Beat Saber 譜面の作り方初心者編

はじめに

このページは譜面作成初心者向けの解説記事です。
実践編なので操作方法や導入方法の解説は基本的にありません。

そういった解説が欲しい方はこちらをご覧ください。

なお本解説ではマップツールの一つである『ChroMapper』(以下CM)を用いて解説します。なるべく用語は使わないようにしますが、CM前提で話す部分が一部あります。

色々書いてはいますが、全部私が考える譜面作り方です。他のビートセイバープレイヤーとは基本的に交流がないので、他の人はどういう感じで作ってるのかよくわかりません。

ですのでかなり非効率なやり方で作っている場合があります。
それを理解した上で参考にして下さい。

最初は短い曲でシンプル譜面を作る

具体的には

上記項目を意識して譜面を作りましょう。
あとはメロディ主体よりもリズム主体の方が、音合わせの手間がかなり省けて作りやすいです。

とにかくまずは初心者の自分でも『楽勝で作れるぜ!』と思う難易度で始めることがとても大切です。

公式曲や好きなカスタム譜面のような凝った配置の譜面を作りたいのはわかります。ですが慣れない内から、凝った配置の譜面に挑戦すると大抵の人は『あーやっぱり私に譜面なんて作れないんだ』と今の自分には高すぎる難易度を目の前にしてまず挫折します。

ビートセイバーでも最初はHardやExpertが出来る気がしなかったと思います。ですから譜面作りにおいても最初はEasyやNormal難易度くらいの譜面から始めるようにしましょう。

最初はこの動画みたいな感じのを目指しましょう。
真似したいとは思わないでしょうが、これなら作れると思いませんか?
(ライティング(照明)は一旦無視で)

 慣れて来てからこんな感じのアークもチェインノーツもバンバン使った譜面を作っていきましょう。

 ちなみに人によっては簡単な譜面だなと思われたかもしれませんが、これでも作るのに1~2時間程度は掛かってます。ノーツ配置するだけならともかくライティングも含めると、譜面作りはかなり時間を使うのでビートセイバーとは別種の体力と計画性も大切です。

 最初はそこまで譜面作りに取り組める体力も無いと思うので、必ず最初は簡単な譜面を作る様にして下さい。

譜面作りの流れ

譜面作りのもの凄ーく大まかな流れは以下の通りです。

さらに細かく分類すると以下のような流れになります。
(最初は読み飛ばして大丈夫)

  1. 曲を聞いて流れや拍子を把握、構成を考える

  2. Aメロ、Bメロ、サビなどの区切りに目印(ブックマーク等)を入れる

  3. 最初もしくはこだわりの部分からノーツを配置する

  4. 配置しながらノーツ方向に問題ないか配置チェックツール(例CM-JS)などで確認する

  5. 途中保存する

  6. 配置完了後、短調な部分は配置を変更して動きが入る動作にしたり壁を配置する。ボムは嫌い

  7. 再度問題が無いかチェックールで確認

  8. 途中保存する

  9. ライティング(照明)を配置する

  10. 再度問題が無いかチェックールで確認

  11. 保存する

  12. チェックサイト(BS Check等)で確認する

  13. テストプレイをする

  14. 問題があったり想定外なものがあれば修正を行う

  15. テストプレイをする

  16. 問題なければレッツプレイ!

問題確認や保存がとても多いのは、譜面作りにおいては問題の早期発見がとても大切だからですね。たまにミスってどうしようもない状況になっても、保存ポイントが多ければ一からやり直しということも防げます

例えば方向ミスが一か所でもあれば、ビートセイバーの性質上そこから後は全部修正です。

場合によってはノーツの数を調整して帳尻を合わせる事もありますが、完璧主義な人はそういうことが許せないと思います。

だから細かな確認が必要になるわけです。
実際はもっとかなりの高頻度で配置に問題ないか確認しています。(ミスってたらめちゃくちゃ手間が掛ることがわかっているので)

