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StD4版個人的ティアリストとユニット所感(バトルトーム環境)

※2025年1月の記事です
皆さんこんにちはこんばんは。田中益次郎というものです。

4版になって何回かStDを遊び、バトルトームも出たので個人的ティアリストを作ってみようと思いました。
このリストは完全に主観で使っており、特定の商品を貶めるような意図はございません。常に心に暗黒神のご加護を持ち、用法用量を守ってご利用頂きますようお願いいたします。
※バトルトームが発売されたので詳細を伏せてユニット性能などは触れます。また、バトルトーム発売でレジェンド行きになったユニットも省きます。ご了承下さい。


まずは前置きとしてバトルトーム発売による変更点と影響についてです。

◯バトルトーム発売による変更と影響

主な変更点:渾沌の烙印が自軍側ヒーローフェイズに付与に変更&烙印の効果が変更&戦旗が復活

非常に大きな変更です。まず、効果がガラッと変わり、
コーン…突撃しなくても回数+1に。→強化
ティーンチ…ワープ能力→トータルでは強化
ナーグル…加護6+付与(6+は5+に)→大幅弱体
スラーネッシュ…突撃が3D6に→トータルで強化

また、3版から復活した戦旗に関しては、旗手を持つユニットに編成時点で付けられて、戦旗持ちユニットは対応する烙印を戦闘開始時から持てます。
(ドレッドバナー以外)

コーン…近接攻撃のウーンズ+1
ナーグル…自分への攻撃のクリティカルを通常ヒットに
スラーネッシュ…突撃したターンは攻撃回数+1
ティーンチ…射撃に対する加護4+付与
分かたれざる渾沌…接敵している敵の指揮アビリティ禁止

ティーンチはターン1回とはいえワープ可能になり、退却を安全に行えるようになりました。敵がいない方向なら2d6で出目6以上ぐらい出せば移動できます。
しかもコアキーワードがないので移動後にワープ可能です。全力移動D6mv+2d6+6mvまで動けるわけですね。
ナーグルは超弱体。コーンは普通に強くなりました。
スラーネッシュも悪くないです。
旗はスラーネッシュが特に強いですが、ウォリアーにナーグル旗を持たせるのも強そうですね。

変更による影響

烙印を得られるユニットに上限がある上、マトモな戦闘陣形も効果を受けられるユニット数が少なめなので、戦場も狭くユニット数の少ない低ポイント戦の方が真価を発揮しやすいのが今のStDだと思います。

戦旗は入れ得なので、旗手が入っているユニットは相対的に評価が高まったと言えます。
黒騎士だけでなく、オグロイドやダークオースマローダーにも付けられるのは面白いですね。

ただし、元から烙印を付けられたユニットは弱体化、分かたれざる渾沌キーワード固定ユニットは強化と弱体を同士にもらったと言えます。
分かたれざる渾沌ユニットの対英雄&対大型獣ウーンズ+1が無くなったのは個人的には辛いです。
また、ユニットをたくさん入れるのが弱くなりました。烙印の仕様変更で各ラウンドに1回ずつしか烙印をつけられなくなったことにより、ユニット数が多いほど烙印の恩恵を得られないユニットも多くなるため、少数精鋭・増強ユニット多めの編成が人気になりそうです。
こういう編成はユニット数が少なくなるので汎用性に難があり、結構難しいと思われます。
もちろん、戦闘中に状況に応じて烙印を選べるのはメリットになるので仕様の変更自体は私は悪くないと思っています。

また、元から烙印が固定されているユニットは戦旗や付与なしに烙印の恩恵を得られるのでちょっと優遇です。
スローターブルートとかいう固定烙印の恩恵が完全に死んでいるユニットもいますけど

…あ、神々の眼差しの変更ですか?
バトルプラン(相手陣地内に収まった目標がないやつ。なんとその数は約半分)によってはほぼ達成できないから忘れていいんじゃないですかね?(笑)
眼差しロール返して

さて、いよいよここからティアリスト毎のユニット寸評です!

◯ティアD

はっきり言って弱いと思うユニットです。
主にヒーローが入っていますが、それ以外もいます。

ケイオススポーン

アビリティによる召喚がなくなったため、安い以外の存在価値が無くなった獣。買う必要すらなくなりました。
武器の性能が5+4+に下がった代わりに自動ウーンズを手に入れました。しかし2d6回攻撃なので火力はカス。獣兵になり確保スコアも最大1に。
コスト60ですが、あと20増やしてチャリオットかレギオニア、マローダーにする方が100倍マシです。
相手の全滅系の効果を支援するだけなので入れない方が良いまであります。
3版のコアブックと違い、全滅系の戦術目標が減ったので前ほど敵に塩を送ることは減りましたが、ジェネラル連隊に入れなくても秩序以外の大同盟の戦術目標の対象になるので注意。特に死陣営からすればボーナスバルーンです。

