CL京都準優勝 チャーレムテンタクル
1.初めに
はじめまして。たっぱー(tappa0222)と申します。この度、CL京都にて準優勝という結果を残すことができたため、使用したデッキである連撃テンタクルの解説記事を書いていこうと思います。途中から有料になりますが、無料部分だけでも読んでいただけると嬉しいです。
2.自己紹介
都内でポケモンカードをしているマスター2年目の大学生です。昨シーズンの主な実績は以下の通りです。
3.環境考察と候補デッキ
今回の環境を考察する上で、自分が出発点として定めた大会は7月に行われたJCSと9月にptcgo上で行われたPOGです。さらに、この2つの大会を土台とした上で、環境に新たに加わってくることが予想されるミュウvmaxの立ち位置を考察する必要がありました。今回のCLは事前の大会数が少ないため、自分自身でミュウを考察しなければミュウのデッキパワー、ミュウの強いレシピを知ることができない危険な状態で臨むことになります。そのため、ミュウvmaxのしっかりとした考察は必ず通り抜けなければならない門のようなものでした。
結論としてミュウvmaxの強さと強いレシピを認識することができ、その先へ進めたプレイヤーが上位に進んだのではないかと考えています。
このように、まずはミュウvmaxの考察から開始しました。1週間弱ミュウを考察した結果、Tier1に入るほどのスペックを持っていることがわかりました(自分が考察していたミュウのレシピも下で載せておきます)。そのため、ミュウvmaxのCLでの台頭を意識して環境を予想する必要がありました。
ミュウvmaxが環境入りすることによって、自分たちが予想したTier表はこちらです。
このTier表での自分が感じたポイントは白馬スイクン、ミュウvmax、三神ファイヤーがリセットスタンプを強く使ってくるデッキであることです。そのため、"リセットスタンプに対抗できるデッキを選択すべき"だと考えました。
また、今回の環境予想は大会数が少ないことから、蓋を開けてみたら全然予想と違ったという机上の空論状態になる可能性もあり、メタ読みでのデッキ選択は非常に危険である可能性もありました。
そして、スイスドロー9回戦の16人上がりという大会の性質上、デッキの安定感は勿論必要になってきます。
これらのことから
・リセットスタンプに対抗できる
・純粋なデッキパワーが高い
・安定感を疎かにしていない
の3点に重きをおいてデッキを選択すべきだと考えました。
そこで候補に上がったのは以下のデッキです。現役で使っていたレシピものせておきます。
・ピオニー雪道型ミュウvmax
序盤から速いペースでサイドを進めることができるのに加えて、終盤にピオニーからのサーチによって雪道+リセットスタンプを高い頻度で打つことができます。また、白馬スイクンに対して強く、マーシャドーを置いておけば、雪道を貼られても止まることはなく、リセットスタンプに強いことも高評価のポイントでした。実際に調整メンバーの一部はこのデッキを当日使用しました。シンプルなミュウvmaxの中ではかなり完成されたリストだと自負しております。
・白馬スイクン
圧倒的に有利を取れるデッキは少ないとは言え、どのデッキにも5分近くの勝負をできるのが魅力でした。そして、安定感とスタンプによる捲り性能が高く、スタンプを打たれずに、逆に押し付ける側のデッキであったため、デッキ選択に困った時は白馬スイクンを使おうと考えていました。
・連撃テンタクル
今回の主役の登場です。白馬スイクン以外のほぼ全てのデッキに有利を取れていることがこのデッキの最大の特徴です。また、ボールの数が多いため、安定感が高く、先攻と後攻のどちらを選んでも強いデッキです。
世間的に評価があまり高くないため練習してくるプレイヤーが多い訳ではないこと、チャーレムギミックが世に出ていなかったことが、このデッキを握ることを後押ししてくれました。
