きな作品が多い人ほど嬉しい要素なのかなと。

そこそこ安い

これについてはタイトルの強さ(大会環境での強さ)や古さ、市場への出回っている量にも関係あるでしょうが、そこそこ新しめかつ環境でも母数の少ないタイトルは特に安く済むでしょうね。
敷居が低いのはいいことです(デュエマに目を向けながら)
どんなデッキでも使う札(いわゆる汎用カード)が無いのも一種のメリットになるともいえます。始めるためにとりあえずうららG3墓2だったり一昔前のデドダム4なんて額見るだけで気が引けますからね。
だいたい6000くらいで組めたので満足です

運要素が強い

ゲーム性において一番大きい部分でもあるやつです。
このゲームの主な流れとして

  1. ドローフェイズ

  2. クロックフェイズ

  3. メインフェイズ

  4. アタックフェイズ

とありますが(アクションを行わない所は省きました)、この中の3以外はドロー、トリガーチェックと運要素が絡みますしメインにも集中の落ち、効果による捲りやドローなんかも運の絡む要素があります。相手ターンにはキャンセルの有無もあります。
運が絡むということは、初心者でも上級者に勝つ可能性ができる事につながるカードゲームならではの要素でもありますね。その運の占める部分が大きいのがヴァイスならではですし、そこは一番の魅力なのかと。例としてあげれば、将棋じゃ私では1000戦やっても藤居さんには勝てませんけど先行ワンキル決めればたすくさんに勝てますし、ダーツデリートすればZweiLanceさんにも勝てます。どんな強いプレイヤー相手でも、ダメージキャンセルが自分の望んだタイミングで出せれば勝てるでしょう。
これは極端な例ではありますけど、運要素はカードゲームにおける必要不可欠な要素でもありますし、いかに運要素を絡めるかが勝率につながるのでよし。

欠点

ネガティブ要素です。ご覚悟を。

タイトル間のパワーバランスが悪い

タイトル数が多いのも良いことではありますが、タイトル間で発売されたパックの種類によるカードプールの広さや、タイトルの古さによるパワーの差なども大きいです。当然インフレは起こる以上、新しいタイトル程効果が派手で強くなっている分、一緒にプレイする相手のパワーに合ったデッキを用意しないと勝負になりません。
早くシャニマスのブースター2弾を出してください。

費用

魅力部分の裏返しです。
大会環境で活躍できるタイトルを揃えるとなると軽く平均2~3万を超えます。その額を払うなら他のTCGタイトルでもデッキを組めますし(デュエマはもう少し上、遊戯王は少し下、ポケカは同じくらい)、よっぽど使いたいタイトルだったり大会環境で戦いたい理由が無ければ他ゲーをやればいいかなと思いますね。よくわからない遊びに5桁は流石に敷居が高い。そりゃ大会出るためのデッキで5桁ならいいですけど。

その上、汎用カードと呼べるものが同タイトル内にしか存在しないので、いくら安く抑える術が妥協しか存在しない、その上タイトル内汎用しかない仕様上そのカードに価格が集まるのにも関わらず再録ができない(再販しかできない)点は痛いですね。使ってるデッキに飽きた場合でもパーツを流用するルートが少ないのがあまりにも痛いですね。。

割り切りが必要な場面が多すぎる

運での魅力部分の裏返しです。
運要素が大きい分割り切る点が多すぎます。
5点だとしても、キャンセルできなければ入りますし、1点を3発でも3キャンセルで1点すら入らない可能性もありえます。集中3、集中にアクセスできるカードが7枚あったとしても永遠に引けない可能性もあります。「理論上」ありえることが起きるタイミングがあまりにも多いため試行回数が多い分置きますし起きても割り切る必要が出ます。そのストレスに耐えられない人は厳しいでしょう。私は厳しかったです。

殴ることにデメリットが生じる

割り切りの延長線上です。これが本文としてもいいくらいの問題です。
一応として、山を強くするデッキで組むことを前提としています。貯めたストックを次ターンに吐くみたいなデッキでは関係ない話です。
ヴァイスシュヴァルツは7*4ダメージ、28ダメージ与える必要がありますよね。そして、基本はアタックすることでダメージを与える。となりますが、山を強くするにあたってCXはめくりたくないのにも関わらず、アタック時にCXが捲れる事をケアする方法は
・上からN枚めくる 等を使い上がCXでない事を確認する
・デッキ内にCXが無い状態で殴る
の二つしかありませんし、前者の場合は殴れても2体しか殴れず、後者の場合はそのままターンを返した場合ダメージが直で入りますしそもそもCXのないデッキを作るというのが難しいです。
そして、2ルック自体も毎ターン行うには難しい行動です。
となるとトリガーのCX捲れはケアのしようのない運要素になります。なら貯めないデッキにすればいいという話になるのかもしれませんが、ご存じの通り貯めない(目的がはっきりしない)デッキは弱いですし詰めも他に劣り、なによりアグロプランを取るデッキを作ろうにもタイトルによる差がある以上作れるタイトルと作れないタイトルができるので難しいです。終わりですね。

例外部門:ルールが簡単なようで難しい

ルールが難しいというのが私は好きなわけですが、対戦する中でルール確認が入る分面倒だから嫌いでもある、そんなところです。
簡単なもので例えれば集中、4枚めくると書いていてる時デッキ残り3枚の場合集中効果を全て終えてからリフレッシュするのか、デッキが無くなった段階でリフレッシュなのか。であったり、デッキ残り1クロック6で1点与えられた場合にどう処理するか。控え0枚のときにストックを払って控え回収のカードを使えるのか。などと知っておくべきルールが意外に多かったですね。一番最後のやつ、遊戯王出身の人なのでできないと思っていました。


そんなこんなです
勝ち負け関係なく○○という作品で戦えれば楽しいでしょうけどね

それではまた

いいなと思ったら応援しよう!