2024年 11月風古戦場 結果+編成供養
1.前書き
今回は昨年同様に風古戦場の結果記載と編成供養をしておきたいと思います。
…多分今回作った編成も枠圧迫によりどこかのタイミングで消えてしまうと思いますので。
編成については神石編成オンリーになります。
仕事の都合とかいろいろあってマグナ編成組んでる時間がなかった…
去年もそうでしたが、最速ムーブよりも長時間周回できることを前提として組んだものが多く存在しています。
動画については残ってる奴だけ貼り付けておきます。(後から録画しようかなと思いましたが終末スキル付け替えが…)
今回は予選全く動けず、インターバル+本戦初日がライブ、本戦2,3日目が仕事で4日目のみ休みという予定でした。
※ライブが飛んだのでそこは少し余裕ができましたが…
結果は335位でした。
風古戦場はこれで4回目の参加でしたが、過去最低順位でした。
とはいえ準備不足と日程調整の厳しさを考えると英雄取れれば…くらいだったので一安心でした。
※過去参戦した風古戦場の結果
全体的には準備不足・理解不足が後半響いたな…という感じでした。
逆に今まで組んでいなかった編成も色々組めて楽しめたのは今までの古戦場とは違う感じでした。
※今までが適当だったとも言う
ここからは今回使った編成を順に記載していきます。
最後に全部まとめて総評しますが、今回16キャラ、15召喚石、22種類30本の武器を使って戦い抜きました。
当初ここまで増えるとは思いませんでした…
2.肉集め編成
まずは肉集めです。
肉集めは2023年編成で不採用になったロムフェーヤ軸を考えていましたが…
結局ガレヲンが突如登場したことによりこの編成になりました。
①スマヒヒト トリゼロ+ゼピュ ツープラのみ
トリプルゼロ+誘惑のチェインを採用することにより開幕のバフ個数を必要数そろえることでこの編成が実現できました。
3.90HELL編成
次は90HELL編成です。
実は今回の古戦場インターバルで肉集めして、本戦初日は90HELLを(狂ったように)周回していました。
団も勝ち確な状況だったので良かったですが、負けそうになったら100HELL周回しないとな…とどきどきしながら周回していました。
②スマヒヒト 片面カグヤ ガレヲン1+ツープラ
当初採用予定だったのがこちらの編成になります。
前提条件なしならこれが最速だと思ったんですけどねぇ…
※来年使うかもしれないし残しておきます。
③【採用】アプサラス 片面カグヤ 攻撃のみ
90HELLが75%特殊でディスペル可能なバフが2つ付与されたことで流れてきた編成です。
前提有りとはいえスワンの出番でした。
私がスワン使ったのはここだけですが、本戦初日に7000戦弱周回したこともありかなりお世話になりました。
※今回の古戦場全期間中に極星器20本近くぶんどりました。おいしかったです。
4.100HELL,150HELL編成
続いて150HELL編成になります。
100HELL…?本戦初日90HELL周回だったから1回しかやってないので…
ちなみに95HELLは90HELLの編成でガレヲン12攻撃→攻撃で2T17秒でした。
早くはないけど1回しか周回しないバトルに専用編成組むのも…ねぇ?
そんなわけで150HELL編成はこれでした。
④グローリー エクス剣メイン編成 2~3T 46秒~1分5秒
本戦2日目が仕事だったので、100HELL編成を流用してポチ数増やした感じのやつです。
100HELLならミスト不要、ガレヲン2も多分不要?みたいな感じです。
団バフとかで上振れるとヴァンピィ3の効果もあり敵行動なしの2T、普通は3Tで確定という感じでした。
※上振れ引くのは体感4~5割くらいでした。仕事中だしまぁいいかなと。
●ムーブ表
※フルオートです
1T:主人公1234、ガレヲン12、ヴァンピィ123、ナルメア13
※100HELLの場合は主人公4とガレヲン2省略
2T:攻撃
3T:削り切れなければ攻撃
●操作表
ガレヲン3をアビオフしてフルオート
⑤ベルセルク スワンメイン編成 3T26~27秒
手動ならこれがやはり快適でした。
主人公のビーストファングをウールヴヘジンより前に手動で撃たないといけないので手動ですが、ガレヲン2で代用できればリロ殴りだけで行けたんだよなぁ…
●ムーブ表
1T:主人公134、ガレヲン1、リッチ32
2T:攻撃のみ
3T:攻撃のみ(主人公が奥義打つので、ゲージ足りてなければ他心でカバー)
●操作表
アビオフ:主人公2、ガレヲン23、リッチ1
Q召喚なし
クエスト開始→暗転中にフルオート
⇒主人公3を設定
⇒1Tと2T攻撃に合わせてリロード
⇒主人公の奥義ゲージが100なら3T攻撃、足りてなければ他心追加
※奥義忘れても4T討伐できるので楽に周回するなら他心なかったことにしてリロ殴りでOK
5.200HELL編成…?