ゴアビーストチャリオット

スポーンと比べるとだいぶマシですが、20pt安いチャリオットがいるせいでやはり不遇寄り。
強行突破アビリティが2d3致命ダメージになるのが強く見えるのですが、指揮ポイント1を使わないと十全の力を出せないとも言えます。正直それに指揮ポイント使うかなぁ…。。。
もちろん、体力が7以下のヒーローに高い確率で大きいダメージを入れられるので暗殺向きではあります。
他にもデカすぎて可搬性がクソという欠点もあります。しかも鎖とムチと旗が折れやすい。

ダークオースウォークイーン

スピアヘッドに入っちゃってる人。130ptで同じ徒歩ダークオース英雄のチーフテンより40ptも高い。
ダークオースの味方へのバフが凄まじく、目標の上の味方に加護5+をつけたり12mv以内ヒット+1したり…という効果はたしかに強いのですが、体力5で防5+というカス中のカス耐久なので真っ先に死んでバフが消えます。相手も狙ってくるし。
(3版では傷6防4+だったと思うんですが…??)
加護5+はともかくヒット+1は突撃しないと発動しないので、突撃したターンだけ味方にバフを撒いて即座に殺されるみたいな運用になりがちです。足遅くてそれも達成できるか怪しいし。
そんなのに130pt使うなら90ptのチーフテンをもう1人入れる方が良いんじゃないかなぁ…。もしくはマローダーを足すとか。
生き残りさえ出来るならCでもいいかも。
追い打ちするようでなんですが、バトルプランによって誓いを果たせないのもクソですね。


ケイオスロード(徒歩)

こっちもスピアヘッドの人。
足が遅い・火力が並・耐久も高いとは言えないので微妙。
ケイオスウォリアーとチョーズンを連続攻撃させられます。が、他のヒーローを差し置いてこいつを入れる理由は薄いと思います。黒騎士入れるなら魔法を使えて加護も付けられる120ptのソーサラーロードの方が良いですし、ゴーントサモナーやベラ様など編成面で優遇されているヒーローも多いため連隊長としての出番はなく、足が遅く火力も並なので戦闘面でも必要性が薄いです。
ウォリアーへのダメージなすりつけ性能が残っていればデモプリへの変身候補になったんですけど……うーん。
唯一の使い道は、栄誉の守り手「野戦の名将」にするために連隊員として入れること。
これによりウォリアーとチョーズンという移動力以外は強いユニットを前線に送り込みやすくなり、自前のアビリティで支援も出来るので使い道は出来ます。
使うなら多分これです。

エグザルテッドヒーローオブケイオス

ポイントも性能もケイオスロードとほぼ同じ。
その為ほぼ同上。連続攻撃はないけど英雄と大型獣にはちょっと火力が出ます。
大型獣は居ないこともあるし、この移動力で英雄にたどり着くのは無理です。英雄なので烙印の仕様変更のダメージを一番受けてるユニットかもしれない。
あとは…うーん………なんかありますかね??

ケンタウリオンマーシャル

第一君主の兵団(名高き軍勢)専用ユニットだと思います。終わり。
StDを想定した性能をしていないです。レギオネアがそんなに強くないし、騎兵だから「野戦の名将」にもできないです。
名高き軍勢の方だと連隊長として2ユニット欲しいレベルなのでまるでダメではないのですが…。

◯ティアC

悪くないけどなにかが足りないユニットたち。
使いようは有ると思います。

ダークオースサヴェイジャー

増強可能ならB。
いやほんとに。マジでウォークライユニットの増強禁止は消えてほしいです。
クリティカル致命は3版から変わらずですが、射程3mvとなったことで全員が殴れるように。
更にコーン烙印の付与、チーフテンの攻撃回数+1バフでクリティカル致命を最大1人4回まで盛れます。
…が、増強不可がすべてを台無しにしており、たった10人に戦闘中5回しか使えない烙印付与を使うかどうかというと……使わないよね。
誓いを果たすのは移動力5mvの彼らではかなり厳しめ。チーフテンを「野戦の名将」にするのが最も現実的ですが、たった10人に加護5+つけてもなぁ…という感じ。例によってバトルプランによっては達成不可能という理不尽仕様です。
致命の出力はできてかつ安いので、スクリーンとして入れておくには悪くないかなと思います。マローダーより少し高い代わりに致命があるといった塩梅。
増強させろ

ダークオースチーフテン(ウォースティード)

連隊長要員。徒歩チーフテンを入れて「野戦の名将」を発動させるのに適してますね。
フェルライダーの突撃をリロール出来るのはシンプルに優秀と言えます。
ダークオースの戦闘陣形を選ぶならこいつ。一番耐久力がマトモな邪誓英雄です。
単純に脚が速いので戦術目標などの助けになるのも◎。火力は高くないので殴りに行くのは状況を見てですね。こいつに先手がついても良いことはあんまりないので誓約は無理に狙わなくていいかと。

