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【シャドバ】ライドドラゴン所感【DOV】

おはようございます、たっぴーです。

今季から真面目にシャドウバースに取り組み始めました。

今季は環境初期からロキサスを使っていました。練度が必要なデッキなので必要な時に持ち出せるように使っていたのもありますが、何より楽しく回せていることが大きいです。

近頃はずっとロキサスを触っていましたが、レートが始まったので2つ目のデッキを決めようと動き出しました。プレイが独特なロキサスとAF以外は、環境が見えてきてリストが固まってから調整を始めても遅くないという判断です。

だいたい見えてきたので一区切りつけようと記事を書いていましたが、想像以上に言語化が難しいですね…。記事の構成にも悩んでいて、書いてはやめてを繰り返していたのですが、ドラゴンであれば触りたてでもあるし雑感であれば気負わずかけそうだし、自分のための言語化の機会としてもうってつけだと思ったので書いていきます。

ということでTier1と騒がれているライドラを使い始めることにしました。昨日から使い始めたのですがなかなか面白いですね。相手視点での動きが見えるようにもなるし環境に多いデッキは使い得ですね。


・るもいライドラ

リストはるもい(@ru_switch)さんのライドラからスタート。

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フォロワーが推していたのもあって良いかもと思いました。特に3/2/3と4/3/2は採用しているのをなかなか見なかったので、自分で触って使用感を確かめてみようと思ったのもあります。


結果と使用感

ランクマ7-7

使用感:

・基本パッケージ

強い、文句なし

・4/3/2

強いシーンが少ない(4コスカードが多いし序盤に強く動けるわけでもないため)

・3/2/3

ガンダゴウザやラスティナが思ったよりも打点になるので初見殺しできそう
ただガンダゴウザ3のリストでやると、一貫性という言葉で決めることはできても柔軟性に欠けると感じた
思ったよりも押し付けきれないこともあるし、押し付けできている時はランプ+中堅+フィニッシャーの布陣であることが多く、勝利貢献度は低めに見えた
大味なデッキで調和の1枚というのは良さそうに見える
勝ちのプランを中和させるよりも、対処されることを踏まえて別ベクトルの勝ち方を目指したほうが強い

・ガンダゴウザ3

オーバーキル気味
基本パッケージが強いから勝っている時もあるし、上手い人相手はケアされがち
特にギルヴァ入りにコントロールされる試合もあり、強いと思ってドラゴンを握るなら相手もドラゴンを使ってきて然るべきと見て、そこに切り返しがあると思うと散らしても良い
清浄相手には強いためメタを見て採用を分けるなら良いが、雑多な環境にも見えるので一概に決めきるのは早計か

・所感

しっくりこなかったです。理由はなんとなくわかるけど、「これでも良さそうに見えるが、他にもっと強い動きがあるのでは」を目指して構築を進めたいと思いました。
ロキサスの経験から、押し付けるだけではなく、相手に合わせて対応するような感覚があるとより強い動きができそうです。後出しジャンケンとも言いますね。

多少慣れたので方針を決めようと思いました。

とはいえ、全体の方針として、○ターン目には決める、相手のデッキタイプはこうだから…と考えても良いのですが、やってみようとすると意外と難しいです。特にランプによってブレるのが難しい。リーダーとしてもドラゴンの使用経験が一番少なく、ランクマな上に少ない試合数で判断するのは難しいと思いました。

できたとしても以下のようなことぐらいです。

・AFとセッカ相手に面を残さない
・ガンダゴウザ圏外を意識
・6tネレイア
・8tOTKロイヤル
・回復で逃げ切られるかどうか

ということで後出しジャンケンを意識します。いつの時代も理不尽な押し付けができている時が強いので、それを目指します。
対話しないことが押し付けとも思っていたのですが、こちらが対話しないで勝てるなら良いのですがそうもいかなかったので、こちら側から選択肢がいくつかあり、それを相手に合わせて押し付けると行った感覚です。

フィニッシャーがガンダゴウザに寄っていたので変えてみようと思います。とはいえデッキの方向性的に押し付け続けるムーブは継続したいので、フォルテを入れるようなことはしないです。

この択を広げることを「別ベクトルの勝ち筋」を作ると呼んでます。
3/2/3を入れるのは1本のベクトルを太くしただけ。4/3/2はそもそも太くも別にもなっていない、ガンダゴウザ3は先に尖りすぎ。