次の項目からは段階ごとに細かく解説していきます。

1.曲を聞いて構成を考える

 いきなりノーツ配置! と行きたい所ですが、まずは曲を聞いてノーツ配置の構成を考えましょう

 ここでいう構成とは主に以下の通りです。

 構成を考える理由は絵や作文など何か物を作る時などと一緒で、全体像を考えてから作った方が纏まりがある譜面が作れるからです。

 譜面は極端な話、音に合わせて配置すれば出来るといえば出来るのですが、統一感のない単調な譜面になりがちですし、何より作っていて楽しくありません。

 ですから、今回は上下方向メイン、横方向メイン、縦⇒横⇒斜めの構成で行こうみたいな感じで構わないので、構成を考えてから作る様にして下さい。

2.メロディの区切りに目印をつける


 画像みたいな感じですね。CMだと目印を付けたい場所に合わせてBを押すことでブックマークを付けることが出来ます。
 慣れていない間はこの作業に変に時間が取られる可能性もあるので、よくわからない場合はやらなくても大丈夫です。

 区切りに目印(CMだとブックマーク)をつけることで以下のようなメリットがあります。

 イントロやAメロ、Bメロ、サビみたいな単語に馴染みが無い人は一番、二番、三番とかでも構いません。
 というか私自身音楽にそこまで興味がなくAメロ、Bメロ言われてもピンと来ない層なので一番、二番で説明していきます。
 
 最近のアニソンとかはラップというか語りみたいな部分が多いので一概には言えませんが、大抵は一番と二番、三番は歌詞が違うだけでメロディは大体ほぼ一緒です。

 ということは譜面も一番、二番を一区切りにして考えると作りやすくなるわけです。

 例えば動画の桃太郎ですが、歌詞は違いますがずっと同じメロディの繰り返しであることが聞いてみればわかると思います。

 桃太郎みたいな1ループが短い曲は、分けすぎると逆にややこしくなるので、1番2番をまとめて考えてもいいかもしれません。

桃太郎譜面のブクマ

 とにかく区切りポイントをはっきり決めておくと、構成やパターンも考えやすくなり、メリハリ等もつけやすくなります。ですので区切ってから構成の詳細を詰める。なんてやり方もいいと思います。

 特にコピペすることが多い人や後々譜面を調整する人は、しっかり目印を付けておいた方が良いですね。

3.ノーツを配置する

 構成を考えメロディの区切りに目印をつけ終わったら、いよいよノーツを配置していきます。

上記三つのようなやり方があります。

初心者は最後のリズム・メロディに合わせて、仮ノーツ配置する方法がお勧めです。

ただメロディは音合わせに多少慣れが必要なので、最初はより簡単なリズム主体でノーツを配置していく方法が良いかもしれません。

いきなり方向を決めてノーツ配置していきたいところですが、音合わせして方向も決めてと慣れない内から色々やり過ぎると、疲れますし上手く行きません。

だから動画のような仮のノーツ配置⇒方向を決めるという風に、作業を分割した方が確実です。

仮ノーツ配置が完了したら、あとは方向や色などを決めて実際のノーツに置き換えていけばOKです。

余裕があるならこの段階から色分けしても構いません。

ノーツ配置について

 自分がやりやすい&やってて楽しい最近の公式曲パターンを参考に配置すると良いです。
 最近なのは昔の譜面は、強引だったりNGパターンがたまにあるからですね。

 本当は色々パターンを紹介出来ればいいとは思うのですが、パターンは曲次第なところがあるので、どんな曲にも使えるパターンというものはありません。

 とはいえ似た曲が世の中にあるように、譜面も多少変形させた似たパターンを使えることは多いです。ですので色々パターンを蓄積すれば、応用は利くようになります。

参考にして配置することが難しい場合は、確実にわかる以下のようなパターンを基本にして考えると良いかもしれません。

 例えばこういうのとか

こんな感じのわかりやすいノーツパターンですね。
基本的にプレイしててやりやすいパターンは、譜面作りにおいても楽です。

だからこんな感じの青と赤が入れ替わるような配置は、譜面作りにおいても間違いが発生しやすいので、慣れない内は採用しない方が無難です。

またこのように左始点のパターンは、右始点が多い公式曲に慣れたプレイヤーにとってやりづらいことがあります。(あと右利きが多いのと右自体の比率も高いのとかも影響ある)