スローターブルート

コーン烙印固定なのに、武器が随行者だからコーンの攻撃回数+1が適用されない雑魚。
設定的に知能が低く凶暴なので「随行者」キーワードは外せず、完全に烙印と随行者のシステムの被害者になってます。
突撃したターンしか致命を出せないのが非常に弱いし、致命が確定じゃないのも更に弱い。
1/3でアビリティが1個無駄になるの弱すぎるから普通のD3致命にしてほしいですね。
ポイントも高すぎるのでDにするか悩みましたが、以下3点の強みもあるので一応Cに。
・移動力高い+比較的簡単に3D6突撃が出来る(強い)
・指揮特性「暗黒の光輝」で固定3回復ができる
・「ディスポイラー」の効果でデモプリから連続攻撃をもらうユニットとして適性がある

特に強いのは3D6 突撃。モンスターとして適正な火力と体力はあるので、10mv移動→3D6突撃が弱いわけない。

ライバルはケイオスナイト。ポイントも近いし火力も耐久もあちらが上。人数が減らないことと烙印なしの3d6突撃を活かさないと差別化できません。
エラッタで更にポイント下がるんじゃないですかね…。古いモデルだから先にリストラされるかもですけど。
ボロクソに言ってますが、3版だと大好きなユニットだった反動です。性能が弱体されつつポイント約1.5倍は文句も言いたくなります。

オグロイドミュルミドン

ドーモ、ミュルミドンです。

バイク乗ってそう。
徒歩英雄でかつベラ様の連隊に入るので、「野戦の名将」の有力候補。徒歩ヒーローでは最も火力が高く、体力が減っていればオグロイドセリドン2匹分相当に。
ベラ様の側近として優秀で、本来50%で成功する相手ターンの先手付与を、ミュルミドンとセリドンに同時にもらうことでセリドンが先手で殴れる可能性が75%になります。(ミュルミドンが先手になれば連続攻撃できる)
セリドンの火力は魅力なので、彼らをバフしながら連続攻撃させ、かつ自分もまぁまぁ火力を出せる点は評価できます。
ただ、セリドンだけでも強いのは間違いないので、Cということに。セリドンにスラーネッシュ旗とかもたせると足並み揃えるの大変ですので単体運用も普通にありです。セリドン+ミュルミドンよりセリドン増強の方がステータス的には強いのが難しいところ。


ケイオスロード(カルカドラック)

デモプリへの進化の最有力候補。体力10で防3+なので一番場持ちが良い。
また、突撃を補助(+2)する能力も非常に優秀。ケイオスナイトやヴァランガードは突撃してなんぼですからね。


…っておい!騎兵の突撃ロール増えないじゃん!!

さてはチョーズン、ウォリアー、チャリオットしか増えないな????
(コメント感謝です。)

ウォリアーやらチョーズンやらも突撃すれば強いから許せる………かな???馬ロードとは完全に差別化したいようですね。単体の性能でCとします。

ケイオスチャリオット

安い、速い、デカい。
4版開始時に高すぎだろと思っていたらあっという間に3版と同じポイントまで下がりました。
烙印が後付、致命の出せる量が減るなど弱体はもらい続けましたが、たった80ptで移動力12mvのユニットが手に入るのは非常に有用。
同じ移動力12mvのフューリーが120ptまで高くなったため、こちらは安くて速いが売りです。

体力も7と最低限あり、ベースがやたらデカいのでロック要員、道塞ぎ要員としても優秀です。
フューリーは耐久がカスすぎるのでロックするなら明らかにこっちですね。ラプトリックスよりは移動力が2mv高いし。
安い・速いは明確なメリットですが、パーツが折れるしデカいので持ち運びが面倒というのは普通にデメリット。
火力はほどほどで、体力5の徒歩ヒーローぐらいなら暗殺できなくはない程度です。突撃で致命も出るし。
どうしてもフューリーが優秀なので一応Cに。70ptまで下がらんかなぁ。

ケイオスレギオニア

見た目はA

安くてまぁまぁ硬くて火力も低くない歩兵。
増強出来ればBにしてたかも。
指揮アビリティ封印が一番の強みですが、アーミー毎一回なので2ユニット入れるメリットは薄め。
欠点は足の遅さと人数。8人しかいないため、同じく80ptで10人、突撃したら貫通も付くし旗も楽士もいるマローダーが目の上のたんこぶ。あっちのほうが受けられるバフも多い。
そもそも増強出来ないのが烙印付与回数に制限がある今の環境に適してないです。
ただ、指揮アビリティ封印は移動フェイズなので相手の再配置を止められたり、たった80ptで元から貫通がついていて火力はポイントでみると普通に高いので、安い割に使いやすいユニットではあります。
見た目もいいし買っておいても良いかもですね。
一応エターナスのアビリティを補助できます。