デッキのパッケージ的にパワーがあるので、別方向のベクトルのカードを入れやすいのがTier1らしくて良いですね。

矢印が細すぎなく太すぎもなく、ちょうど良いところを目指します。再現性を持たせつつも、選択肢が多い。理想のデッキがあるのではないかという意識です。


・エアーマンライドラ

次に使ったのがコールギルヴァと呼ばれる形のライドラです。

エアーマン(@earman178)さんが使っていたリストを使用しました。

4/7頃はフォルテが弱いのが知れ渡り、コール入り・なしでリストが多少人によって違うかなといった頃かなと思います。ライドラは様々なリストを見ていましたが、このリストを見て一番触りたいと思わされました。

ガンダゴウザは1枚で十分だけど引けないから弱いというのをサーチで補いつつも、別ベクトルの勝ち筋であるギルヴァを入れるという発想がとても良いと思いました。

特にカードゲームではサーチに信頼感を寄せています。ポケカでピン差し+サーチの構築をよく使っていたのが大きいですね。

とはいえコールなしのリストをちょくちょく見るようになって、テンポ的に弱いのかなと思ったりもしましたが、使ってみないことにはわからないと思ってやり始めました。

結果と使用感

ランクマ8-2

使用感:

・基本パッケージ

強い、文句なし。

不確定枠よりも改めてここが引けるかどうかを指標にしました。

2,3パスして負けた試合もありましたが、3/2/3を引いていたからと言って勝てたかと言われるとそうではないとも気づけました。
ドラゴンはランプカードの引きに依存するのは間違いないので、多少の下ブレは許容しつつ基軸を信じることにしました。

・ギルヴァ

強い。

相手にしていても強いと感じていて、自分で使っても案の定。

後手での進化除去+守護+バーン(しかも継続)といった切り返しがドラゴンにはないもので、1枚で相当の変化をもたらします。
素引きした場合は6PPで打っても強いし、ランプしつつ8PPでコール+ギルヴァといった動きを狙うのが良さげでした。ランプして枯渇した手札のリソース回復にも繋がりますし、面作ってきたらガンダゴウザ、ないならエンドという一貫性が出たのも良いところです。
ガンダゴウザを素引きしつつコールも引いた試合はコールから確定でギルヴァを持ってくれるので、コール打ちつつ6PPでギルヴァでのんびり、少ないリソースの中でガンダゴウザまでつなげるという動きが見えるので、弱い引きをした際にもある程度プランが残るのも面白いですね。

ドラゴンはランプ+フィニッシャーの布陣がウリですが、フォルテもガンダゴウザもブレがある中、ギルヴァは一番対応力が広い割にパワーもあり、違う勝ち筋をもたらしてくれるため偉いです。

OTKロイヤルといい、サーチ先を絞ることで引きのブレを減らせるのはズルいですね。


・バハムート

1回も使いませんでした。ガンダゴウザに噛み合うカードだと思いました。相手が盤面開けてきたらバハ、埋めたらガンダゴウザといった動きが相手に択を作らせません。
低コスト帯が少ないので1枚で多面を除去できるのも偉いです。ギルヴァの切り返しがあるので除去コンの動きになっても機能します。
除去兼フィニッシャーとして偉いと思いました。
ただ必須ではなく、低コス帯のカードを充実させることでより安定しつつ後手でランプ引けなくても食らいつけるorライドパッケージの増強(レジーと3/2/3キープでマリガン安定させる)などもできそうで検討の余地ありです。


・ドラゴニックコール

机上論では強いと思いましたが実際試合に絡まなかったのでわかりませんでした。もう少し使ってみます。
アグロしたいのにPP使うのどうなのといったところが不安要素です。
ギルヴァ最強理論だとこれは3入れて損ないとは思いますが、確定でギルヴァを持ってこれるのが覚醒後なので、ここ減らしてギルヴァ入れるのも良さそうです。

素引きでPP無駄なく使えるのと6PPに使える恩恵が大きいかもしれないので一考の余地があります。1ランプ程度じゃ覚醒にいけないし、ランプしてできた隙は6PPでギルヴァを出して進化時効果を使うのが試合に影響を与えそうで、リソースがどうの言っているよりも大きそうです。

・所感

強い!開拓の余地ありそう!
ランプが重要なデッキではあるので、ランプした時の盤面や手札がどうかを見て決めていきたいです。
ランプカードを引きに行く際のマリガンがしやすくなるようにしたり、ランプカードと一緒に引いて中盤から勝ち筋を見据えながら戦えるギルヴァを増やしたりと、仮説はいくつかあるので数をこなしつつ感覚を研ぎ澄ませていきたいです。


ということでドラゴン所感記事でした。

最後まで読んでいただきありがとうございました!


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