だから低難易度の譜面ではあまり採用しないようにしましょう。


4.ライティング(照明)を配置する

 実際はチェックツールなどの確認の工程が入りますが、それ入れるとそこで挫折しかねないのであえて省きます。

 ノーツ配置が終わったらライティング(照明ノーツ)を配置していきましょう。

 基本的には

みたいな感じで設置していけば大丈夫です。

ただ、最初にノーツ配置して照明も配置して…とやると大変です。

ですので照明にこだわりが無い人は、オン設定のライトを一つだけ設置する。ツールに頼る。みたいな感じでも良いと思います。

というか少しでも面倒だと感じたらAutoMapperなどのツールに頼りましょう。

慣れない内はノーツ配置よりも厄介だったりするので、最初は本当に適当で構いません。
だからあえてここも詳しい説明はしません。

最初に紹介した別記事でもう少し踏み込んだ解説というかアドバイスが一応あります。

5.テストプレイを行う

 ノーツと照明の配置が終わったら最後はテストプレイです。
 ここで問題がなければ自分で楽しむのもよし、投稿するのもよし好きにしましょう。

ちなみに壁やボムなどがあると色々確認事項がさらに増えます。
だから最初はなるべく設置しない方が良いです。特にボム

壁とかも注意しないとブラインドっぽくなることがあったり、壁の中にノーツがなんてこともあります。

慣れない内は大抵何かしら問題があるので、基本テストプレイはしましょう。

あと実力次第でカバー出来る部分があるので、自分は問題ないけど他に人からすれば駄目なケースもあります。
ですのでなるべく色んな人にテストプレイしてもらった方が無難です。

まあ私のようにぼっちだったり、細かい事は気にしないタイプの人は自分だけでテストプレイを完結して問題ないです。

6.まとめ

1.構成を考える。
 ・
ゆっくりな曲ならテクニック傾向、早い曲なら物量orスピード譜面
 ・メロディ主体/リズム主体/混合
2.メロディの区切りに目印を付ける。
 
1番、2番、サビなどの始まり/終わり、譜面の傾向を変えるポイント等
3.ノーツを配置する
 ・
最初/サビ/音合わせから等
 ・参考にする公式曲を1-2曲選定してパターンを参考にする
 ・配置中/配置後にチェックツールで確認
4.ライティング(照明)を配置
 
・最初はオン状態のノーツ一つでOK
 ・慣れたらノーツ配置箇所や曲に合わせて照明ノーツを配置する
5.テストプレイを行う
 
・想定通りの難易度か/変なやりづらさはないか/配置チェック
 ・なるべく多くの人にプレイしてもらう
 ・一人テストプレイなら最低公式曲(無料曲)は全てプレイ済みの経験

最後に

色々書きましたが大半の人にとって譜面作りは趣味だと思います。
だから好きなようにやりましょう。

私の作った譜面をやればわかるように色々書いてる割には適当です。譜面作りに真剣にやると他ゲーやる余裕ないですからね。だから致命的なもの無ければOKなスタンスで私はやっています。

例えばこの記事も何となくで作ったので、かなりぐちゃぐちゃな記事になりましたが、気にせず公開してます。

他の人にプレイしてほしいなら、Q&AにあるようなNG例は最低限避けましょう。あとは複数難易度があるとなおよしです。

あと本格的に譜面を作るならExpertかExpert+は出来る実力があるのが望ましいです。体で駄目なパターンを理解せず知識だけでやると、とんでもない配置をする可能性が高くなります。

現場を知らない上司が意味不明な指示出すのと同じ理屈ですね。

良い譜面を作りたい人は、色んな種類の譜面をプレイして下さい。

Q&A


メリハリのある譜面を作りたい

・作る前に譜面の構成やテーマ、方向性を考える。
・一譜面内で物量⇒テクニック⇒混合のようにはっきり流れを変える
・動きを作る
・ライティングを工夫する
・今までやったことのないパターンを入れる

これらは一例です。
身もふたもない事を言ってしまえば、人によって異なるので正解はありません。

とりあえず自分がやってて『これいいな』とか『このパターン面白い』とかあると思います。そういうのを参考にしましょう。

・作る前に譜面の構成やテーマ、方向性を考える

 これは解説部分にも書いてますが案外重要です。例えば絵なんかでただ男の人の絵を描くとか女の人の絵を描くみたいに漠然と考えると描けはしますが、何が出来るかはわかりませんし力の入れ処もわかりません。