フォモロイドクラッシャー

テレインをグラグラして近くにいる敵味方にD3致命を与えるなどする人。
大型獣なのに確保力が2。スフィランクスは5なのに…。。
射撃も近接も意外と悪くない性能をしていて、弱いとも言えないけど強いとも言えないし…となんとも微妙なユニット。
120ptなら入れても良いのかもしれないけど、120ptとしては耐久面がカスなので扱いに困るし評価にも困る。
デカいテレインをグラグラ出来ると結構致命が出るのと殴りは120pt大型獣にしてはマトモなので、一応Cということで。歩兵を入れて確保力上げるほうがいいですが、2000ptとかでアクセントに使うにはいいのでは。
あと、味方に致命を入れられるのは面白いポイント。何かで役に立つ事はあるかも。
八芒星の回数+1を強引に発生させるとか…!?


エターナス

ポイント高い。以上。
復活するのはいいけど本人の殴り力が低くなったせいで復活しても活躍しづらいです。
復活にポイントを取られてる分だとは思うんですが…。
指揮アビリティ無効はその場にいるだけで効果がありますが、レギオニアorフューリーと近接中に+1は当てになりません。レギオニアですら体力8ですからあっさり全滅します。フューリーは論外。
第一君主の兵団でもあんまり強くないというかあっちだともはや不要です。
なんというか中途半端な性能なのが否めません。180ptとかでいいのでは。


ダークオースチーフテン

イケメン

なんか知らんけど連続攻撃でダークオース歩兵を回数+1にするつよつよアビリティを手に入れました。
増強したコーンorスラネ戦旗マローダーと一緒に突っ込むと、連続攻撃から4+3+貫1ダメ1を81回叩き込めます。
以上。終わり。
「野戦の名将」によってマローダーやサヴェイジャーと一緒に移動力+2で突っ込むのが可能になりました。悪くないかも。

体5防5+で狙われると即死するので2人ぐらいいても良いと思う。ポイント安いし。
あと自分でクリティカル致命を出せるので意外と敵を倒しちゃったりする。英雄を倒して先手が付いたら万歳である。
すぐ死ぬしダークオース自体が弱いからCですけどね。

"永劫に選ばれし者"アーケィオン

Cにした時点で不遜罪で◯されそう

…………だってしょうがないじゃん!!!

ノーリスクでダブルターンを取れるかもしれない人です。
が、先手にされた瞬間アビリティが1つ使えなくなる(1〜3を出したら相手がノーリスクダブルターン)ので、相手の配置回数次第で強さが変わるのが最大のマイナスポイントです。
そしてポイントが高すぎて残りの編成が圧迫されるので、真面目に考えてしまうと弱いと言わざるをえません。
4版では対〇〇貫通+1が増えましたし、栄誉の守り手「特命」で簡単に貫通を盛られるため、セーブ3+でもあっさり倒されるんですよね。
体力25しかないアーケィオンに前に出させて無理をさせるのは厳しいですし、かといって800pt超えを遊ばせておいては負けます。
蹂躙の永久呪文食べるやつはめちゃ強いと思うんですけど、全体的にこう……800超えの価値を見出すのは大変です。要は強いけどポイント高すぎということです。
何より、最優秀ユニットのベラ様と一緒だとポイントが高すぎるし、ベラ様差し置いて入れるかというと…。。

小技として、先手を選んだ上であえて相手をダブルターンにして、ベラ様で敵の大物ユニットを2ターン連続傀儡で動けなくする友情コンボが使えます。(仲悪いけど)

…が、これは別に先攻後攻ロールで相手にダブルターンを押し付ければいいだけなんですよね。アーケィオン様でやる意味があるかは微妙です。
一応アーケィオン入りだとダブルターンになるかどうかを見てからベラ様の拘束は入れられますけどね。併せて1200pt超えでやることではない。



ラプトリックス

3版の時点で存在価値が希薄だったのに、4版で更に弱体化。Dじゃね?と思われるかもしれませんが、なんだかんだで使い道があるからこそ、この前のエラッタでポイントが増えたのだと思います。
まず、フューリーが値上がり・体力が半分になったことで3版時の「フューリーでよくね」はなくなりました。体力2倍ですからね。
安いこと、移動力が10mvであること、なんだかんだで殴る回数が多いので命中率が悪くても意外と当たることがCにした理由です。やはり回数は正義。
体力も12あるので傷で受ける戦いも可能。総じて弱いとは言い切れない性能はしてます。
防6+で加護もないのですぐ死ぬし、確保スコアも最大1なのでそのへんは救いようもなく弱いですが、移動力10mvは使いようがあると思います。