リセットスタンプに弱そうに見えますが、あえてポケモンを倒さずにダメージを止め、クイックシューターやヨガループでサイドを取ることや盤面を整えた状態でサイドをとることを意識することができれば、"スタンプにも決して弱くありません"。しかし、このプレイングに慣れるのに時間を要するため、他の調整メンバーはこのデッキを使用しませんでした。
これらの3つを主要な候補として練習を行い、結果としては僅かな差で連撃テンタクルを選ぶことになりました。
4.デッキレシピと解説
コード: cx8Jxa-F6oJdn-x8cxY8
*先程のリストと変わりません
ポケモン 26枚
・カラマネロライン 3-1-4
黒馬のアサルトビットとオドリドリ(フュージョン)のじょうねつのしずくに対抗するためにHP60のマーイーカ(S3収録)を採用しました。黒馬が少ないことが予想出来たので、60マーイーカを抜くことも一瞬頭をよぎりましたが、1.2戦当たってもおかしくないので抜けませんでした。
・インテレオンライン 4-3-1-1
インテレオン(クイックシューター)はヨガループの補助にもなるので抜けませんでした。打点にならない連撃以外のカードをあまり入れたくないという理由から、ジメレオンの4枚目や、うらこうさくインテレオンの2枚目は欲しいとは思いませんでした。
・オクタンライン 2-2
当初はテッポウオを3枚にしていましたが、3枚目は過剰だと考えたので、スーパーボールに枠を割きました。連撃エネルギーとチャーレムvを確定でサーチできる唯一の手段です。
・ミュウ(ベンチバリア)
連撃ウーラオスのキョダイレンゲキと白馬に入っている"うらこうさくインテレオン"のアクアバレットに対抗するために入れました。ちなみに後述しますが、連撃ウーラオスにこのデッキは有利です。有利マッチを落とさないためにも、白馬に負け筋を与えないためにも採用は必須でした。
それ以外の試合はホミカでトラッシュされていきますが、VMAXに240くらいの打点を入れた時に、サイコパワー+クイックシューター2回+次のターンのヨガループなどで仕留めるケースも稀に存在します。
・オドリドリgx(たむけのまい)
水晶でサーチできるコスパ最強の鳥です。スタートしたら弱すぎるので、1枚です。場に出す時は、ボスで縛られた時のために、逃げるための超エネを残しておきましょう。ヨガループでサイドを取ると実質2回たむけのまいが言えます。
・チャーレムv
このカードの採用理由は長すぎるので割愛したいところですが、しっかりと1章つかって後述します。
・フィオネ(ひきよせのうず)
三神ファイヤーに負けたくないので採用しました。フィオネがあると、三神を倒す火力が出ないターンに三神をどかして裏のポケモンを狩ることができるため、無駄なターンをなくすことができます。その他の対面でも効率よくサイドを取るためにたまに使います。出張はあまり多くなく、使いたい時はレスキューキャリーで戻せばいいので、ホミカで捨てて大丈夫です。前のポケモンにフュージョンエネルギーがついていると特性が使えないので注意してください。山にも帰れないので置物になります。
・マーシャドー(リセットホール)
白馬スイクンやミュウvmaxの頂への雪道への対策としてみずの塔を1枚抜いて入れました。ボールでサーチできたり、レスキューキャリーで使い回せる分便利です。
グッズ18枚
・霧の水晶 4
エネルギーにもなり、ドローソースにもなり、マーイーカにもなるカードです。連撃に変わるのはマーイーカだけなので、火力に変換する際には、山にマーイーカがいるか確認してから使った方がいいです。
・レベルボール 4
カラマネロ、オクタン、インテレオン以外の全ての非vになるカードです。メッソンを盤面に置いておけば、終盤のスタンプからの当たり札になります。
・しんかのおこう 4
終盤のスタンプの最強の当たり札です。ボールを火力に変換する時の、優先度は一番低いです。しんかのおこうが当たりになるように、ジメレオンは盤面に置いておきましょう。
