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【シャドバ】ロキサスエルフの調整推移

こんにちは、たっぴーです。

今日はロキサスの記事です。

ロキサスの記事は以前から書こうと思っていたのですが、書いては消してを繰り返していました。

書いていくうちに書きたいことが増えて、記事の方針が固まらなくておじゃん、テーマを絞ったのにどんどん肥大化してしまうといったことが多かったです。

そのため今回は考えすぎずに書きます!(宣言)

その時どう思っていたのかが何より重要なのと、言語化は手段だと思うため、気が乗り次第で書いていければなと思います。


ロキサスを使った理由

第一印象として、選択肢が多くて楽しそうという興味がありました。

また、前期のように結局ロキサスが強いとなると思うと、使っておいて損はないなと感じたからです。

使って練度を上げることで適正に理解ができるようになります。
どのデッキにも言えますが、このデッキは強いから持ち込むべきなのか、弱いから周りも減るのか、実際に使って体験するほうがよいです。
特にロキサスは言語化が非常に難しく、されたものを見たとしても感じ取りきることは難しいため、最終的に持ち込むかどうかはさておき使う価値があると判断しました。

そして、世間のデッキがどうロキサスに勝てるのかを知っておくことで、登竜門的役割として見ることができそうでした。アグロとコントロールは相性差での一方的な試合というのも存在し、相手のデッキから得られるフィードバックが薄いです。

そのぶん、5~7ターンで動くミッドレンジ風のデッキであれば対話性があり、適切に相手の動きを測ることができます。
その上、ロキサスへどう対処できるのか自体も強さの指標として測っておきたかったのもあります。


使った印象

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飛翔入り、ラミエル入りが散見されたので、どちらも入れたリストを使用。

そこから得られた感想を以下に記載します。

・プレイが甘いため正確に測れない
・環境に多いセッカ、ライドドラゴン相手に負ける
・ヴァーミンロキサスを指標の1つにはするがそれだけだと決めきれない
・5ロキサスを決めたいのに決まることが少ない


全体を通して

序盤に攻めないと勝ちきれないが、コンボデッキ故に攻めすぎて上からの引きに依存するのは良くないためどっちつかず

という印象です。プレミやプレミですらない知識不足で勝率はそこまで出ていませんでした。


・プレイが甘いため正確に測れない

他者に聞く、見てもらう、数をこなすなど選択肢はありますが、どれをやってもそれっぽく成長してしまいそうです。

最初はどれが良いのかなと気分で決めても良さそうです。

ただ質問漬けやラジコンだと迷惑をかけかねないしこちらからのフィードバックがあちらの糧にならないので、最低限の土台として回すのは必要そうに思えました。


・環境に多いセッカ、ライドドラゴン相手に負ける

明確なアプローチが必要だと思いました。

押し付ける強さがありなおかつわかりやすいというのはシェア率も高くTier1たる風格がありますね。


・ヴァーミンロキサスを指標の1つにはするがそれだけだと決めきれない

打点が足りないと感じました。スクナが有効に走るターンが8以降となれば、エルフやロイヤルには決められますし、AFやドラゴンには回復されたり詰め切られたりとどっちつかずです。

そのため、8で決めるのは無理で、7で決めるように5~6で動く

ことが重要だと感じました。


・5ロキサス決めたいのに決まることが少ない

重た目なカードを引いて後回しにせざるを得ない展開がありました。

今でもそれっぽく動けているけど、もっと良くはならないか?

という向上意欲が芽生えたのです。今季から着手したのもあって、知らないが故というのもあると思います。本当はもっと構えて行くべきなのに目先の動きばかり気にしているかもしれない、などとも思いましたが、†歴戦のカードゲーマー†として実証したい仮説がいくつかあったため実践することにしました。


問題点へのアプローチ

・プレイが甘いため正確に測れない

有料記事を買いました。


そもそもプレイ方針がままならなければリストをいじっても適切なフィードバックは出ません。

前期の記事ですが、基本的な部分は変わらないため気にならず読めました。

記事を読んで、特別すごいプレイがあって、それは知らなかったー!となるのもありがたいですが、基礎の基礎さえ踏み外さず自分で理解できればそれで良いのかなと思います。
ロキサスは難しくて踏み外しがちなので今の自分に見合ったものを読むと良さそうです。

そしてある程度方針が定まった仮説がいくつか立ち、そのうちやっていくうちに分かってくるので大事ですね。その後の成長を見据えるとそうあるべきでいたいからむしろ具体的な知識に依存しないほうが良いです。


マリガン基準がふわっとしていたのでひとまずは真似してみることにしました。
固定観念を抱いているであろうと疑い、行動を起こすのは重要です。むしろ、ある程度回して癖になってしまうよりも、最初から土台を固めたほうが良いのかもしれません。まっさらなキャンバスに絵の具を塗ろう。

