【パルデアプロローグ 最終148位】ミライドンビートダウン【ポケモンSV・ダブル】
■はじめに
こんにちは。記事を開いて頂きありがとうございます。
たれいれです。
ポケモン第9世代初の公式インターネット大会『パルデアプロローグ』にて最終148位(瞬間64位)を達成した、ミライドンを軸としたビートダウン構築についてまとめています。
通算成績は22勝4敗、レート1762…と確かな手ごたえを感じたため、構築経緯も含めて残しておこうと思います。
パルデアプロローグとは
ということで「禁止伝説ポケモン」及び「準伝説ポケモン」を使用できる点がランクマッチとの大きな違いとなります。
■構築経緯
・パーティ完成形
・コライドン/ミライドン
単体性能もさることながら、パーティ展開に繋がっていく「ひひいろのこどう」「ハドロンエンジン」も含めての選択となります。
「ひひいろのこどう」の晴れ展開・「ハドロンエンジン」のエレキフィールド展開を比較した際、個人的には『天候変更の方が対処しやすいな…』と思い、ミライドンを採用。
エレキフィールドの恩恵として「パラドックスポケモンの能力強化」も勿論ありますが、「あくび 及び きのこのほうしといった催眠の対策になる」のが非常に魅力的。もちもの・特性を催眠対策に割かなくてよく、選出も縛られないためストレスフリーでした。
性能面も当然考慮しましたが、自分が第9世代ROMとして選んだバイオレットの伝説ポケモンを使いたい…という気持ちも勿論あり、ミライドン軸で決定。
・他メンバー
①テツノカイナ・テツノツツミ…ミライドン展開と合わせ、ダブル性能が頭一つ抜けていると感じている「テツノカイナ」、ほぼ毎試合見るであろう「ミライドン・コライドン・ハバタクカミ」…所謂S135組を抜きつつS操作ができる「テツノツツミ」を採用。
②ディンルー…次に地面枠の採用を検討。対抗としては「イダイナキバ」がいますが、エスパー弱点が被ること・トリックルーム展開に弱くなってしまうことや、ディンルーにしかない割合ダメージ技やバークアウトに惹かれ採用。特殊面が柔らかいメンバーが揃ったため、結果として全体C↓特性の「わざわいのうつわ」との嚙み合いも良し。
④サーフゴー…ハバタクカミ入りに対して初手投げできるポケモンが少なすぎるため、スカーフ枠としてサーフゴーを採用。格闘弱点のディンルー/テツノツツミや毒弱点のフェアリーテラスミライドンの引き先としてタイプ補完もバッチリ。
⑤ペリッパー…コライドン及び晴れ展開への対策として採用。パーティ単位で重い地面アタッカーに対しても有利。個別紹介でも触れますが、間違いなく彼がMVP。
■個別メンバー紹介
・ミライドン
せいかく:おくびょう(S↑ A↓)
テラスタイプ:フェアリー
努力値:0-0-6-252-0-252
実数値:175-x-121-187-135-205
エース枠。コライドン・ミライドンとはほぼ毎試合対面することを考え最速調整。H16nになるのを避けるためB6振り。
パーティ内にフェアリー打点がないため、ほぼ全ての試合で選出・テラスタルを切る覚悟でフェアリーテラスタル&テラバースト採用。全体技の威力低下(2体以上に当たるわざは威力3/4)と、ワイドガードに防がれることを嫌いマジカルシャインは不採用。
持ち物は最後までいのちのたまと迷いました。珠であれば無振り炎コライドンに対してイナズマドライブが確1…と魅力的ではあるが、こごかぜ・バークアウトが飛び交うこと・フェアリーミライドンでしか対処できない相手が多くミライドンを消耗させたくない…といった理由からクリアチャームに決定。実際にこごかぜS↓を受けなかった故に勝てた試合があったためこの選択には満足。
なお、能力下降を防ぐ持ち物としては隠密マントも存在する。技の追加効果を防ぐことができ、能力下降以外にもねこだましの怯みを無効にしたりと別の強みがある。が、禁伝環境のサポーターとして一定数オーロンゲやクレッフィがいるはず…と思い、こわいかおやきんぞくおん・すてゼリフといった変化技もケアできるクリアチャームを選択。
・ディンルー
せいかく:しんちょう(D↑ C↓)
テラスタイプ:ほのお
努力値:68-132-6-0-252-52
実数値:239-147-146-67-145-72
地面枠…を飛び越え、あらゆるものを受ける子。
Dに極振りすることで異次元の固さを持つディンルー。ひかえめCSテツノツツミのドロポンに対し、オボン込みで確3である。弱点とは…?