・スーパーボール
先述した通り、テッポウオ3枚目を抜いて入れました。序盤に打って盤面を整えるもよし、中盤に雑に打ってテンタクルの火力にするもよし、終盤にうらこうさくに繋がる札として残すもよし、とこのデッキに置いては便利なカードです。確定では無いですが、山をしっかり圧縮すればチャーレムvをサーチする貴重な手段になります。
・回収ネット 3
手札が増えるグッズです。火力を出したい時によくオクタンを回収します。どんどんよぶやヨガループを打つための逃げ札にもなるため、序盤でも使い勝手が良いです。
・ふつうのつりざお
当初は2枚でした。2枚あると安心感はありますが、連撃のカードではないため、2枚目を入れることは火力の妨げになり危険です。1枚なので大事に使いましょう。
・レスキューキャリー
手札が増えるグッズその2。最初は2枚でしたが、序盤は要らない札であり、HP90以下のポケモンがそんなにトラッシュ行くこともなかったので、2枚目は過剰と判断しました。
・サポート 8枚
・コルニの気合い
チラチーノ型ではないため、このサポートを使っているターンは火力が出づらくとても弱いです。ただ、手札が細い時の復帰のために1枚は欲しいため採用しました。決勝では欲しい場面があったのですが、サイド落ちしてしまいました。
・博士の研究 2
一番強いサポートであり、2回使う試合もざらにあるので2枚です。終盤の山に博士を残して置けるとだいぶ楽になります。
・ホミカ 2
このデッキはマチスの作戦が入っており、マチス後に使う2枚目のドローサポートとして採用しました。ミュウ、フィオネ、マーシャドーを捨てられると山札の圧縮になるので効率が良いです。ちなみにチャーレムvはexでもgxでもないのでトラッシュして3枚引けます。
・エリカのおもてなし
手札を抱えながら1枚が最大6枚になる、1番コスパの良いサポートです。マチス後の2枚目のサポートにはならない(1枚目のサポートによって手札が多くなってるため使えない)ことに加え、序盤の安定札になるのか怪しいので1枚の採用に抑えています。後攻1ターン目で使って2.3枚ドローするよりは、あえて使わずに後攻2ターン目に使ってドロー枚数を増やす方が効率が良い場合があるので、後攻1ターン目に使う際はよく考えてから使いましょう。
・マチスの作戦
後攻2ターン目にVMAXを倒せるようになるカードです。マチス+博士+ホミカ+たむけのまいで手札が物凄い数になります。勿論それ以外の場面でもマチス+博士+ボスなどを使って裏のポケモンを倒したりと用途は沢山あります。連撃テンタクルであえて前のポケモンを倒さないことで、最後にマチスを使って強い動きをしながらヨガループでサイドを取り切るという場合もあります。また、このカードはオドリドリgxがサイド落ちした時の保険としての意味合いもあります。
スタジアム 1枚
・みずの塔
先述しましたが、2枚目はマーシャドーになりました。どんどんよぶやヨガループを打つ際の逃げ札になります。雪道が入っている可能性のあるデッキと戦う際は、丁寧に使いましょう。
エネルギー 7枚
・スパイラルエネルギー 4
テンタクルの打点+技を打つためのエネルギーです。脳死で貼らずに、しっかりと手札を計算して火力が足りると確認できてから貼りましょう。手張りを基本超エネルギーにすれば、連撃テンタクルの火力が40上がります。
・基本超エネルギー 2
霧の水晶でサーチできるエネルギーです。ボスで縛られたオドリドリが逃げるための唯一のエネルギーでもあるため、大切に扱いましょう。
・連撃エネルギー
ヨガループを打つためのエネルギー。オクタンが逃げたり、インテレオンがたきのぼりを打ったりも出来ます。
■不採用カード
・ヒガナの決意
5種類目のドローサポートとして、ホミカの2枚目の枠に入れようか検討していました。メリットは"れんげき"のカードをトラッシュに送らずに、サポートやグッズなどをコストにドローしやすいことです。結果として、序盤の安定を優先し、ホミカ2枚目を採用しました。