次は200HELLの編成…
と言いたいところですが今回こちら更新ありません!!!
昨年の200HELL手動をそのまま使ってました(終末第三スキルが違うので、4ターン目に3チェインして硬直してましたけどね…
(それでも昨年とあまり変わらなかったのは登場までの時間が短かったのかな…)
というのも3日目が仕事だったので仕事開始前に250HELL解禁してくれ…というお祈りだけでした。
200HELL編成は昨年の手動編成を参照(ロムフェーヤ軸)
https://note.com/tankentai2/n/n58c09df2c9e0
250HELLはあまり考えていませんでしたがアビ軸だと予兆踏むまでの間隔が長いしチェイン出来ないから奥義軸かなとは思ってました。
3日目はフルオート、4日目は手動編成で周回していました。
それぞれの編成はこんな感じになりました。
6.250HELL編成
①ライフォ フルオート編成 13~15分(14~16T)
カッツェ琴で耐久しつつアビダメ+奥義で周回するだけの簡単な作業。
召喚できないことで奥義ゲージやディスペル足りないというのを全部シャルに押し付ける編成です。
3日目の段階ではオメガ琴を持っていなかったので槍で代用していました。
②ライフォ 手動編成 3分40秒~4分20秒(10~13T)
実はこの編成に落ち着く前にミリンを使っていましたが、結局操作ミスをなくすためにもカグヤに落ち着きました。
詳細な解説は別途行いますが、速度というよりは準備さえしていれば安定する編成だったので長時間周回が楽にできました。
7.250HELL手動編成解説
私が今後周回するときのメモとして今回の編成について考えを述べて行こうと思います。
この解説は個人的解釈が多分に含まれておりそんなに表に出すようなものじゃないんですけどね…
①ダメージソースと硬直
この編成のダメージソースは以下の3種類がメイン…というかほとんどです。
・奥義ダメージ
・主人公のアビダメ
・カッツェのアビダメ
このうち時間を要する要素は奥義硬直がほとんどで、奥義打つためのアビ発動はほぼ固定化されるので影響が小さいです。(正確には必要経費なので削ると大変)
ここでシャトラのアビダメについて考えると数回発動すると1ターン縮められるかもという程度でアビ発動で時間を要するパターンが多い為ほぼ採用なしとなりました。
結果的にこの編成はいかに奥義を打つかというところに焦点が置かれました。
②敵行動とディスペル
今回の敵行動はデバフをかなり入れてきました。
カグヤ採用はこれが大きな理由でした。
2アビの弱体耐性により全部防げます。
後程ムーブは記載しますが、カッツェ登場前にカグヤの2アビを打ってしまうため、
2回目のカグヤ2アビ発動まではカッツェをクリアハーブでケアする必要があります。
逆に言えばカッツェ以外にクリアハーブは不要です。
また、カッツェが登場して4ターン目にカグヤ2アビ発動できるのでクリアハーブは最大でも3個使えば事足ります。
一方で敵自身にバフが入りますが、主人公が2回以上奥義打ってディスペル2回打ってれば50%特殊以外はほぼ問題なくなります。
50%特殊はディスペルガード+大量のバフなのでここだけピッキングハーモニクス+バブ召喚で大半のバフ剝がす動きにしました。
そして主人公が2回以上奥義打って…と書いてある通り基本的に奥義が2回以上毎ターン打てるようにアビを選択していく必要があります。
③奥義ゲージ管理
今回は主人公が奥義を打つことが最優先であるため、ゲージ管理をどうするかが課題でした。
基本的に毎ターンフルチェインするためシャトラの1アビは3ターン毎に利用可能。
残りのターンについて以下のアビ達で耐えていくことになります。
・アニラ3アビの奥義ゲージ上昇量アップ
・羅喉阿修羅陣による奥義ゲージ上昇量アップ
・モッシュピットによる敵特殊後の奥義ゲージアップ
このうちアニラは1ターン目退場なので最初の3ターンはこれで奥義ゲージ確保
4~6TはHP予兆を踏みづらいので、ここは羅喉阿修羅陣でカバー
7T以降は50%または35%特殊に合わせてモッシュピットを使って走り切ります。
