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【全文無料】(構築編)初心者の私をシティリーグS1S2でベスト4に導いてくれたライコポンについて


自己紹介

みなさんはじめまして。タロコと申します。
今年の1月に会社の同僚に進められたことがきっかけでポケモンカードを始め、最初は妻と遊びながら、そのうちジムバトルに足を運ぶようになり、2025シーズンから本格的に遊んでみようと勉強しはじめて今ではどっぷりとハマってしまいました。
そんなポケカ初心者の私ですが、幸運なことに初挑戦のシティリーグでベスト4になることができ、先日、続くシーズン2でもベスト4になることができました。
ポケカは本当に練度が大事なカードゲームだと思うのですが、私と同じようなポケカ初心者の方でも、ある程度シティリーグなどで戦えるようになるための参考になればと、今回は私がシティリーグで使用したタケルライコデッキの構築時に考えていたことをご紹介しようと思います。
(次回プレイング時に考えていたことをご紹介しようと思います)
※これから記載することについて、「それは違う」と思われる部分もあるかもしれませんが、初心者の個人の考えと思っていただけますと幸いです

使用デッキ紹介

さて、私がポケカを始めて最初に使用したのは、リザードンデッキでした。(当時はリザードンの他に、ルギアやギラティナ等もいわゆる環境デッキと言われていた記憶がありますが、Fレギュレーションは遊べる期間が短そう、という理由でリザードンにしました)
しかし、ガンガン攻めていきたい性格に馴染まず、パオジアンやサーフゴーを経由して、6月あたりから使用しはじめたのがタケルライコでした。
そんな私がシティリーグで使用したタケルライコデッキは以下になります。
シーズン1もシーズン2も全く同じデッキレシピで挑戦しました。
一般的なタケルライコデッキとさほど変わりはないですが、今回の構築において私がこだわったところ、悩んだ点等をお伝えします。
軸としては、総じて「安定性」と「逆転の目をつくること」を意識して構築したと思います。

デッキ構築において考慮したこと

1.勇気のおまもり

今回のデッキレシピで最も特徴的なのは、勇気のおまもり2枚採用ではないでしょうか。最近は不採用又は1枚採用が多い印象ですが、私は2枚採用しています。勇気のおまもりを採用した大きな理由は3つあります。
①プレイングミス(プレミ)を補うことができる
 デッキ構築の前提として、私は平日は仕事で休日は家族と過ごすことが多く、練習の時間を多く確保することができないことから、25分の中で急いでプレーをしたときに、他のプレーヤーよりもプレミをする確率が高いと考えていました。
例えば、相手のデッキ構築を読めずにかがやくゲッコウガやイキリンコexを場に出してしまい餌にされる、相手のダメカンバラマキの意図が読めずに一気にサイドを取られるといったことです。
勇気のおまもりを採用していることで、「プレミをしたとしても勇気のおまもりがあるから耐え」という状況を作れることにメリットを感じていました。
②タケルライコexの耐久値を上げる
こちらは非常に単純な理由で、現環境では、かがやくリザードンや、ガケガニ・テラパゴスex・(スターミー加味の)ブリジュラスexといった240ラインを見ているデッキのゲームプランを崩すことができる(裏のオーガポンやキチチギスを呼ぶという要求値を高めることができる)ことに大きなメリットを感じていました。
また、対タケルライコデッキ等の中盤から終盤に、ナンジャモで手札干渉しつつ勇気のおまもりをつけたタケルライコを前に出していると倒されないことがしばしばあったため、先にサイドを2枚とられても逆転することができる確率が上がると考えていました。
③チオハウハネの耐久値を上げる
チヲハウハネはタケルライコデッキにおいて貴重な非エクアタッカーというだけでなく、キチチギスex、ガチグマex、テラパゴスex、ピカチュウex、テツノイバラexなどをワンパンできることによって楽に勝てたり逆転の目を残すことができることから、チオハウハネを強く使うプレイングを意識しようと考えていました(LOを狙える意味でも重宝していました)。しかし、「ねっしょうどとう」を使用するとHPが50しか残らないため、ファントムダイブのダメカンやサマヨールのカースドボム圏内になり、逆に負け筋になりかねません。
この点、勇気のおまもりをつけるとその圏内から外れ、テツノイバラexのボルトサイクロンも耐えることができ、また何より「ねっしょうどとう」を2回使っても生き残ることができることが優秀だと思いました。