・頂への雪道
JCSでは連撃ウーラオスに入っているジラーチgxを止めるために入れている構築が多かった印象ですが、無くても勝てるので不採用です。
・ゼブライガ(れんけいボルト)
かなり意外なカードでテキストを忘れていた方も多いかと思います。CL4日前に連撃テンタクルを使うことを決めたのですが、それ以降のほとんどの時間を白馬スイクンとの練習に時間を当てていました。その時に採用を検討したカードです。1エネで技を打てる1進化の"れんげき"でスイクンvに対して弱点込み240ダメージを与えることが出来ます。もし、タフネスマントが付いていても、ヨガループやクイックシューターで綺麗に気絶させることが可能です。しかし、白馬スイクン以外の対面でほとんど使う対面がない(強いて使うならミラーマッチくらい)ため、不採用としました。白馬スイクンのシェアが圧倒的であると予想した場合は入れていたと思います。
◆追記
筆者は10/9に行われたシティリーグにてゼブライガラインを1-1で採用したデッキを使用しました(シティで使用したリストは最後に載せています)。白馬スイクンのシェア率が高く、多くなると予想したミラー戦でも腐らないため、採用しました。使い勝手は想像以上に良く、オドリドリgxを置かずに、スイクンvに240ダメージを与えることができ、相手のボスによってサイドを無理矢理進められることがないため、サイドレースを非常に有利に立ち回ることができます。
・ターフスタジアム+ワタッコ
盤面にターフスタジアムを貼れておけば、実質毎ターンに1枚"れんげきのカード"であるワタッコをサーチすることが出来ます。しかし、現在はスタジアムが頻繁に張り替えられる環境であるため、ターフスタジアムは場に残りにくく、枠もないため不採用としました。
・リセットスタンプ
うらこうさくからのサーチが可能であるため、逆転の札として採用していた時期はありましたが、貴重な枠を割いてまで入れるカードではないと考えています。
5.チャーレムvの採用理由
恐らく一番気になってる人が多いであろうチャーレムvの採用理由を説明します。今までの文章であらかた想像をついた方もいるかもしれませんが、主な採用理由は次の5つです。
1. ワンパンできなかった時の保険
2. リセットスタンプに強くなる
3. できることが増える
4.カラマネロの育成
5.相手のアタッカーを盤面から消せる
一つずつ説明していきます。
1. ワンパンできなかった時の保険
連撃テンタクルの火力は青天井ではありますが、8枚や9枚のれんげきのカードを集めることは当然ながら大変ですし、火力が安定している訳ではありません。今回の自分の構築は、8枚や9枚ほどの"れんげき"のカードを手札に集めることが比較的しやすいように作ったつもりですが、下振れなどによって火力が足りなくなることもあります。相手のポケモンを倒し切る打点が足りなかった際(残りHP40や20)に次のターンにクイックシューターなども含めて、ヨガループを打てれば、火力を補いながら、他のサイドを取ることができるようになります。このような火力が足りない時の保険になることがチャーレムvの1つ目の強みです。
2. リセットスタンプに強くなる
先述した通り、今はリセットスタンプを使ってくるデッキが多い環境です。そのため、あえてダメージをギリギリで止めサイドを取らないことで、リセットスタンプから引ける枚数を増やしたり、貴重なボールをれんげきに無理矢理変換しないことで、山札を強くし、スタンプから何も引かずに逆転負けをしてしまうという状況を減らすことができます。
3. できることが増える
サポートを実質2回、たむけのまいなどの特性を実質2回使えるようになるため、手札を通常より増やすことができ、ボスの司令が打ちやすくなります。
4.カラマネロの育成
エクストラターンを生み出すことによって、盤面にマーイーカがいない状態からカラマネロを育てることができます。そのため、後続にマーイーカを並べずに火力を増やすことが可能になります。
