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【EXE5】草でガッツ
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改造カード
・「ガッツマン」の[アンダーシャツ]
・「ミノゴロモン」の[移動でパネルクサムラ]
であそぼうフォルダ。アンダーシャツとクサムラで何度もデリートを耐えるコンセプトです。
■改造カード
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ガッツマンでアンダーシャツを装備
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■ナビカス
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・カスタム2(火力上げのためにチップコードがばらついたので)
・ビートサポート(メガギガ防御用)
・スーパーアーマー(ためうちを安定して撃つために)
・シールド(B+左による基本の防御手段)
・ラピットMAX(アタック3のバスター暴発を活かすために連射力UP)
・チャージMAX(ためうちの速度をMAXに)
■フォルダ
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■最終ステータス
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カスタム+2、エアシューズ、体力まあまあなので動きやすいカスタマイズだと思います。
■戦法
◯基本立ち回り
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サンダーボールで詰めていきながらチャンスを見て高火力チップを入れていきます。最後列オウエンカも大事な守りと攻めの手段です。
サンダーボールが当たったらチップ一枚を丁寧に当てていきます。フォルダに2枚入っているステルスマインもためうちと相性◯です。
○エレメントレイジでお手軽広範囲、中威力攻撃
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威力は強化状態で正面の列に90×2ヒットの180ダメージ。通常のノイズストームより20大きい同じ威力です。
普段はノイズストームの方が使いやすいですが、ためうちサンダーボールやCSマヒを使う相手なら属性が電気なことが多く、さらに2倍の360ダメージになります。
しかもそれらのためうちは比較的隙が大きめかつ単純な動きになりやすいので割と狙って2倍を当てられます。これが2倍で撃てないノイズストームとの違いです。
エレメントレイジは目の前のマスにも判定があるので最前列で居座る相手にも180ダメージを入れられます。これもノイズストームとの違い。
適当に置かれた置物も壊しやすいのでエレメントレイジいかがでしょうか。善ロックマンならカスタマイズによっては善版ノイズストームになりえるかも…?
○アンダーシャツ+クサムラパネル+チップリカバリーで何度も耐える!
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なんだかんだ対戦終盤の相手の
相手「サンダーボールを使用しているからアンダーシャツがないだろう…スチールゼリーを当てておわりおわり~」
↓
こっち「アンダーシャツあります~~チップリカバリーやクサムラ回復で何度も延命~」
が起きると楽しくなります。終盤なので相手もチップが少なく小さなプレミに見えて大きく結果が変わったりします。終盤に手札が少なくなったときににならないと判明しづらい仕組みなのがミソです。
○属性持ちのロックマンに超火力を撃てる
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水属性 → ためうちサンダーボール
木属性 → リュウセイグン
電気属性 → ダークランス、クサムラ+エレメントレイジ(360ダメージ)火属性 → ダークワイド、スチールゼリー
属性持ちの相手に強く出れる構成にもなっています
逆に火力を伸ばしにくいのが相手のロックマンが無属性のときです。逃げ系だと大体辛いことが多いです。
○コンセプト的に対戦王道のチップや改造カードは不採用
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クサムラパネルを生成したいのでそれを無効化してしまうバグチャージやダークドリルは不採用。移動バグで正面に立てなくなるダークインビジも不採用です。
■大会結果
第10回アドコレスクエアGP予選2位の構築でした。
https://tonamel.com/competition/vojGi
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どの対戦相手もトリプルバトル3戦分いっぱい戦ったのですが結果的にBO3で2回勝利、1回負けなので上々な結果で個人的に満足でした。
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このコンセプトでも接戦に持ち込める事がわかったのが大きな収穫でした。