ダークオースワイルダーフィーンド

歯茎

見た目よりはあっさり死ぬ代わりに、致命を出せたり火力がまぁまぁだったりする。獣兵なので確保スコアが最大1。
この貧弱耐久で140ptはティアDにしてもいいレベルですが、ダークオースホードの戦闘陣形だとなんと復活可能
人数を半分にして端数切り上げなので、1回までは体力全快で戻ってきます。
徒歩ヒーローぐらいならワンパンする火力はしっかりあるので(というか同コスト帯の大型獣以上)、後衛に噛みつける位置に復活できると強い。
大抵の場合犠牲ポイントは使う前に先に殴られて死ぬけど、指揮アビリティ封印と致命は結構強いのでは。先手付与返して。

ブランドと愉快な仲間たち

グンナーはD相当の雑魚だけど取り巻きと娘が強いからC。彼らはセットでしか編成できません。
グンナーは敵英雄に2回攻撃できますが、移動力5mvのグンナーが敵英雄に接近している時点で戦況がおかしい。押し込んでるか近接戦に自信のある英雄が突撃してきたかのどちらかですね。2回攻撃する上に耐久が無いから真っ先に狙われるし、火力も別に高くないから2回攻撃してもリターン少ないし。
一方、娘は移動力12mvで射撃の射程も長く、器用にいろいろできます。娘のほうが優秀。
取り巻きも良い感じで、魔法が使えるのに体力が9と高く、殴りも結構強いという面白ユニットです。専用魔法もあるし。
まぁ、ダークオースが弱いから総合したとしてもCですね。

◯ティアB

普通に強みがあり、しっかり戦えるユニット。

ダークオースフェルライダー

軽騎兵。体力3で5人なので体力は低くなく、誓いを果たしやすく貫通もつけやすい。
また、槍装備は射撃がD3ダメージなので意外な火力が出ることも。
他勢力の騎兵と比べると弱く見えるのですが、ダークオースホードだと復活できるのが強みです。
戦術目標を取るために入れておいて、必要なら敵側面や後列に突撃なんかすると良い感じ。
移動力12mv、体力15、復活可能。この辺が強みですね。マローダーを復活させるより、倍以上移動できるこいつを復活させるほうが使いやすいと思います。
ダークオースを補助的に入れるなら最有力です。
戦闘面に期待するユニットではないと思います。

ダークオースマローダー

ハゲのサヴェイジャー、ロン毛のマローダー

サヴェイジャーと違って増強できる方。偶数だから復活するのを見越したとしても増強して良いと思う。というか増強したほうが良いと思う
安い、体力が多い、殴る回数も多いので、殴り、確保、肉壁とやれることが多いです。あと死んだ時に致命も出ます。
耐久がないため殴られれば殴られるだけ減ってしまうのが弱点です。復活が当てにならないので増強を2ユニットぐらい入れるのが良い気がする。
このポイントの歩兵としては殴りが強いというのが一番の強みなので、魔法やスフィランクスによる後手効果付与での支援、チーフテンや烙印付与による火力アップなどを組み合わせると活躍します。
おすすめはスラーネッシュ旗。突撃で8+出すと貫通+1という誓いを果たしやすいですし、回数+1は非常に大きいです。
もしくは普通にコーン烙印を付けて、3D6突撃の魔法をかけてあげるのも良いですね。
無策に使うとただのすぐ死ぬ雑魚ユニットです。しかし、使い方によっては輝くポテンシャルを秘めていると思います。
まぁ、増強すれば単純に160ptで体力20なので、他のところで火力を出せるなら肉壁運用するだけでも◯。


ケイオスロード(馬)

ほどほどに安くて本人の性能も悪くなく、ケイオスナイトorヴァランガードに連続攻撃させられる。
自身への先手付与はなくなってしまいましたが、ケイオスナイトorヴァランガードをウーンズ+1させるのは強い。ケイオスナイトの貫2ダメ2攻撃が全力攻撃で2+2+になりますからね。増強して連続攻撃させれば相手はしぬ。
あとは突撃すれば自分の殴りも3ダメージ、体力もナイト2匹分と、悪くないステータスをしてます。
ケイオスロードだと一番強いと思います。

ディーモンプリンス

手番問わず先手効果を50%で自分に付与します。
ディスポイラーだと先手状態で連続攻撃させられるのがほどほどに強いですね。
コストが重すぎるのが弱点ですが、ナーグルで加護5+にしてあげれば結構場持ちが良くなり活躍はしやすくなります。
攻撃で致命も飛ぶので火力も悪くありません。コーンにしてもいいかも?体力10なので過信は禁物ですが。
入れるなら1人までですが、連隊に入れられるユニットも豊富なのが◯。
眼差し付与能力がなくなったのでもうちょいポイントは下がるべきですが、先手付与ってそれだけで非常に強いです。6出れば即致命ですし。
進化システム的に買っておくべきユニットではありますかね。まぁポイント溜まる頃には戦闘が終わってると思いますが。強いんですがポイント高すぎるのでBの中だと一番Cに近いですね。