他のメンバーでは全く見られないイエッサン・グレンアルマに対して超強気で繰り出せる。コータス込みのトリックルーム展開も一人で見てしまう。パーティ単位で特殊面が脆かったため、わざわいのうつわで横メンバーの補助をしたり、鬼火持ち相手ですらバークアウトで相手のC↓・カタストロフィで半減…と、相手を選ばない優秀さ。とにかく出せば仕事をする。
天候が奪われるのを防ぐためペリッパーは初手選出しづらく、結果として対処しづらかったファイアロー・ウルガモス用にがんせきふうじを採用。無振りファイアロー・ウルガモスに対して75%以上の乱数1発。
Sは6振りテツノカイナ抜き。相手のテツノカイナへの意識もそうだが、こちらのテツノカイナを抜くことによって「カタストロフィ(HP半減)→カイナ行動」という流れを作れるのが強力。
・テツノカイナ
せいかく:いじっぱり(A↑ C↓)
テラスタイプ:でんき
努力値:252-252-0-0-0-6
実数値:261-211-128-x-88-71
HA極振り、物理アタッカー。アタッカーではあるが耐久方面も凄まじい。物理方面はもともと分厚く、H振りだけでちからもちA特化マリルリのじゃれつくが確2(69.0%~81.2%)。チョッキとディンルーの特性によって特殊方面もべらぼうに硬く、わざわいのうつわ発動下であれば眼鏡ハバタクカミのムーンフォースを耐える(72.0%~85.8%)。実際マッチングした半数以上のハバタクカミはテツノカイナで返り討ちにした記憶あり。
上記の「1発は耐える」耐久を活かすため「じならし」を採用。コライドン・ミライドン対面前にS関係を整理したり、相手のテツノカイナの上を取り返して突破するなど、とにかく活躍してくれた。サーフゴーで対処しきれなかった襷ハバタクカミの1を削りつつもう一方のSを下げ、次に繋げる動きも優秀。
テラスタイプはフェアリー弱点を切りつつ技威力上昇のため「でんき」。テラスタルのタイミングはそれほどなし。
・サーフゴー
せいかく:おくびょう(S↑ A↓)
テラスタイプ:はがね
努力値:0-0-0-212-124-172
実数値:162-58(A0)-115-180-127-138
スカーフ枠。Sは最速ハバタクカミ(とコライドン・ミライドン)を抜けるところまで振り、残りは臆病ハバタクカミのシャドーボールが確2になるラインまでDに振った。
ハバタクカミ入りパーティに対して初手投げできるメンバーがいなかったため、スカーフを持たせた上で採用。最速ハバタクカミがクォークチャージを発動した場合を考慮し、シャドーボールを耐える調整。
サーフゴーを使う上で気になるのはキョジオーンのワイドガード。ワイドガードをすり抜け、その上でキョジオを突破できるよう「てっていこうせん」を採用。トリックはテツノカイナに対して何度か使用。ねこだましを封じられる上に残りの技も無効タイプあり…と対処が格段に楽になる。
フェアリーミライドンの弱点である毒、ディンルー・テツノツツミの弱点である格闘が無効のため引き先として優秀。特殊なところでは「ほろびのうた」を無効にしたりと、ハバタクカミ対策以外の部分でも活躍してくれた。とても優秀。優等生。
はがねテラスタルは「ゴールドラッシュ1回目で5~6割、Cダウンがなければ次ターン押し込めるのに…」といった後一押しのためだったり、パオジアンのふいうち対策など。ちょくちょく切っていた印象。
・テツノツツミ
せいかく:おくびょう(S↑ A↓)
テラスタイプ:ゴースト
努力値:252-0-0-6-0-252
実数値:163-x-134-145-80-206
度々口にしている「135ライン」を抜くため最速HSとして採用。ミライドン繰り出し前でもSを確保するため、もちものはブーストエナジー。
