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ヴァーチャル世界での衣装変えということ
こんにちは、たもんです。先月の途中でアバターの表情をちょっと変えました。フィジカル世界から「整形」ってなるのかもだけど、こちらの世界では元々の遺伝子的な顔なんてないから、それに対する抵抗って少ないのかも。むしろ、バージョンアップっていう感じ。
唯一、遺伝子的なものといえば、そのアバター自体をどこで作ったかということぐらいですかね。まえまえから話しているVroidStudioベースなのか、Realityベースなのか、特定のクリエイターベースなのかで変わる感じです。私の場合は、VroidStudioベースなので少しでもそこから脱却したいっていうのが最近のテーマです。
今回の、改変も、私が好きなアバターの表情を見ながら少しずついじっていった感じ。ただ、まだblenderで大きく変える勇気はないのであくまでVroidStudioの顔のフォーム編集とメイク用のテクスチャーをPhotoshopを使って調整していく感じです。(おかげさまで、Photoshopの使い方はだいぶ覚えたかも・・・)
さて、表情を変えてしまうと、次に始まるのが以前からあった衣装違いのアバター全ての作り直しなんです。これが、何気に途方もない作業なのと、前回書いた通り夏用の服ばかりだったので、今回は冬用の物をだいぶ調達しました。(衣装も本当はblenderで色々と作りたかったんですが、まだそこまでの余裕はないので基本的にはVroidStudioベースですが、ここも徐々に変えていく予定)そして、気がついたら27パターンになっていたんです。
![](https://assets.st-note.com/img/1702612287057-JbvIZqcB59.png?width=1200)
一番簡単なのは、VroidStudioでvrm出力してそのままClusterへ入れるだけなのですが、私のアバターにはヘアピンやピアスといったアクセを必ずつけてます。この装着はUnityでおこなっているんですねぇ〜
ちなみに、アクセならClusterのアクセサリー機能を利用してマイアクセサリーとして登録してしまえばいいのでは?って思った瞬間もありました。ただ、私は、VRChatへも同じアバターを持ち込みたいので結局はUnityでアクセサリーをつけることになるのと、UnityとBlenderを行ったり来たりするので、vrm上で完成されたファイルの方が保存が楽というのがあります。(万が一Unityのプロジェクトが壊れても、vrmがあれば復元できるし、blender
は基本一時的な修正としてしの利用だからです。
そして、一番の理由は揺れるピアスはClusterのアクセサリー機能では今は確か対応していなかったはず。(Springbone)なので、Utniyでの装着が必須になるわけです。
そして、もう一つのめんどくささが、スカート対策。VroidStudioから出力しただけだと、ロングでないスカートはいまだに捲れてしまいます。この対策でいろんなサイトに対策があります。よく使われているのがunityのspringboneの重力の設定をするものですね。でも、なんかこれだといまいち納得がいかず、私は、スカートのsideボーンをコピーしてhipsから直接繋がるボーンを1本前に追加します。そしてこれにウエイトを塗ることで、スカートの全面が下に下がるように調整しているんです。
![](https://assets.st-note.com/img/1702611498939-GQszR5tfNv.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1702611678179-lCv6QyeJ6F.png?width=1200)
これが、アバターの衣装が異なると、微妙に違ってくるので結構手間です。でも、座った時に崩れるのってやっぱり許せなくて・・・
それでも、肌が見えたり、重ね着の場合は下の衣装が写ったりしてしまうので、最初のうちはメッシュごと消していました。ただ、この場合、ポーズが違うと「あ〜消してるな」ってわかってしまうので、最近は、そのメッシュをスカルプトモードで表に出ないように凹ませつつ、違うポーズの時に見えるようにしています。(完全に我流ですね)
なんてことをこの2週間ずっと続けていたので、さらに腕が上がった感はあるものの、他の方とコミュニケーション撮る時間がなかったなぁ〜
で、やっとCluster版が終わったので、こんどは27個のアバターをVRChatへの移植です。ふぅ〜先は長い・・・・
というわけで、何が言いたかったのかというと、バーチャル世界のホームに洋服ダンスやアクセサリー箱があってその場で着替えられるようになるのいいのになってことでした。(数年後にはそうなっているかもね〜)