ミュータリスヴォーテックスビースト

蹂躙が優秀な子。
12mv以内の敵に効果を与えますが、1/3の確率でD6致命+自分をD6回復します。
6が出たら好きなのを選べること、またティーンチ魔術師が12mv以内にいれば2個振って好きな方を選べることもあり、思ったより狙った通りの効果をつけられます。
ゴーントサモナーが最初からティーンチの烙印を持っているので近くに置いておくのに適しており、またこのユニットも同じくティーンチの烙印を持っているためテレポートできる大型獣という稀有な存在でもあります。退却でダメージ受けないのは強いですね。
また殴りは控えめですが無力ではなく、触手に自動ウーンズがあるので思ったよりは命中します。
体力で攻撃を受け、テレポートでいなし、毎近接フェイズにデバフや致命を入れるという、見た目通り搦め手に長けたユニットです。D3回復、指揮特性による3回復、蹂躙の出目5のD6回復も合わせると場持ちも◎。
強みの蹂躙はアーミー毎一回なので1匹までで十分ですね。私は2匹買っちゃっいました…。

ヴァランガード

突撃時にダメージ3のクリティカル致命攻撃を10回叩き込んでくる上に2回攻撃もする化物。
増強して突撃された日には、狙われたユニットは間違いなく吹き飛びます。
火力面はティアAなのですが、耐久面に大きな問題を抱えており、加護なし防3+で体力15と、ケイオスナイトより柔らかいんですよね。
また体力5を楽士無しで再集結させるのはほぼ不可能で、一匹倒されるとその後はずっとそのままです。極めつけは加護がないことで、脅威度の高さのせいで優先的に狙われ、相手の致命手段によっては一瞬で人数を減らされます。
後手効果で殴る前に集中攻撃で数を減らされるのも辛く、ナーグル烙印の弱体化がそのまま耐久の減少として響いている上、旗手がいないためナーグル旗のクリティカル無効もつけられないです。
310ptもかけているのに簡単に死ぬのが非常に辛い。また、確保力が低いのも明確な弱点です。
致命攻撃だけ受けるなら150ptのフェルライダーと同じ耐久力ですからね。体力が1人6なら許せたんですが…。私はあんまりヴァランガードは信用できません。
火力や受けられるバフは強いですが、その反面攻撃されて減らされるのに弱く、300pt分活躍させるのはけっこう大変なユニットです。
もちろん、しっかりエース運用してあげれば強いのでティアBとしておきます。

ケイオスチョーズン

見た目ティアS

超最強歩兵。2回攻撃、クリティカル致命を持っていて、人数が多い分ヴァランガードより烙印のボーナスを受けられます。
こちらもヴァランガードと全く同じで、加護が無いという弱点を持っています。
ただ、体力3で楽士もいるので再集結で復帰が現実的、旗もあるのでスラーネッシュ旗突撃やナーグル旗で耐久強化などの択もあります。
総じて、ヴァランガードよりは使いやすいと思います。
個人的な感想ですが、1ユニットだと火力も耐久もあと一歩足りないので、自分なら増強して敵の主力ユニットを絶対倒すマンにするのが良いかなと思いますね。
ヴァランガードと同じく、コストに見合った活躍をさせるにはバフやよく考えた運用が必須ですが、ヴァランガードよりは尖ってないので活躍させやすいと思います。
Aにしても良いんですが、コストに対して体力が低めでかつ加護もないので事故りやすいというのがあり、一応Bにしてます。正直Bの中だと一番強いと思ってます。

オグロイドセリドン

廉価版チョーズンといった感じのユニット。戦闘中1回だけダメージを3に出来ます。
素の防御が4+になり、体力15の防4+と耐久面も案外まとも。歩兵には貫通が2になり、火力と耐久のバランスが良い感じです。
ただ、3匹体力5なので再集結に向かないのは明確なデメリット。レジェンドユニットのウォーシュラインがいれば復活は不可能ではないですが…。。
ポイントが近いケイオスウォリアーが体力20防3+とステータスで上回っているため、こちらは火力で差別化するしかないと思います。スラーネッシュ旗を持つと機動力と火力を両方補えるので、安定性のウォリアー、奇襲のオグロイドと使い分けると良いかもです。同じことするならチョーズンの方が強いですが、コスト抑えて奇襲出来るのが利点。