団バフとかで6Tに50%踏んだ場合は7T目に35%が踏めるのかどうかでモッシュピットの発動するかどうか検討が必要でした。
あとは奥義2回打つというだけであればトリプルゼロで1回カバーできるので最後はごまかしながら奥義発動してフィニッシュ…という感じでした。
時間がかかる大きな要因が結局のところ奥義硬直なので、どうにもならなければ奥義OFFで1ターン回しても致命的なロスにならないのが今回は大きかったですね。
④手動で必要なアビと選択について
ここまでの記載の通り選択するアビは「奥義ゲージ上昇系」「奥義ゲージ上昇量アップ系」に大きく分かれます。
召喚含めてまとめるとこんな感じになります
・奥義ゲージ上昇量アップ系:アニラ3、羅喉阿修羅陣、モッシュピット
⇒ いずれか1つ発動していれば十分
そのため1T目にアニラ3、4T目に羅喉阿修羅陣、7T目にモッシュピットが基本軸となります
・奥義ゲージ上昇系:シャトラ14、カッツェ2、ゼピュ召喚、トリゼロ召喚
⇒ シャトラ14は見えたら脳死で使う(1,4,7,10,13T目)。それ以外は主人公の奥義状況に合わせて使用検討
後程記載するムーブでは8T目が奥義ゲージ不足しやすいのでカッツェ2はそこまで持っておいた方がいい。ただし、使って主人公の奥義回数増やせる場面なら躊躇せず使う
・奥義ダメアップ系:バハ召喚
⇒ 7ターン目以降でしか使えないので、他に召喚するものがなければ即時利用
・ディスペル系:ピッキングハーモニクス、バブ召喚
⇒ 50%特殊受けたら使う(基本的に8T目だが上振れすると7T目)
・基本セット(防御アップなど):カグヤ12、カッツェ14
⇒ 使えるようになったら使う。今回のムーブでは1T目にカグヤ12、2T目にカッツェ14、5T目にカグヤ2が基本
・デバフ系:カグヤ3
⇒ 3回まで効果あるため、そこまでは意識して使う
⑤ムーブについて
④に記載したアビ選択をまとめてムーブ表にするとこんな感じになります。
1T:アニラ3、シャトラ14、カグヤ1(⇒主人公),2,3
2T:カッツェ14、主人公1、グリームニル召喚(なくてもそこまで影響ないが…) + 奥義ゲージ不足ならカッツェ2
3T:【カッツェ:クリアハーブ確認】【カグヤ3発動可能か確認】ゼピュ召喚 + 奥義ゲージ不足ならカッツェ2
※2T、3Tともにエスタリオラの奥義ゲージ上昇外した場合(4%)は3Tは奥義オフ
4T:【カッツェ:クリアハーブ確認】シャトラ14、主人公4(羅喉阿修羅陣) + 3Tでカグヤ3使ってない場合はカグヤ3追加
5T:【カッツェ:クリアハーブ確認】【カグヤ3発動可能か確認】カグヤ2 + 奥義ゲージ不足ならゼピュ召喚
6T:奥義ゲージ不足ならゼピュ召喚(2回召喚済みの場合はトリゼロ召喚) + カグヤ3が使えるなら実行
★6Tで50%踏んだ場合
7T:シャトラ14、主人公2(ピッキングハーモニクス)、バブ召喚、シャトラ2(※デバフ用)
8T:主人公3(モッシュピット)、カッツェ2、バハ召喚 + 奥義ゲージ不足の場合ゼピュ召喚
★6Tで50%踏んでない場合
7T:シャトラ14、主人公3(モッシュピット)、バハ召喚 + バハで50%踏んだらシャトラ2(※デバフ用)
8T:カッツェ2、主人公2(ピッキングハーモニクス)、バブ召喚
9,11,12T:奥義ゲージ状況見て判断
∟ゼピュ召喚
⇒ 召喚しても奥義回数変わらないなら召喚しない
∟トリゼロ召喚
⇒ ゼピュでは対応できないほどゲージ不足の場合はこれに頼る(フルチェできることは要確認)
∟奥義OFF
⇒ 次ターンで確実にフルチェするための凌ぎ。9,12Tは次ターンシャトラ14が使えるのでこの選択肢は11T限定
10,13T:シャトラ14 + 主人公1が使えるなら使う
⇒ この場合主人公の奥義ゲージが最大になるのでゼピュ召喚不要、奥義再発動付与済みなのでトリゼロも不要。
よってこのターンは召喚するものが基本的にはない。(※バフ剥がしの為にゼピュ召喚というアレンジを入れるケースはある)
結局ムーブ自体はエスタリオラの奥義ゲージ上昇バフ(80%)を引けるかどうかで変わってくるため完全固定にはできませんが、
④記載の通り各要素に分解することで思考はかなり単純にして周回出来ました。