5.相手のアタッカーを盤面から消せる
相手の盤面をロックした状態から、一気に2匹倒すことができるため、相手のアタッカーを盤面から無くすことも可能になります。今の環境はベンチがシステムポケモンで埋まりやすく、メインアタッカーがvmaxであることが多いです。また、盤面に3体もメインアタッカーの進化ラインを並べることは少ないため、vmaxをヨガループで取り、ボスの司令で裏のvを倒すことで、次の番に相手が殴れない状況を作り出すことも出来ます。
このようにチャーレムvを採用することで、大きなメリットがあるのです。
しかし、ヨガループを見据えた(特にあえてダメージを残す)プレイをすることが裏目になってしまうこともあるため、次のような場合は注意が必要です。
・相手のデッキに回復ソースが入っている
サイコジャンプによって山に帰れるミュウvmaxや、マオ&スイレンが入っている可能性のある三神ファイヤーなどのデッキにはヨガループをなるべくプランに入れたくありません。
・次のターンにヨガループを打てる可能性が低い
ヨガループを使うためには、前のポケモンを逃がす札+連撃エネルギー+チャーレムvを手札に揃える必要があります。オクタンが盤面に立っていれば、基本的に要求を満たせることが多いですが、オクタンがいない場合は要求値が上がるので、ヨガループをプランに入れるべきか冷静に判断する必要があります。
・勝ちが見えるまではチャーレムvは出さない
チャーレムvはあくまでフィニッシャーであることが多いです。序盤や中盤でヨガループを使うことはそんなに多くはありません。脳死で盤面に出してしまうと負け筋になってしまう可能性が高いので気をつけてください。チャーレムvを出すのはヨガループの後のエクストラターンに使う技でサイドを6枚取り切れる時が多いです。
以上の3つはヨガループをプランに入れる際に特に注意する必要があります。
そしてヨガループを使う頻度ですが、自分の経験則では5.6試合に一回です。"それだったら入れなくてもいい"と思うかもしれませんが、その1回は勝敗にモロに直結することが多いです。実際自分は予選の1戦目を落とした後の2戦目で、ヨガループを使い勝利しました。ヨガループギミックが無ければ、自分は早々と会場を去っていたかもしれません。
6.このデッキを回すに当たって
ここまでの記事を読んでいただいた方は、察しがついたかと思いますが、このデッキを回すのには相当な慣れが必要です。通常の連撃テンタクルでさえも、うらこうさくの対象であったり、カードを使う順番などによって頭を悩ませます。それに加えて、ヨガループをプランに入れるかor入れないかについても考えなければなりません。これが、複数の調整メンバーがこのデッキを諦めた理由です。ただ、自分自身も決してプレイングが上手い訳ではなく、慣れと経験によってこのデッキを使いこなすことができるようになりました。そのため、このデッキに慣れていない人は、最初はチャーレムvと連撃エネルギーは入れずに試してみるのもいいかもしれません。先述した通り、ヨガループを使う試合は5.6試合に一回です。その1回が勝敗を分けることは勿論ありますが、最初から難易度を上げては基礎的なプレイングは身につきません。連撃テンタクルの基礎とデッキの性質を理解してから、ヨガループの世界へ足を踏み入れてみることをオススメします。
7.当日のマッチング
予選
白馬スイクン L
黒馬マホ W
ダイナ W
雪道ゲンガー W
ゲンジュラ W
白馬スイクン W
ミュウvmax W
テンタクル W
スイクンファイヤー W
本戦
三神ファイヤー W
三神ザシアン W
ミュウvmax W
白馬スイクン L
当たった白馬スイクンに3戦すべて先攻を取られたのを覚えていますが、他は記憶が曖昧です。偏りはあまりなく綺麗なマッチングだったのは非常に助かりました。0-1からの奇跡のサブマリンで、対戦してくれた方のオポネントに助けられました。