 ですがベンチで脚を組み競馬新聞を真剣な表情で眺めているスーツを着た男性を描くとか、ワンピースを着た女性が日陰でベンチに座って手で顔を仰ぎながら涼んでいるとか、より具体化すると方向性が定まって見る側も描く側も分かりやすい物になります。

 ビートセイバーにおいても適当な考えの元に作ると、作る側もプレイする側もこれどういう譜面なの? みたいな感じになってよくありません。

 最初に物量譜面にする。とかくらいの方向性は考えて作る様にしましょう。

・一譜面内で物量⇒テクニック⇒混合のようにはっきり流れを変える

ずっと物量、テクニックとかだと何か単調だな。と感じるケースがあります。だから一番は物量、二番はテクニック、三番は混合と構成を意識して変える事でメリハリが生まれやすくなります。

全部物量やテクニックで行きたい場合は、パターンや方向性を変えてあげて下さい。

テクニックなら一番はリバース多用、二番はワンセイバー傾向、三番は特殊パターンを盛り込むとかですね。

あとは一番と二番とかでノーツの量をはっきり変えるのも有効です。
調整が難しい場合は一番はメロディ主体、二番はリズム主体と切り替えてみるのも良いともいます。

中途半端に変えても正直違いがよくわからないので、ハッキリと変えるのがコツです。

・動きを作る

動きや移動量を大きくするとメリハリが生まれやすいです。
注意点として、直線的な固い動きが増えるのはあまり良くありません

より正確に言うと、移動量の大きい直線的な両手同時が特に良くない感じです。揃えて一緒に動かす動作は身体が緊張しやすいです。次にまあ気を付けようねー程度で片手くらいな感覚です。

こういうのは直線的な固い動きになる

例えばこんな感じのですね。Hard程度の速度がゆっくりな譜面ならまだ良いですが、高難易度になると速度的にどうしても直線的な余裕がない固い動きになりがちです。

だから速度が速い譜面ではExpertのSpin Eternallyのように軸をズラすかつ、ある程度余裕を持たせてあげるとより良い譜面になります。(ボムはいらないけど)

最近のDLCみたいに流れを意識して動きを作る様にして下さい。
ただスピードが速い譜面は、どうしても直線的な動きにならざるを得ないところがあります。
だからスピード譜面を作る場合は、ある程度割り切りが必要です。
 

他にも

・壁を配置する
・上下差、左右差の大きいノーツ配置
・同時斬り配置
・左右差を作る

みたいな感じをのこと意識すると動きが生まれやすいです。

特に壁はまともにプレイする場合、どんなプレイヤーでも動かざるを得ないので結構有効です。

ただ壁配置は下手に配置すると不快に感じる場合もあるので、最初は左右交互に配置していくやり方がお勧めです。(右に壁を配置したら今度は左みたいな感じ)

スクワット譜面は好みがかなりはっきりして、特にExpert以下のエンジョイ勢は嫌がる傾向があるように思います。
あとQuest1ユーザーにとっては壁はラグの元なので、存在自体が悪だと思っている人もいます。(筆者)

まあ少数派なのと一部のユーザーを気にしすぎても仕方ないので、壁好きな人は遠慮なく壁を活用していきましょう。

例えば記事の例に挙げた譜面ですが、ノーツだけだと寂しいのとやや間が持たないので、実際はこんな感じの譜面にしています。
プレイヤー視点からすると何も来ないと不安に思いますし、どこか暇ですからね。


あと左右差を作るのはかなり大事かな。
別に項目作って良いくらい大事

私は左右でバランスが違う譜面が作る側としてはあまり好きではないので、意図して左右差がない譜面ばかり作っています。ですがプレイする側としては左右差がない譜面は単調と感じやすいのであまり良くありません。