こごえるかぜも当然優秀ではあるのだけれども、それ以上にS136から放たれる「ゴーストテラスタル&アンコール」が凶悪。パーティ単位で重かったイダイナキバのインファイトをまもるの後から無効で縛ったり、スイーパーとして出てきたしんそくカイリューを完封できる。ねこだましを透かした後でねこだましで縛ったり(2回目以降は失敗扱い)、自分で使っておいてなんだが「悪さをしているなぁ…」という印象。逆にこちらもテツノツツミの前で安直にねこだまし・まもるを打ってはいけない、という教訓になった。
・ペリッパー
せいかく:ずぶとい(B↑ A↓)
テラスタイプ:みず
努力値:252-0-148-100-4-6
実数値:167-x-152-128-91-86
HB振り物理受けペリッパー。間違いなく本大会でのMVP。
ペリッパーと言えば天候操作特性の「あめふらし」、S操作の「おいかぜ」、味方支援の「ワイドガード」を覚えるなど、ダブルに特化した性能をしている。加えて…H種族値60・B種族値100と「ある程度の物理受け」ができる。
コライドンからの晴れ展開を切るために採用。HBに振ることによりドラゴンクローが確3。雨下フレアドライブ・半減アクセルブレイクは当然それ以下のダメージ。一人でコライドンをなんとかしてしまえるポテンシャルを買っての採用。
もちものは…去り際に追い風を残す、テツノツツミ(フリーズドライ)・テツノカイナの4倍技を耐えて1撃特殊技を入れる…という動きができるように襷持ち。
ワイドガードについては、じしん持ちにはそもそも有利、ゴールドラッシュも誘いづらい、ミライドンのパラボラチャージ・ハバタクカミのマジカルシャインについては「そもそもその2体とペリッパーが対面している時点でマズい展開である=ワイドガードでひっくり返る盤面ではない」ことを踏まえて不採用。ミライドンにクリアチャームを持たせたためこごかぜ・バークアウトもケアする必要がなく、結果ペリッパー自体も非常に動かしやすくなった印象。
あくまでコライドン入りパーティだけに繰り出そうと考えていたが、相手の地面枠が想像以上に重く、後半はミライドン入りパーティにまで繰り出す始末(ごめんなさい)。ただ逆に考えれば「ごく一部苦手な相手がいるが、他のメジャーなポケモンにはめっぽう強く、苦手な相手を他のメンバーで対処できれば常に輝く」子であった。4災についても3体にタイプ有利・パオジアンは物理方面のため得意…と非常に使い勝手が良かった。テラスタルは火力補強のため水を採用したが、一度も使うことはなかった。
■基本選出
先発はねこだましを使用できるテツノカイナを中心に、相手のタイプを見て判断。後発についてはミライドンは原則後出しとし、コライドン相手であればペリッパーを必ず後発に…といったルールで運用。
・相手にハバタクカミ(ほかフェアリー枠)がいる場合
先発:サーフゴー/テツノカイナ
後発:ミライドン/@1
・相手が特殊寄りの場合
先発:ディンルー/テツノカイナ
後発:ミライドン/@1
といった形で、テツノカイナ もしくは ディンルーを必ず先発として採用し、後発に繋ぐ前に「テツノカイナのじならし」「ディンルーのがんせきふうじ」で素早さ有利を作るプレイングを意識。
■まとめ
天候操作・S操作に重きを置いたうえで、タイプ補完・アタッカーと受け要員のバランスのとれた良いパーティが作れたと思っています。
相手の積みミライドン(めいそう&パラボラチャージ)やイダイナキバが想像よりもしんどかった部分は気になりましたが、しんどい部分もなんとか、ギリギリなんとかできるメンバーが揃えられたと思っています。
試合数がそれほど多くないことから分かるかもしれませんが、今回キツかったのは「集中力を保つこと、保ったうえで連戦行えるだけの(色々な意味での)体力」の部分で、ここは場数をこなすしかないのかなぁと思ったりしました。
それでも、一番好きな禁伝ルールで一定の成績を上げられたことは本当に自信になりました。今後の大会やランクマなど、まだまだ挑むべき戦場はあるはず。頑張るぞー!!
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