8.各マッチとの相性とプレイング
■vs白馬スイクン 先攻 5分 後攻 4:6
一見、非vでワンパンも狙えるため、連撃テンタクル側が有利に見えるかもしれませんが、
・タフネス付きのHP260でサイド2の倒すのにコスパの悪いポケモンを押し付けられる
・スイクンv2体-うらこうさくインテレオン-スイクンvの2-2-1-2を押し付けられる
・うらこうさくインテレオンのアクアバレットによって盤面が崩壊させられる可能性がある
・リセットスタンプ+頂への雪道+ボスの司令によって、こちらが止まってしまう可能性がある
これら4つのつらい要素があるため、勝つのは簡単ではありません。
しかし、勝ち筋はもちろんあります。それは端的に言えば相手の前の全てのポケモンをワンパンすることです。白馬スイクンというデッキのシステム上、アタッカーを育てるのにメロンやキバナといったサポートを使わざるを得ません。そのため、前をワンパンし続けることによって、ボスの司令を打たせず、ベンチのオドリドリを倒されない状況を作り出すことができるのです。その場合はサイドレースを有利に進めることができ、勝利をたぐり寄せることができます。
■vsミュウvmax 先攻 7:3 後攻 6.5:3.5
サイドレースにおいて、圧倒的に有利を取れているため、負けることはほとんどありません。ただ、サイコジャンプなどによって中打点を上手くいなされるケースもあるため、中打点を与えるのか、手札をキープしたままターンを返すのかしっかりと考えてから技を打つ必要があります。また、頂への雪道のケアを忘れないようにしましょう
■vs三神ファイヤー 先攻 6.5:3.5 後攻 6:4
三神の追加効果ありオルタージェネシス後にポケモンを倒せなければこのゲームは勝てません。そのため、先攻の場合は3ターン目、後攻の場合は2ターン目にポケモンを倒す必要があります。先攻3ターン目に三神のHPである280(お守りつきなら310)を出すハードルは比較的低めですが、後攻2ターン目に安定して280を出せるわけではありません。そのため、三神を倒せるだけの火力が出せない場合はフィオネのひきよせのうずを使い、後ろのHPの低いポケモンを呼び出して倒しましょう。前の三神を早いこと倒せるに越したことはないですが、倒すのは後回しでも問題ありません。自分のポケモンが倒され、たむけのまいが使える手札が潤沢なターンに倒しましょう。
■vs連撃ウーラオス 先攻 7:3 後攻 6.5:3.5
(◆細かい点を修正、追記しました)
このマッチアップは連撃テンタクル側が不利だと思われていますが、ヨガループを利用したプランを使うことによって有利に立ち回ることが出来ます。具体的にはチャーレムvの採用理由4と5を利用します。主に使うプランはこちらです。
①前に出てきた連撃ウーラオスvmaxに320ダメージ(残りHP10)与える
②相手がヨガループ+キョダイレンゲキを駆使して、ミュウ+カラマネロ+マーイーカを気絶させる
③こちらがマーイーカを置きながらヨガループで連撃ウーラオスvmaxを倒す
④ヨガループのエクストラターンでカラマネロに進化させ、ボスの司令で後ろの連撃ウーラオスv(次のターンに相手ヨガループによってベンチのマーイーカが取られる盤面ならクイックシューターやチャーレムv)を倒す
流れは基本的にこのような感じになります。先攻を取った場合は①の前に1枚サイドを取れていることが多いため、④の時点でゲームが終わります。後攻の場合は④の時点でサイドを5枚(クイックシューター系を前のターンに倒した場合は4枚)しか取れていませんが、相手が殴るプランはキバナ→ひゃくれつラッシュorヨガループによってマーイーカであるため、ベンチのオドリドリやオクタンが倒されず、そのまま容易に復帰することが出来ます。返しに前を倒せばサイドを取り切れることが多いため、後攻でも問題なく勝つことが出来ます。ただ、後攻の場合④の返しにヨガループによってマーイーカなどを倒させれると、そのままエクストラターンでゲームが終わってしまいます。この状況を避けるためには、