奥側みたいに左右差を作る

ストリーム?(ノーツ密度が高い)箇所なら、むしろ左右対称であることが求められる場合もありますが、それ以外の場所は意図して左右差を作った方が良いですね。

右手が縦動作なら左手は斜め動作みたいに、しっかり動きに違いが出るとより良いですね。

・ライティングを工夫する

 慣れてきた人と照明弄るの好きな人向けの方法です。

 具体的には一番とか二番とかサビとか区切りの部分で、照明の雰囲気をガラっと変える感じですね。
 色がわかりやすいですが、ライトの動きとかでも構いません。

 あとはライティングではありませんが、アークなども積極的に活用すると良いですね。

・今までにやったことが無いパターンを入れる

 これはメリハリをつけるというよりマンネリ感を打破するためです。
 大抵の人は10回、20回と繰り返せば飽きるので、楽しい感覚を得るにはやはり大きく異なるパターンというのが大切になります。

 ちょっと違うかもしれませんが、焼肉で野菜やご飯が食べたくなる感じでしょうか。

 だから物量譜面が続いたら今度はテクニックで攻める。さらに公式曲などを参考にして今までやってこなかったパターンを入れる。
 そんな感じの工夫を入れると譜面単位で上手くメリハリをつける事が出来ます。

CM操作方法

別の記事にありますが一応初心者向けの記事なので載せておきます。

v0.8以前。今はアークはVになってる

アーク、チェインノーツについてはShift+Alt+.でV3マップに切り替えてから、配置したいノーツを選択して該当のキーを押す必要があります。

エラー内容

BS Map Checkでよくあるエラー内容一覧です。
これ以外にもありますが、大体はこれで対応出来るかと思います。

いが一個多い…

BPMが高すぎる曲(200以上)は、問題が検知された場所とは違う所で問題が発生することがあります。

問題が発生しているその前後か、最初から全部配置や方向に問題がないかチェックしましょう。(途中でBPM変更した譜面ならその前後(BPMズレた分)に問題があるケースが多い)

あとコピペしていると、たまに曲の範囲を超えて配置してしまうケースがあります。長さ次第では消せますが消せない場合もあります。
バックアップから復元するか、意図して長くした曲ファイルを用意して該当部分を削除後、元の曲ファイルに差し替えるやり方があります。

難易度目安

NPSだと
Easy…1-2
Normal…1-2
Hard…1-3
Expert…2-6
Expert+…3-9
Custom…1-15

みたいな感じかな

同じ難易度でも明らかに難しいのがあったりするので、あまり区分は当てになりません。

公式でも普通に、並みのExpertより難しいHard、簡単なExpert+より難しいExpert曲があります。だからより正確に難易度分けするならHardくらいから二分割するくらいでちょうど良い感じですね。

譜面を作る場合もその辺りを意識しないと、想定よりも簡単or難しい感じになります。

とりあえずEasy-Hardくらいの低難易度は上部ラインの配置はしない、速度を遅めにするとか、特殊配置はしないとかそういう辺りを気を付けて作る感じです。

最近はExpertくらいから、割と特殊な配置が許される感じですね。

Expert+で簡単にしたいなら、とりあえず速度はゆっくり目にしてあげると良いです。プロ野球選手で速球が苦手な人がいるように、単純に速度が速いと急に出来なくなる人が一定層います。

あとはGhostなどで見られる左ノーツ始点パターンも避けるとより低難易度化出来ます。

ノーツの配置パターン

最近の公式曲(DLC含む)を参考にしましょう。

どういうパターンになるかは曲次第なところがあるので、これが正解!というパターンはありません。

あと修正はされてきていますが、昔の公式曲は平気で良くないパターンを多用してくるので、参考にしたら駄目な部分も多いです。

とりあえず最初は駄目なパターンが入らないように注意しましょう。

段階分けすると
・問題ないパターン
・特殊(上級者向け)パターン(リバース、逆向きノーツなど)
・理解者向けパターン
・連続同方向・角度不足パターン
・NGパターン

な感じ。
最初は無難に問題ないパターンだけ導入した方が失敗しないし、譜面作りも楽です。

ExtrasやOST4、DLCならLinkin Park辺りからは基本的に問題ない譜面が多いです。(でも中にはあまり良くない譜面もあるよ)

