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ウマむすメモ ①

「ウマ娘プリティーダービー」を楽しんでいます。
先日、手持ちのウマ娘すべてでURA決勝を突破したので、気づいたことや、攻略法みたいなのをメモしてみようと思います……。

・中距離先行馬ムズくね?

個人的に、スピード、スタミナ、パワーのバランスを取りつつ育成しなければいけない中距離先行馬が一番難しいと思います。現在実装されているウマ娘のなかでは、ライスシャワー、マヤノトップガン、エルコンドルパサーあたりがそうですね。なんでムズいかというと、本作で詰む理由って、だいたい「スピードが足らない」か「スタミナが足らない」だからなんですね。
着を拾うだけならスタミナを優先すれば良いんですが、勝ち切るにはスピードもきっちり上げていかなければいけない。それを、目標とするレースに合わせてきっちりチューニングしていかなければいけない。それが難しい。
ライスシャワーを例にとります。
ライスシャワーには「シニアでの天皇賞春3200mで一着」という、目に見えてやべえ目標があります。で、それに勝つこと自体はそこまで難しくない。スタミナをしっかり上げていけばそこまで事故ることはない。ですが、天皇賞春以降のレースではそれなりのスピードが要求されるため、スタミナ練習にかまけすぎていると、最後の最後でスピードが足りなくなってしまうんですな。おれが有馬で勝てないのは、春天のときにすでに決まっていた……?で、ライスシャワーは長距離に適性が高いんですが、中距離のレースをメーンで走らされるため、最後のレースが中距離になりがちで、中距離レースは長距離レースよりもスピード要求値が高いので、まあ詰むんですなあ。
もうひとつ。
先行馬は、逃げ馬と「自分より枠が良かったり足が速い他の」先行馬の後ろで足をためて、最終コーナーあたりでそいつらをまとめてかわして直線に入るんですが、パワーが少ないとそこで他の馬にブロックされて前に行けなくなってしまう。なのである程度パワーがあったり、他の奴らよりスピードがあったりすると安定するんですが、上記のタイトな育成をしていると、パワーを上げる余裕はほとんどない……。ので、事故る。馬群に飲まれて二桁着順などザラ……コンティニュー必至……。
というわけで、
スピードとスタミナのマネジメントがタイトなので、(中距離)先行馬は難しいって話なんですな。じゃあ差し馬はどうなのか……という話なんですが、個人的な感覚としては、先行馬より随分楽ちんです。

・差し馬って楽じゃね?

差し馬はパワーがとっても大事。パワーがあると馬群をこじ開けられて、後ろから前に行きやすいし、すぐに最高速度に到達できます。いや、詰む理由はスピードとスタミナでは?と思われるかもしれませんが、まあ、もうちょっとお聞きください……。
パワーを上げるとスタミナが上がる。
パワー練習をすると、パワーの他に副次的にスタミナが上がります。上昇量自体は少ないですが、差し馬はパワー練習にボーナスがつくことが多いので、パワーを重点的に育てると自然とスタミナが上がる仕様です。(スタミナ練習は、副次的に根性が上がるんですが、根性の作用が今の所謎なので、スタミナ練習にこだわる必要はないんじゃないかなという気持ちです/もちろん、超長距離レースの前ではある程度やる必要はあると思いますが)そして差し馬は、先行馬よりレースのスタミナ要求値が低いと思われます。
スピードを上げるとパワーが上がるし、賢さを上げるとスピードが上がる。
スピード練習は副次的にパワーが上がります。これをやるのは、まあ、詰む理由にスピードがあるので当然ですね。で、パワーが上がると差し馬としての魅力が増す。シナジーを感じる……。で、賢さ。リリース当初はそこまで重視されていませんでしたが、「体力消費がない(回復で1ターン無駄にしなくていい)」「賢さが低いとスキルを発動しない」ことから、今はかなり重視されているように見受けられます。で、ボク自身、とりわけ差し馬にとって賢さは重要だと考えています。「スピード」「スタミナ」「パワー」「賢さ」の4つのステータスを同時に尖らせるのは難しく、なにか一つ諦める(手心を加える)感じになるのですが「スピード」「スタミナ」「パワー」の練習だと、体力消費が著しく、回復の回数が増えて効率的な育成ができないんですね。短い距離メインの差し馬なら、いっそスタミナをパワー練習のおまけだけで補うことができますが、中距離以上だとちょっと厳しい。すると必然的に諦めるべきは「スピード」になりますね。
で、ここがミソです。
差し馬はパワーを重点的に育てる結果、トップスピードに乗るまでの加速度が生のままでめっちゃ高くなっています。ですから「加速系」のスキルは不要ということになります。代わりに「速度アップ系」のスキルをガン積みすることで、スピード値の不足を補うわけです。スキルが確実に発動するための「賢さ」が重要になってくる理由はここであり「スピード」を軽視して良い理由もここにあるわけです。
差し馬についてまとめると
いちばん大切な「パワー」をあげようとすると、詰みファクターである「スタミナ」も上がるのがやりやすく。パワー自体が事故を減らしてくれて道中のストレスが減る(ありがたい)。先行馬ほど緻密じゃなく、スキルの乗りや位置取り次第ではジャイアントキリングも起こしやすい気がします。(実際の競馬でも、穴を開けるのは極端な脚質の馬ですよね)。コツさえつかめばある程度の馬をいくらでも量産できます。コツとは、シンボリルドルフの固有スキル「汝、皇帝の神威を見よ」を継承させることです。以上です。

おまけ(サポカ雑感)

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SSRスーパークリーク
個人的には、菊花賞、春の天皇賞を獲ろうとしないかぎりそこまで必須じゃないかなあとは思います。ただ、このカードのスキルは距離・脚質に左右されず発動するので、めっちゃ有効であることは確かです。春天あるなら借りてでも入れるべき。

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SSRメジロマックイーン
上限解放していないと初期好感度が低いのが難ですが、先行馬には良いスキルが揃っているのでコツをもらいながらいけば自然と好感度も上がるはず。(友情トレーニングの効果もそこまで良くないのもネックですが……)イベント中にノーリスクでスタミナ20あがるのは嬉しい。春天目指すなら、上のスーパークリークと2枚刺しでいいかも。

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SSRゴールドシチー
スピードSSRのなかでは結構ナメられると思いますが、十分強いと思います。回復イベント、スタミナアップイベント、スキルポイントアップイベントが多いので、どの脚質のデッキに入れても、それなりの働きをするのがありがたいです。

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SRエイシンフラッシュ
差し馬を作る上で、デッキにスピードカードは一枚で良いと思いますが、持っているならこのカードがおすすめですね。差し馬に必要なスキルを全部持っていて、イベントは回復メイン。イベント完走で「末脚」スキル。良いところしかない。もはやSSR。

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SRダイワスカーレット
賢さタイプのカード。先行馬ならこっち。コツを教えてもらえるスキルが粒ぞろい。

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SRマーベラスサンデー
先行馬以外ならこっち。(主に)差しに有効なスキルと、凶悪な2種類のデバフを持っている。邪悪なスティッチに見えてくる。


そんな感じです。
次のガチャまではのんびりと楽しもうと思います。では……。

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