
人が楽しんで読むものの基本は大きくは違わないと信じて手探りです 【活動報告】10/18
紙書籍のコマ漫画から離れて手探りがずっと続いています。
でも、人が楽しんで読むものの基本は大きくは違わないと信じて手探りです。
長年の稼業で身に着けた職業漫画家の基準を手掛かりに試行錯誤。
テキスト+ビジュアル作品。
書籍ではなくスマーとフォンでスワイプしながら読んでもらうことをイメージ。
スワイプ1回分が漫画の1コマの情報量のイメージで、
感情のタイミングとテキスト配分を構成します。
漫画1ページ当たり6コマ、
連載1回分を18~24ページほどと考えて
およそ100~150回スワイプほどがひとくちで楽しめる読み物になるればいいかなと仮定しています。

「1回分」の情報量をどう作っていくか?は読者の満足感に大きく影響する要素です。
こういうところにやらたと神経質になるのはいかにも雑誌連載が身に染みている職業漫画家です。
スワイプのリズムを安定させることを意識。
コンテンツはリズムです。
読者がリズムよく読めるものにするために創作のためのノウハウのほとんどはあるとさえ言えます。
読めるものにすることが商売ものの作品作りの最初の大きな難関です。
安定させて、メリハリをつける。
個性は文体であり語り口にあります。
その語り口を探る。
そして極めるのは絵ではなく言葉です。
初代タイガーマスク佐山聡さんの提唱した格闘技の「打・投・極」で例えるなら、
絵で打、お話で投、言葉で極です。
ビジュアルはスマートフォンの画面を意識した一人称の画面を意識します。
情報量は絞る。
客観性よりも主観的体感。
作品が読者にとっての一人称の体験となるように。
作品作りに正解はないです。
自分なりの作品を作らないとです。
デジタルコンテンツの商売の流れは早く、トレンドはとても追いきれないです。
読者の心に届く作品を目指して作り続けるしかないです。

●【エスカレーション0】〈聖なる串刺し乙女〉のコンテンツ化作業。
テキストと絵をページに配置。
スマホで読んでもらうことを想定したテキスト+ビジュアル作品です。