その他、自分のキチチギスexを240圏内から外すことで手札干渉に強くなること等もメリットと思います。
なお、これらの耐久値を上げることは、入れ替えカートでは代用できないメリットであると思います。

デメリットとの比較衡量について
一方で、デメリットもあると考えています。
1つはトレッキングシューズやポケモンキャッチャー、夜のタンカ等を多く採用することができないことによって、スピード感や安定性が落ちたり、(無駄にグッズを使えないことによって)逆にプレイングの難易度が上がることがあるかと思います。
この点、スピード感や安定性については、後にも述べますがポケストップを3枚採用としていることで耐えるのではないかと考えました。
プレイングの難易度については非常に悩みました。リソース管理が下手で最後にエネが1枚足りない、ポケストップでオーガポンやタケルライコがトラッシュに行き過ぎた等の場面に直面することもあり、夜のタンカはあと1枚欲しいなと感じていましたが、勇気のおまもりの価値を捨てるよりはできるだけプレイングを磨こう、という選択をしました。
デメリットのもう一つは、勇気のおまもりを付けることによって「倒されなくなる」ことです。240以上のダメージを負ったタケルライコが不意にジャミングタワーやロストスイーパーで気絶させられることによって、一気にサイドを進められてしまうリスクや、ゲーム全体で見るとキチチギスexのさかてにとるができる回数が減ることがあります。この点、私は「倒されない」ことによって次も攻撃することができればサイドレース的には負けてないことや、さかてにとるの回数が1回減る程度では、上述のメリットよりも価値が低いと考えました。

なぜ2枚採用なのか
勇気のおまもりの良くないところは、ポケストップでトラッシュされてしまうことです。したがって、ポケストップでスピード感や安定性を保つという主張と勇気のおまもりを採用するということは矛盾していると考えていました。勇気のおまもりを確実に持ってきたいのであれば、トレッキングシューズを多く採用するほうが理にかなっているのではないかと思います。
しかしながら、デッキの圧縮率を考えるとポケストップは外しがたかったので、そうであれば、1枚トラッシュに行くことはやむなしとして、2枚採用とすることでバランスをとることとしました。

2.ポケストップ3枚採用

最初に作ったタケルライコデッキは、ポケストップ2枚採用にしていました。3枚採用としたのは、シティリーグの前日くらいだったのですが、3枚採用にすることで勝率が非常に高くなったと感じています。採用の理由は3つあります。
①デッキのスピード感・安定性
これは勇気のおまもりのパートでも記載しましたが、勇気のおまもりを採用することにより損なわれるスピード感や安定性を担保するためには、なるべくはやくポケストップを引いておきたいと考え、確率を上げるために3枚採用としました。
②相手のスタジアムの張り替え
タケルライコデッキの対策として、ポケモンリーグ本部やニュートラルセンターを使用されたり、相手がゼロの大空洞等のスタジアムに依存した構築としていたりする場合がそれなりにあると想定し、すぐに張り替えられるようにしたいと考えました。
③自分のポケストップをロストスイーパーで消す判断がしやすい
最近はグッズに依存するデッキが多いと感じており、ポケストップが相手のメリットになることが多いと考えていました。また例えばナンジャモによる手札干渉で逆転の目を狙っても、ポケストップで復帰されることもあり得ます。
そこで、自分だけポケストップを使用しロストスイーパーでロストしてしまうプレイングをする場面がしばしばあると想定しました。しかし、2枚採用の場合、相手に別のスタジアムを張られた場合に張り替えが困難になる、自分が再度使いたい場面で持ってこれない、等のリスクがあることから、ロストするプレイングの難易度が格段に上がると感じたため、3枚採用としました。