とはいえ、思考を放棄するとその後も依存してしまうため、ある程度の考察をした結果、どのように悩んでいるかまで自分で噛み砕いた上で、参考資料として読みました。結局どう噛み砕くかは自分次第なので、考える癖を付けておくことは重要です。

最初は思考を言語化する際に自分がなにがわかっていないのかを知るために読みました。その結果、自分の疑問がなんとなく見えてきました。思惑成功です。


・環境に多いセッカ、ライドドラゴン相手に負ける
・ヴァーミンロキサスを指標の1つにはするがそれだけだと決めきれない
・5ロキサス決めたいのに決まることが少ない

デッキリストを調整しました。

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デッキの方針

早く仕掛けられる試合を増やしたい→後引きしても許されるカードに価値がある

また、カード間の繋がりを深めました。意図を以下で解説します。


・ラミエル/飛翔

ロキサスはどのカードからも動きが繋がりますが、ラミエルや飛翔だけあからさまに浮いていました。

このカードがあったから勝った試合と負けた試合のメリット・デメリットを比較した時に、あまりにも柔軟に動けてしまうこのデッキにおいてその違和感にすぐに気づきました。

早いゲームを仕掛ける以上は後引きが許されず有効なターンが少ないです。


リソースが必要な相手は目先のテックカードで対策よりも、プレイ方針での影響度が高いと判断しました。


・エルフクイーン

エルフクイーンについては、コッコロが抜けた以上ドローソースとして欲しいから3スタートでした。
このカードを出して有効に盤面を取っている試合が試合に勝つかと言われると微妙なことが多く、ある程度様子を見つつ動くよりかは、押し付けきらないと勝てないという認識になりました。

序~中盤に切り替えせるのは良いですが、相手が弱い動き(ドローで手札を整えている)の際に雑に引き伸ばすだけでは結局相手の土俵で戦っているケースが多かったです。強いシーンは多いけど、このカードを叩き続けているだけでは勝てないし、後半の受け入れとしては弱いため3にしなくても良いと思いました。
他のカードに変えることでブレイクスルーがあることを期待しつつ2枚に。

幅広く対応しきることは難しく、1テンポ早いアグロ~ミッドレンジデッキとして機能すれば、環境から一歩抜け出ることができます。コーナーで差をつけろ。


・アルバータ

序盤は除去でも使えて後半の打点に繋がる、唯一無二の1枚です。リソースが限られる中で重なると弱いですが、セッカやAFなど盤面を開けたい相手には2枚目も活きることがあります。

1ターンに付き追加2点というよりかは、盤面のアミュレットをいい感じで消化してくれるので他の疾走札を投げる盤面を作ってくれるのがより重要度合いを加速させています。勝利貢献度がとても高いです。

2枚引くと弱いカードは多くて2枚理論なことが多かったのですが、そもそも1枚目を引かないと打点が足りないことが多かったため3枚。


・深謀の獣人(以下:狸)

1コスキャントリです。

基本的なカードで構成されているなら、不純物は入れずに他のカードに変換したほうが、早いターンでの繋がりが広がるという考えです。

使ってみるとそれ以外の強さも見受けられ、思っていたよりも幅が広いカードだと認識して更に評価を上げたほどです。

以下メリット箇条書きです。

・早いターンのロキサスで強い
・アクセラレートからのウェルダー直接召喚でアミュレット割り/PP回復/プレイ回数/盤面開けに貢献
・ウェルダーになるから打点になる
・アクセラレートカードが増えるとウェルダー直接召喚の択が広がる
・ウェルダーのためにアクセラレートとしてバウンスを切ると後が繋がらなくなるが、狸だとリソースも減らないし次の疾走打点に繋がる
・アルバータを活かしやすい
・他のカードに変換できる
・AF、セッカ、ドラゴン相手に潜伏でターンを返す試合を作れて、違う勝ち筋を産む


ここで課題を振り返ってみます。

・環境に多いセッカ、ライドドラゴン相手に負ける
・ヴァーミンロキサスを指標の1つにはするがそれだけだと決めきれない
・5ロキサス決めたいのに決まることが少ない

…見事にフィットしていますね。

箇条書きだと伝わらないので多少追記してみます。

・ドローとして基盤を活かすために使える
→基盤を信じるからこそできるプレイ、逆に狸が入らなくなるような場合はデッキが弱いか環境に適していないケースがあるため、デッキが強い場合は狸が有効であるべきという理論
・ウェルダー出してアグロ
→相手に合わせてプランを変える強さ
受けに回らせることで相手の攻めに対してのリスクを強要できプレイングを難しくさせる
・継続したプレイ回数を狙え、アルバータやシャムシャマとのシナジーが活きる
→トップに依存しない一貫性のある攻めでプレイが歪まない
・潜伏という別ベクトルの強力な勝ち筋を生む
→選択肢の多さによる勝利貢献度の高さ

