見出し画像

ベガ様の個人的まとめ

これは現在(2024年10月3日)時点で僕が強いと考えるベガ様の連携やコンボ、起きぜめをとりあえずまとめたものとなる。そのため、「いやいや私的にはこれはなしだわ。なしなし」となるならそれでもいいです。ただの僕の感想です。これって、僕の感想ですよね?


0.初めに

初めにベガについて一つ「結論」をいいましょう…それは…
ベガ様は「強バックフィストコンボ」キャラであります。それも含め今記事は深めていきたいと思います。

1.技のティア・解説

まずここでは技ひとつひとつの解説をしていきたいと思う。
技の理解=キャラの理解のも繋がるし知っていると知らないとでは大違いだからだ。ただ複雑に書きすぎるとむずいし読みたくないので簡素にまとめた。

とりあえず立ち回りで振っとけ技(必殺技編)

あまり多く書いてもややこしいだけだし基本的に本当に使うっていうのがシャドウライズからの読み合いだったり弱ニーを出すことなのでこれ以上取り上げることはない。弱ニーのヒット確認カウンター、パニカン確認さえできればシャドウライズを溜める動きも特にいらないとも思う。どうしてもわかりやすいし、当てたからどうガードさせたからどうってことはほとんどない。近距離の散らしには有効だが積極的に使用するものでもない。

 ・ODサイコクラッシャーアタック

ウァーハッハッ!!

とりあえず後ろためがあるならこれを使っていけ。ただ、これは相手がこっちへ向かって来ようとするときに使うとかなり効力を発揮する。まぁ、「強い場面は」多いよねって技。基本的に弾抜けの突進と言った考え方をしておきましょう。

 ・弱ニープレス

ベガ様の突進の代表格

キャミィの弱スパイラルアロー、テリーの中バーンナックル、ルークの強フラッシュナックル…各キャラにはとりあえず使えば効力を発揮しやすい突進技が用意されている。これをベガはODサイコクラッシャーアタックと勘違いするかもしれないがベガの強い間合いは弱ニーも組み込める間合いである。ただ相手にガードされたコンボの締めを弱ニーとかにするのはダメだゾ❤︎

 ・弱シャドウライズ>デビルリバース

親方!!空からベガ様が!!

かなり限定的な内容なのだが、なぜかというとこれは弱ニーよりも向こうの間合いで使う技であるからだ。ただ近距離のコンボをガードされたときにこれをやっても強い。これはかなりとりあえず技である。この技を使うイメージは下ためがある時の空中軌道変化風な突進技である。弾がきつい。相手の地上の技がきついと言った悩みを解決する技でもある。対処自体はちゃんと見ていれば対空を出せば終わりなので気をつけよう。

 ・各種シャドウライズ>ODヘッドプレス

威厳あるこのお姿にひれ伏すが良い

ガードさせるだけで+8Fになり、ヒットでも2000近いダメージを叩き出す。ただ起きぜめはラッシュが必要にはなるためここは弱点ではある。これとデビリバでコンボをガードされた上から打っていこう。飛ぶぞ

と、ここまで書いたが基本的にはこれらだけでいい。それ以外は誤差である。ちなみにシャドウライズは頻発するのは良くない。基本的に百鬼襲やフーリガンに比べると取り回しは悪い。この中から厳選して使うなら弱ニーである。

とりあえず立ち回りでやっとけ技(通常技編)

技の性質を話す項目です。とりあえずとは書いたが「とりあえず」には様々な意味があります。そのため、ここでは「技名:使用頻度ティア(SS、S、A、B)」「役割(差し、置き、差し替えし、攻め、守りなど…)」「一言で表すなら」「細かな解説」に分けて話していく。

 ・立ち弱P(ジャブ):A

やる気のある立ち小パン

役割:攻め、確定反撃、差し替えし
一言で:歩き小パン用
解説:基本的には5F技としては最長の技となる。5Fの確定反撃などはこれでやるべきとまで言える。ただ、基本的には溜めキャラの立ち攻撃は強いイメージがあるが控えめ。これを頻繁に振るぐらいならしゃがみ小パンを振ったほうが強い場合も多い。

 ・立ち弱K(ヘルニーキック):A

やる気のある膝蹴り

役割:守り、差し替えし
一言で:4F暴れ、立ち攻撃の最速
解説:基本使う頻度は低いのだが特定の条件では無類の強さを誇る。まず連続キャンセルがかからない技となっているのでしゃがみ小パン>しゃがみ小パンやしゃがみ弱K>しゃがみ弱Pと言った振り方ができない。ただ単品で発生4Fヒット+3Fの技なのだがガード-1が優秀。ラッシュから使うと強いしとりあえずとりあえず立ちの暴れとしては4F技から-1の技を振って立ち弱K連打すると最速4F技でカウンターである。だがむしろそれ以外は相打ちかこっちがカウンター負けするのだ。
あと立ち弱Kからじゃないと弱バックフィストが入らないと言った制約もあり使わないといけない。

 ・立ち中P(ヘルボディブロー):S

腹部へねじ込む!!