デメリットとの比較衡量について
前述のとおり、ポケストップは相手にもメリットになりうるため、あえて張らないという選択をする場面もしばしば登場します。すると、無駄なカードが3枚ある状態での試合となるため、デッキ効率が良くありません。
しかし、序盤の手札等の状況が悪かった場合、相手にメリットがあろうがポケストップによって展開せざるを得ないこととなります。つまり、張らないという選択をする場面は、自身が動ける(自分がさらに動けるようになるより相手が動かないことのほうがメリットが大きい)盤面であるということになります。そうであれば、自分が動ける盤面での勝率をさらに上げるより、自分が動けないときの勝率を少しでも上げていくことのほうが価値が高いと考えました。

3.タケルライコとオーガポンの4枚採用

構築によっては、オーガポンやタケルライコを3枚採用にする構築もあるかと思いますが、特に初心者はどちらも4枚採用が望ましいのではないかと考えています。
理由は、序盤の安定性とプレイング難易度です。
①序盤の安定性
タケルライコデッキが陥る事故として、私が最も避けたかったのが、タケルライコを場に出せないことです。タケルライコデッキは、火力の出る攻撃をできるポケモンがタケルライコしかいません。サイドレース2-2-2を目指すデッキにおいて、(特に初心者においては)タケルライコが場に出せない=ほぼ負けだと思います。
また、タケルライコの「はじけるほうこう」も事故回避には優秀であるため、必ず序盤に持ってきたいポケモンであることから4枚採用しました。
オーガポンみどりのめんも、ドローソース及び場にエネルギーを溜める手段として場に2体は欲しいですし、リザードン対面等では場に2体は必須級なので、こちらも4枚採用としました。
②プレイング難易度
タケルライコやオーガポンを3枚採用にし、1枚サイドにいってしまうと、ギリギリの枚数でのプレイングが要求されます。ポケストップで落ちた場合にどうするのか、夜のタンカをどの場面で何に使うのか等、考えることが多くなると感じました。ポケストップを3枚採用にしているため、ポケモンがトラッシュに行くことを考慮してオーガポンを3枚にし、夜のタンカを1枚増やす等の構築も考えましたが、ドローでタケルライコやオーガポンを引く確率の高さと、ポケストップで1枚落ちたとしてもボールでデッキから持ってこれたほうが夜のタンカを使うよりもシンプルといった考えから、採用しませんでした。

なお、序盤にポケモンを持ってきたいという思いから、ハイパーボールも1枚採用して少しポケモンを持ってきやすくしています。

4.エネルギーの枚数について

チヲハウハネを強く使いたいと考えたときに、闘エネルギーの枚数は非常に悩みました。3枚採用とした場合、1枚がサイドに落ちてしまうと、チヲハウハネを使いたい場面であっても、闘エネルギーがついているタケルライコが場に残ってしまうことで攻撃できないなど、プレイング難易度が上がると感じていたからです(相手もチオハウハネを使われると嫌な場面ではあえて闘エネルギーのついたタケルライコを残すプレイをしてきます)。
とはいえ、闘エネルギーを4枚にする代わりに雷エネルギーを2枚にした場合、1枚でもサイドに落ちてしまうと1枚の雷エネルギーで戦わなければならず、これはこれでプレイングの難易度が格段に上がります(一方で、雷エネルギーを持ってくればデッキの当たりエネルギー(この場合は闘エネルギー)が4枚になるというメリットもあります)。最悪の場合、(確率は低いので割り切ることもできると思いますが)雷エネルギーが2枚サイド落ちすることもあり得ます。
これらのことから、私は、雷エネルギーを2枚にすることは考えず、闘エネルギーを4枚にするなら他のカードの枚数を減らすことになると思っていました。候補としては、ポケストップ、ポケギア、オーガポン、ロストスイーパーあたりかと思っていましたが、他のカードを抜いたデメリットと比べ、最も意識と練習で克服できる部分だと考えたため、3枚のままとしました。