あと最近一部DLC曲はExpert辺りでも慣れていない人は、比較的手首、肘、肩を痛める可能性が高いノーツ配置があるケースがあります。

ですからなーんかこの曲好きじゃないんだよなーと思うのは、いくら人気でも真似しない勇気が大切です。

NGパターン例

これらはあくまで一例です。他にも色々NGパターンがあります。

画像のように同方向の連続斬りは、動作が不自然になるのでよくありません。間にボムを入れるか、無難に上下方向にノーツを変更しましょう。

赤丸みたいな同方向連続斬りは動作が不自然になるのでよくありません。
青丸のように下に切ったら次は上と動作が自然になる配置を心がけて下さい

赤丸みたいな配置は手をぶつける可能性が滅茶苦茶高いです。
青丸のように別のラインに配置するか、より配慮するならノーツの位置も少し離れさせると良い感じになります。

 青丸の方は公式曲でもチラホラあるパターンですが、Expert初心者くらいまではあかなり手をぶつけやすいパターンなので採用には注意が必要です。

赤丸は手をぶつけるリスクと角度が取れないので非常に切り辛いです。
青丸のように少しズラして下さい。
どうしても同軸上に配置したいなら、ノーツを斜めにするなど工夫をしましょう。

赤丸のように横方向の同方向切りも駄目です。公式曲にたまありますが駄目です。アークあっても駄目です。

ちゃんと方向を変えましょう。

ちょっとわかりにくい画像ですが全部ノーツが一番上のラインになります。
方向は問題ないものの連続で全て上のラインを切るのは、肩にかなり負担がかかりやすいので良くありません。

設定変更前提ならまあ許容出来ますが、してないプレイヤーからするとかなりキツイです。

赤丸のような角度が足りないパターンは駄目です。
Full chargeとかの公式曲でたまーに見かけますが駄目です。

出来ない事はないけど何か妙にやりづらいなーというのは、こういうパターンが混じっているのが原因なことが意外とあります。

青丸のようにしっかり角度を取りましょう。

少しわかりにくいですが、赤丸は上段⇒下段ラインのノーツ配置です。このような配置だと切る動作がかなり不自然になります。

別に出来なくはないですし、公式曲であったような気がしますが、何か変な動作になるので、あまり良い配置とは言えません。

高難易度譜面でも基本しない方がいいですね。理解者向けです。

spin eternallyとかspooky beatに似たパターンがありますね。
別に出来なくはないのですが、ある意味同方向連続斬りみたいな感じなので、間にボムを挟んで自然と上げるように誘導しましょう。
あと十分に間隔も取って下さい。

もしくは慣れない間は同時斬りでこの動作自体がやりにくいので、片手だけのパターンにしてあげると自然に出来やすいですね。

このパターンみたいに片手なら自然に出来るけど、両手だと不自然になりやすいパターンがあるので注意しましょう。

譜面作るのにどれくらい時間掛かる?

低BPM・低難易度譜面で数作らなくて良いなら一時間~二時間。

高BPM・高難易度で数も作り、ライティングもこだわるなら数時間~十数時間。

最初の頃は最低数時間~十数時間は見積もって下さい。
ライティングをオート配置に任せたり適当でいいなら、かなり製作時間を減らす事が出来ます。
だから譜面重視の人は割り切ってそうするのも全然ありだと思います。

また一難易度とかなら別ですが、一日で作業を完結をするのはやや厳しいです。

その為、今日は30秒分配置する、50ライン配置するなど作業を分割してコツコツ進めていくのが譜面作りを継続するコツです。

譜面作りに向いてる性格

コツコツ作業を進めるタイプの人が向いています。

ゲームのジャンルならRPGのレベル上げとかシミュレーション、サンドボックス系が好きな人ですね。

ビートセイバーなら同じ曲を何十回もやり込める人は向いています。逆に同じ曲が何度も出来ない人はあまり向いていません。

飽きっぽい人はExpert+だけ作るとか数を絞って、一日や短時間で完結出来る内容に調整すると良いかもしれません。

片手譜面はどちらのノーツを配置すれば良い?

右…青色側のノーツを配置しましょう。左(赤色)側のノーツを配置することも出来ますが、片手の場合そもそも片方のセイバーがないので、斬ることが出来ません。

ですので左側のパターンを使いたい場合は反転するか、ノーツを変更する必要があります。

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