アルバータ出すプランと雑にウェルダーが出るプラン、それによって相手が受けに回らせることができるor割り切って攻めてきた試合を取り切れるので勝ちの幅が広がった

対戦ゲームでの押し付けの強さ、対話性、選択肢の多さ故の強さというのを実感しました。
ちなみにこれらはスプラトゥーンから学んだ知識でもありました。
アクションゲームの選択肢の多さから適切な回答を導き出すために論理で当てはめることは難しく、再現性の少なさをどう対処しようと思った際に、盤面や思考のちょっとしたズレを察して付け込むという思考が役立ちました。

つい論理で当てはめがちですが、相手はこういうことがしたいんだろうなと考える癖がついたからこそ、この行動は刺さるかもしれないと感じ取れたのです。これは目先のプレイでの勝率というよりかは、調整の際の仮説検証に役立った部分ではあります。
再現性はないけど拾えたなという試合もあり、たまたまのように見えて狙ったようなプレイとなりました。実際に勝率に大きく出ています。

リターンには相応のリスクがあるというのを理解した上で実践するという点では個人的にもとても学びの多い取り組みとなりました。


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4/10頃のランクマッチで10連勝×2回

勝率は7割ぐらいでした。


フィードバック


・環境に清浄が増えてきた
そもそも早いアプローチをやめて対策するのか、清浄が増えてきたらロキサス自体を見切るのか
対策側は厳しいがロキサスが厳しい遅いレンジのデッキが増えてくると相対的に立ち位置が良くなるため、メタゲームのじゃんけんは注視し続けたい

・ドラゴン相手の後手きつい
エルフクイーンが少ないとドラゴンの猛攻を受けきって返せない3でも良いorそもそも先攻ゲーと割り切る

・進化ヴァンプ相手に削りきれない
徐々に増えてきたため対策を考えるも、攻めるプランはラウラやネレイアで封殺されがち
特にラウラでの回復+全体除去がプランを歪ませる要因で、対策をするのか割り切るかの判断がすぐには付かなかった
苦手意識があるものの相性有利とは聞いていたので、デッキ自体を曲げずとも基軸が強いのであればプレイの方針を変えることで対応を狙うことに

・プレイングが頭打ちに
ある程度の理論を実証して固まってきた知識もあれば、むしろ囚われすぎている部分もあり、フィードバックが必要だと感じた

・優先順位付けが必要
遅めのレンジのデッキを考慮していなかったのもあるので、苦手なデッキが増えてきたのであれば他のデッキを使う選択をしたほうが良い可能性がある
そもそもデッキが難しすぎることを知り、習得の効率が悪いのであれば他のデッキを使うほうが身の丈に合っているのかもしれない

→対策はこの記事で書きました。


今後について

対策するのか、持ち込むデッキを変えるのか、フィードバックに対して向き合っていきます。

ロキサスは言語化が難しいため意見交換がしづらく、その上でプレイング難易度も高いので、自分で噛み砕くのに精一杯だと思いました。

この記事を通じて意見交換のきっかけになれは嬉しいです。言語化する機会としても良いため続けていきつつ、手段が目的とならぬようプレイ精度を上げられるように努めていきたいです。


全体として、できることが増えてきた弊害と、それにより見えてきたことをどうするのかを決めるフェーズが訪れました。

この後どうしていきたいか、どうしていくべきかはまだまだ手探りですが、方針を立てたのでそれに則り、焦らず目の前のことを一歩ずつ消化していくほうが良さそうです。

全体像なんて見えないんだから結局焦って何もしないよりかは、まだやりたいと思えて目の前のことをやっているほうが成果に繋がりますし、何より「やるべき」よりも「研究したい、楽しい」が前に出ているので良いです。

この記事自体も内容はメモに書いていましたが、人に見せる形で言語化することとそこに時間を割くこと自体どのような意味があるのかなんて、決めきる必要がないように思えます。

ただ、そうやって感情が出たり、人によって性格が違うからこそ結果が変わってくるのですが、人には人の取り組み方があると思うし、これを言い訳にするというよりかは、言語化が好きでより分析したいという自分の強みとして活かしていけたらなと思っています。

そんなゆるさを意識しつつ、身の丈に合った範囲で楽しくやっていければなと思います。


最後まで読んで頂きありがとうございました!また書いた際には読んで頂ければ嬉しいです。

ではまた!

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