アブラクシア

酸・殺菌剤・ガラスがとれるJUNKアイテム
持っているアビリティが強力な上、加護5+が偉い
大型獣なので味方英雄から「暗黒の光輝」で3回復を貰えるのも◎。
やはり一番目を引くのはヴァランガードの2回攻撃時の後手効果無視。ヴァランガードの耐久をケア出来るので、ヴァランガード主軸にするなら是非入れたい。
また、英雄に後手効果をつける効果も凶悪。ヴァランガードと一緒に突っ込み、倒したい敵英雄にヴァランガードの2回攻撃を叩き込ませるというサポートが出来ます。
ゴルカボルカにダメージ+1がつかないとケイオスロード(カルカドラック)とあんまり火力が変わらないので、加護による場持ち、ヴァランガードとの併用がキモですね。
ヴァランガードと合わせるとポイント高すぎるのでBとします。

◯ティアA

強いと思うユニットです。

ゴーントサモナー(ディスク)

高い方のゴーントサモナー。
利点は3つで、
1.足回りが超優秀
最初からティーンチ烙印があり、ワープはコアキーワードではないため、14mv移動→2d6+6mvとかいう法外な移動距離を持ちます。期待値26mv移動で、その後に射撃可能。全力移動すればそこに+D6mv。
そして予備戦力配置効果を持つため、その足回りで味方ユニットを遠方へ輸送できます。
※ワープ→移動は不可能です
2.魔法2回
StDだと貴重。StDの魔法は射程12mvばかりなので足回りともシナジーします。
3.連帯制限が緩い
英雄を除く殆どのユニットを連隊に入れられます。連隊長としては最優秀のレベル。

おまけで、射撃が3回クリティカル致命なので割と高い確率でD3致命が飛びます。

もっと安くて同じ事ができるゴーントサモナー(徒歩)がいるのが欠点です。こっちの固有呪文はいつ使うねんみたいな性能ですし。
向こうは徒歩でかつ防が2も低いですが、ポイントの重さは重要です。そういうわけでこっちはAとしています。耐久で勝ってはいますけどそもそも魔法使いは殴り合いしてはいけないと思うので…。

ケイオスソーサラーロード

ベースサイズ変えんな

いくつモデルが出てるのかよくわからんぐらい種類が多い人。
2+で黒騎士に加護5+付与という効果を持ち、自分も黒騎士の連隊長になりつつ魔法も使えます。無駄がない。
加護は次ターンの自軍側ヒーローフェイズまでで、成功率83%なので結構強い。
2枚積みして2体に加護5+を積むのは不可能なので注意。ベラ様やゴーントサモナーがいるなら1人いればいいのでは。
魔法が使えるってだけで偉いし安いし加護が強いのでA。相変わらずStDやるなら一人は持っておきたいですね。
第一君主の兵団だと連隊制限がクソすぎるという欠点あり。ゴーントサモナー入れさせてくれないかなぁ

フューリー

もう少しだけ安かったらS。
3+で接近戦を拒否するという超最強アビリティが強い。しかも歩兵で確保力が普通にあるので、裏とりなんかにも使えちゃう。
12mv移動→突撃で2d6移動→殴られる前に退却で12mv移動で1ターンに最高36mvも動けちゃう。
移動力はAoSにおいて最強クラスのステータスなので、弱いわけがない
ちなみに攻撃面もバトルトームでしれっと3回攻撃に強化されているので意外と殴れる。

…と、強みを列挙したのですが、1/3の確率で無駄死にするので安定性は皆無。リスクとリターンの大きいやや博打ユニットです。3+に失敗したら120ptが一瞬で無駄になるのは普通に雑魚。私は前の攻撃の代わりに退却の方が好きでした…。
あと体力6なので射撃とか突撃の致命で居なくなります。
もちろん66.7%で敵の突撃を1回無効化出来るのはめちゃ強。ちなみに6mv以上離さないと接敵移動で殴られるから注意です。

ケイオスナイト

加護を捨てて体力4を得た超最強騎兵。
突撃時の3+3+貫2ダメ2を16回攻撃は超強力で、烙印で21回になると大体の敵に大打撃をぶち込んで粉砕できます。
スラーネッシュ旗の復活により3d6突撃から高火力を押し付け、更に強行突破で撤退もできるという、環境にも恵まれたユニットです。
突撃→強行突破で撤退を繰り返すだけで大いに活躍できます。体力4なので強行突破はやりやすいですね。
レジェンドユニットのウォーシュラインがいると再集結で復帰を狙えるので、相手に許可が取れるなら使ってもいいんじゃないでしょうか。
また、スラネ旗でゴーントサモナーの予備戦力配置→3D6突撃が出来るのでプロセキューターの高火力高耐久版として使えたりもします。増強プロセキューターより体力高いんで。
また、体力が高く無駄死にしにくいので初心者向けでもありますね。コーンにすれば突撃せずともウォリアーと同じ攻撃性能なので突撃なしでも殴り合いは最低限できます。
加護がないので、ソーサラーロードで5+加護を付与してやるのが鉄板じゃないでしょうか。