5.ブライアの採用

これも最後まで悩みました。BO3であれば採用を見送ったかもしれません。
ただ、ブライアは、デッキに存在することによって勝てない試合が勝てるようになるような強力な効果であり、他のカードでは代替できないものだと思います。
一方で使える場面が限られることから、使わないならいらない、という判断もあり得ますが、環境を見たときにリザードンデッキや非エクデッキが増えていたため、ブライアが必要な場面(もしくはブライアを採用していることが相手のプレッシャーになる場面)が1,2戦はあるのではないかと考えました。
最後は、直近で出たジムバトル等でロストデッキが増えている印象があったこともあり、採用を決めました。

6.ナンジャモの採用

ジャッジマンにする、採用しない、ということが考えられました。
ジャッジマンとの比較については、ナンジャモを使用する場面が、大きく分けて序盤に手札に何もなかったときか、終盤に手札干渉で逆転の目を作る、ということだと考えたときに、序盤ならたくさん手札を引けたほうが良い、終盤なら相手の手札をできるだけ少なくしたい、ということでジャッジマンよりもナンジャモのほうが良いと考えました。
序盤にジャッジマンを使用することで、ナンジャモの6枚よりもより強く手札干渉ができるメリットもありますが、私の性格上、序盤に動けるのであれば手札干渉よりも攻撃していきたいと思ってしまうことと、終盤は相手もデッキに強いカードを残しているので4枚引かれると結局動かれてしまう可能性が高くあまり意味がないということからやはりナンジャモのほうが良いと考えました。
ナンジャモを採用しないことについては、ナンジャモを採用していることでより勇気のおまもりが強く使える(手札干渉しつつ勇気のおまもりをつけたタケルライコを倒せないでしょという主張をして1ターンつくる等)ことから採用しないことはないなと思いました。
また、山札を多く引きデッキを圧縮していくので、(プレイが下手だと特に)LOを防ぐためにも有用だと思います。
実際、ナンジャモに助けられた試合は非常に多かったです。

7.その他

その他、テツノツツミやロストスイーパーなども悩んだ点です。
テツノツツミに関しては、序盤に相手が非エクを前に出してきたときに後ろのポケモンを倒す、終盤でかがやくリザードンで戦われたときに後ろのポケモンを倒す、などの場面で有用だと思っており、実際あったほうが良いと思う場面もありました。
ただ、序盤についてはタケルライコやオーガポン、イキリンコ等を場に呼ぶほうが優先順位が高いため、テツノツツミをもってくる余裕がないこと、終盤は相手もテツノツツミのケアをしながら戦ってくること等から、使用できる場面が限られてくると思い見送りました。
ロストスイーパーも採用しないことを考えましたが、自分のポケストップを剝がしたい場面や、相手の、勇気のおまもり・くさりもち・その他スタジアム等を剥がしたいなど、使える場面が広いかと考え採用しました。

最後に

非常に長くなってしまいましたが、ここまでお読みいただきありがとうございました。長くポケカをされている方にとっては当たり前と思われることも多々あったかと思いますが、ポケカ歴が浅い方でも自分なりに考えてデッキ構築する参考になればと、少し丁寧めに述べさせていただきました。
今回シティリーグのS1S2でベスト4になれたのは非常に幸運だったと思います。振り返ってみると、プレミのオンパレードです。。。
しかし、練習で練度をあげつつも、自分のプレイスタイルやプレミの傾向などを理解し、構築の段階でそれを補えるようにすることで、少し勝率をあげることができたかなと思います。
ここまで記載したことがすべて正解とは全く思っておりませんし、私自身、これからポケカを続けていくと考えが変わることもあると思っていますが、ポケカを楽しまれているどなたかの何かの参考になればと思います。

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初投稿にお付き合いいただきありがとうございました。

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