※ぶっちゃけこの文字起こしが本当に面倒でした…
8.使用リソースの総評
今回初めて古戦場活躍度ランキングを作ってみましたので簡単にまとめてこのエントリーを終了したいと思います。
①キャラ活躍度
SSランクは250HELLで大活躍だった3人とスワンとのえぐいコンボを発動してたエスタリオラ。
初日と4日目は全部これで乗り切った感じでした。
S+ランクは150フルオートで活躍したヴァンピィ、短期火力のガレヲン、ナルメア、90HELL攻撃のみの要であったエニュオ。
SSの4人と比べると活躍の幅がちょっとだけ狭いですがガッツリ使わせてもらいました。
ここまでの8人は便宜上2つに分けましたが、今回の編成では代用が効かないキャラばかりでした
Sランクは250HELLで落とし要員の火アニラ、肉集めの火力要員バレグリ、水着アニラの3人
この3人はいると便利ではあったけど速度あまり変えずに代用が一応効くのでここにランクしました
Aランクはシャルロッテとリミイーウィヤ
シャルロッテは困ったときのフルオート要員。3日目フルオート組む時間がなくて「そうだシャルに任せよう」の気持ちでした。
イーウィヤは200HELL編成で大活躍でした…が、それ以外は使わず。
200HELLも60回くらいやっただけで終わっちゃったので今回はこの評価でした。
最後Bランクはニオ、ハロウィンヴェイン、ミリン
ニオは90HELL使う想定でしたが、編成変更で出番なし。
ヴェインは200HELL編成を安定させるため裏に置いただけ。
ミリンは250HELL編成の候補だったけど安定取って外れてしまった。
というように候補には上がったけどほぼ使われなかったキャラ達でした。
超越ニオがこの枠に入るとは思わなかったなぁ…
②召喚石活躍度
SSはジャッジメント、ラファエル、トリゼロ、水着ローズ、バハムート、バブ
トリゼロと水着ローズは入れ替え可能性あるけど、この石たちが基本セットというくらいには使いました。
S+は水着ベリアル、ベリアル、水着ティアマト
非常によく使うけど、デメリットや効果の少なさからSSランクよりも先に外す候補となることから1ランク下げました。
…とはいえ編成によっては必須級なのでなくてもどうにか…というわけではありません。
Sランクはイーウィヤと配布のマグナ強化石
マグナ強化は90HELLの編成で………使いませんでしたね!!!これBランクに格下げです!!!
イーウィヤはちょっとでも枠が空いたらバフ掛けるために入れてました。
でもSSランクの石優先です。
Aランクは画像入れ忘れた水着バブです。
150HELL編成で一応入れてました。90HELL入れる想定もあったんですけどね…
Bランクは入れたけど…という感じの石たちです。
グリムは250HELL手動なので活躍してる…と思いきや今回の編成的にはなくてもほとんど変わらないんですよね…(一応ダメージソースではある)
ハンサは200HELL手動で利用していましたが、恐らく現在の編成を組みなおせば外れると思います。
魔鯛も200HELL手動利用ですが、これもちゃんと組むと外れるんじゃないかなという気がしてます。
③武器活躍度
武器に関しては正直甲乙つけがたいですが、後半に役に立ったほど高ランクにしてあります。
Sランクにスワンとか方天がありますが、基本的に短期編成利用だったからなぁ…(スワンは150HELL手動でも使っていましたが、その日仕事だったのでその日使ったのはわずか2時間程度でした。)
初日・2日目が仕事休みならスワンの評価はSS近かったでしょう
オールドナラクーバラは90HELLの当初編成(②)で利用想定でしたが結局利用されず。
ロムフェーヤは200HELL手動編成のみ利用
今回の古戦場で新たに作ったのはエタラブ2本目とスワンでした。
※それ以外はスカイエース2本目、グリム槍2本目含めて持っていました
普段どうしても周回するときに脳死でやることのほうが多いので、今回のように改めてムーブ研究をして自分に合ったものはどんな感じなのかというのを考えるのは面白かったです。
これでまた次回からはいつもの適当フルオートでの9万位目指して過ごそうと思います。
fin.