マインドスティーラースフィランクス

猫ちゃん

毎近接フェイズに高確率の後手効果を付与できる超最強大型獣。
相手の確保力を参照するので、歩兵や騎兵には83%、徒歩英雄や大型歩兵には67%で成功します。
しかも射程10mvなので自分は近接範囲外や接近戦の端っことかにいればOK。
確保力も5あるので目標の上にいれば活躍は出来ますし、足回りも優秀。殴りは期待値1.5発なので期待してはいけない。
170ptと高いですが、後手効果付与があまりにも強い。確保力が5+しかいない編成なんでめったにないので、普通にありだと思います。
チョーズンやヴァランガードの2回攻撃の補助になるので覚えておきましょう。全力移動で狙う敵の10mv以内に入るだけで後手は付けられます。


ケイオスウォリアー

目標に陣取ることで攻撃回数3回の鬼になる、火力も耐久も一線級のバトルライン。ポイントはやや重いですが、安定した命中率の攻撃、3+の耐久力に加え、「野戦の名将」による移動補助、ソーサラーロードの加護5+にコーンの烙印も合わさると攻・走・守すべてが揃った超最強に。
ソーサラーロードに加護をもらえるならコーンが最強。ナーグルも6+とはいえ加護なので有用。
チョーズンやナイトを入れないならナーグル旗にするのは良いかも。
コーン烙印が常に回数+1になったため、目標の上にいるときは1人4回攻撃に。目標確保要員としては最強格だと思います。
どの使い方をしても強いと思うので、悩んだら入れておくでいいと思います。増強は編成と要相談。増強コーン烙印で目標に乗って81回攻撃はロマン。


◯ティアS

超最強です。

ゴーントサモナー

Aにするかは悩みましたがディスクよりは明らかに強いので…。。
先述の予備配置を移動→ワープから配置できるだけでなく、固有魔法で敵から7mv離して配置にできるのが強い。※ディスク騎乗は射程3mvの英雄即死呪文

移動5mv+ワープ2d6+6mv+予備戦力範囲12mv以内なので、飛行してなくても十分すぎるほど味方を運ぶ能力は高いです。
射撃性能などはゴーントサモナーから据え置きで、こちらも連隊長の適性が高いですね。
ワープ奇襲、射撃で致命、魔法2回、連隊制限緩い といろいろ揃ったユニットです。使い方で化ける感じでしょうか。


ベ=ラコール

超最強

この人抜きのStDがもはや縛りプレイみたいな存在。
ぶっちゃけティアSSぐらいでもいい。
魔法2回の大型獣かつ英雄で、すべての攻撃のセーブ補正を無視して常に4+セーブ。ホードアーミーにたくさん殴れられるとすぐ死にます。
先手付与と拘束が強く、固有魔法もやたら強い。更に飛行で移動力14、確保力10、攻撃も回数が多めで命中率が高いと火力面も安定していて、コストも相応どころかちょっと安いと思えるなど、欠点が見当たりません。(強いて言えば耐久面)
4版のStDの支配者はベラ様ですね間違いない。アーケィオン様はもっとポイントをダイエットするか次ターンを確定で先攻にしてください。

特に強いのはアビリティ3種。
先手付与…相手ターンに自分だけでなく近くの味方にも先手。チョーズンやオグロイドなど先に殴れば強いユニットはStDには多いです。連続攻撃ヒーローに付与するのも強力。そもそもベラ様自体の火力が高い。
拘束…相手のヒーローフェイズには触れられないものの、相手ユニットをこちらのタイミングで縛れるのは強い。大型ユニットを止めたり、戦術目標を阻止したりと相手のやりたいことを妨害できるのが超強いです。400pt超えの大型ユニットを停止させるだけで一気に有利になります。
固有魔法…射程が18mvと長く、ヒット-1とクリティカル封印を次の自軍ターンまで付与。
クリティカル封印は刺さる相手にはぶっ刺さるので、是非狙いたいところ。

総じて、入れない理由が見つからない超最強ユニットなのでマストバイですね。見た目も良く、羽がかさばる以外の欠点がありません。
狙われるとあっさり死ぬのは当たり前なので注意ですね。第一君主の兵団だと4+加護になるので超最強



◯まとめ

あくまで主観ですからね!

今のStDの強さがベラ様ありきなので、ベラ様は弱体(ポイントアップ)で他のユニット強化の方向で進んでいくと思います。
4版終わるまでにベラ様は500ptぐらいまで上がっちゃうかも?
黒騎士以外はこのままポイント下がっていくと勝手に予想してます。外れたらD3致命で構いません。
あと、第一君主の兵団がめっちゃ強いと思っているので、別に記事を書こうかなと思ってます。

この記事が皆様の超最強StDライフの一助になれば幸いです。

















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