・ボスでクイックシューターやチャーレムvを呼んで倒す
・こちらのヨガループのエクストラターン中にカラマネロを2体育て、ヨガループの的をなくす
・2体目のマーイーカを育てずに、チャーレムvのスマッシュアッパーによってサイドを取り切ることを目指す
のどちらかをする必要があります。そもそも、連撃ウーラオス側の2の要求がとても高いので、もう少しゲームが簡単になることの方が多いです。
■vsゲンガーvmax 先攻 6:4 後攻 5.5:4.5
実を言うとこのマッチはあまり有利なマッチではありません。ゲンガーvmax側は高HPのゲンガーvmaxやブラッキーvmaxと非ルールのヘルガーの2種類を駆使して戦えるからです。さらに、ダークシグナルなどによって、後ろのオドリドリgxを取られる展開になるとサイドレースもギリギリの戦いになってしまいます。しかし、相手のヘルガーには限りがあるため、結果として早い段階でvmaxで殴らざるを得ないことも多く、そのvmaxをきちんと処理することができれば勝つことが出来ます。ただ、相手が綺麗に回ると、1-1-3-3のサイドプランを通されることもあるため、1体目のvmaxをヨガループと合わせて処理できるとリセットスタンプに強くなり、勝ちが近づくと思います。
■vs黒馬マホイップ 先攻 7:3 後攻 6.5:3.5
このマッチで気をつけることはアサルトビットで崩壊する盤面を作らないことです。HP60マーイーカをきちんと並べたり、ダメージの乗ったジメレオンやメッソンを回収ネットで回復させるなど、実行できるアサルトビット対策はできる限りやりましょう。また、ボス3回でオドリドリgxを縛られ(オドリドリgxが逃げれる回数は最大4回)、アサルトビットでサイドを取りきられると言う展開もあります。超エネルギーとふつうのつりざおは他のマッチよりも丁寧に使いましょう。
■vsミラー 先攻 5.5:4.5 後攻 5分
ミラーにおいては、先殴りされた展開であっても、クイックシューター2回(回収ネットを利用)+ヨガループで、マーイーカなどを倒すことによってサイドレースを逆転させることが可能です。カラマネロをフルで使う試合になりますので、エネルギー、進化ラインの現物、ふつうのつりざお、レスキューキャリーは大切に扱いましょう。
◆追記 シティリーグ(10/9)で使用したレシピ
コード: 3XXMyM-QIcbfn-pUyMSp
CLで使用したレシピから霧の水晶4枚目とスーパーボールを抜き、ゼブライガラインを入れました。入れた理由としては白馬スイクン対面を楽にするためです。ゼブライガを入れたからといって完全な有利になるとは言えませんが、先攻なら微有利、後攻で5分くらいには改善されたと思います。そのため、ここから先のシティリーグにて白馬スイクンが環境の上位にいると予測する際には入れるべきカードだと思います。
9.最後に
この度は本記事をご覧いただきありがとうございました。
今回は筆者がCL京都に持ち込んだデッキである"連撃テンタクル"について解説させていただきました。
このデッキは、調整メンバーや貴重な練習の機会である自主大会を開いてくださった大会主催者の方など、様々な人の協力を得て、出来上がったものです。
そのため、より多くの方々にこのデッキを使っていただけたらと思っております。
記事やデッキに関する質問などありましたら、たっぱー(@tappa0222)のDMにメッセージを送っていただけると幸いです。
それでは、最後までご覧いただき本当にありがとうございました。
画像引用元:https://www.pokemon-card.com/
本文の無断転載は禁止です。無断転載を見つけた場合はしかるべき所に連絡する予定です。
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