役割:攻め、差し、コンボ用
一言で:コンボはとりあえずこれにいきたい
解説:基本的にはコンボやとりあえず歩いてこれを当てるなどをする。ただこの技は解説しづらい。役割が多岐にわたる割にはガード0Fと言った歯痒さもある技。かなーり難しいがとりあえず「コンボ用の技」という認識でいい。
立ち中Pから繋がる必殺技は覚えておくといい。しゃがみ強Pと同じで強サイコクラッシャーアタック、強バックフィスト、強ニープレスまで繋がる。

 ・立ち中K(シャドーミドルキック):SS

全人類平等中K

役割:置き、守り
一言で:牽制はこれ一本で行かせていただきます
解説:一つ明確にある弱点を話します。それ以外は利点しかないので。「ヒットからコンボにならない」のだ。それだけ、マイナス要素は。
基本的にはこれ強すぎてどう言えばいいかわからない。とりあえず牽制でこれを振るって感じ。相手に当てるように振れば動きを封じやすくなるし弱ニーをしやすくなる。先端ヒットでインパクトが噛み合っても返せます。1から10まで立ち回りをこれで始動すると多分試合をわかりやすくできると思う。

 ・立ち強P(サイコパイル):S

認識外から頭かち割る

役割:置き、差し、攻め
一言で:置き技を咎める技
解説:多分見る人が見れば「いや、SSに決まってるやん。あほちゃう?」ってなると思います。ただ思った以上に汎用性自体はない。ただ読み合いにはしやすいし噛み合ったら4が見える技と言った感じです。
基本的に狙って当てるは難しいです。ただ置き技が多いキャラ。キャミィなどがしゃがみ中Pや中Kを置いているなどにその外から急にふるという使い方ができる。ただ中攻撃の置きにくらいしか噛み合わせづらいのも事実、存在する。
ただ難しいこと考えず、相手が攻撃空振りしまくるならとりあえずこの技を振る。を徹底するといいことも起きやすい。その後ガードされるなら近距離ならしゃがみ弱Pを遠めならしゃがみ中Pを強Pガード後後ろ下がりしようとする奴に対しては中足をさしてみよう。

 ・立ち強K(シャドーサイス):A

カッケェ回し蹴り(サイスとは鎌を意味する)

役割:パニカンコンボ用
一言で:基本立ち回りで振らない
解説:パニカンコンボ用の技。ただちょっとリーチはあるし足元の判定は薄いのでパニカンを噛み合わせたりガードさせるだけでDゲージを削る役目を追ったりする。ただ取り立てて使う理由はない。パニカンはこれが始動じゃないと火力が出ない。

 ・しゃがみ弱P(ジャブ):SS

膝をかち割る小パン(しゃがみ小パンだと意味が重複します。これ豆知識)

役割:4F暴れ、コンボ
一言で:小技はこれだけ知っておけばいい
解説:4F技としてはなかなかのリーチがある。しかもこの技、中足キャンセルラッシュしゃがみ弱Pと言った使い方をした際、シミーが可能なのだ。最強のしゃがみ弱Pと言って差し支えない。
基本的にこれはコンボの繋ぎにもなるし始動技にもなるし…とりあえず近距離なら振っておけば間違いない。

 ・しゃがみ弱K(ヘルレッグ):SS

ライブやってるバンドマンみたいな手の動き

役割:コンボ始動、差し
一言で:普通のキャラより強い小足
解説:ラッシュ小足、最強っす。なんでかというとラッシュ小足>中足がコンボとして入るのだ。これが大事でヒットガード問わず入れ込みでOKなのだ。密着だと暴れに負けるが小足先端の中足など暴れようと思えない。普通の小足より強い使い方ができる。そのため別に小足が普通のせいのだとティアはAだがそれ以上の強い使い方ができる。

 ・しゃがみ中P(ストレート):S

本気度合いが大違いのしゃがみ中P

役割:置き、コンボ
一言で:安心できるしゃがみ中P
解説:強いしゃがみ中Pの数値をしている。とりあえずこれでラッシュ止めなどしてればいい。コンボの繋ぎとしても優秀でODニーなどがいけるだけで価値が高い。6Fとしては一時期のルークや豪鬼に少し劣りはするが強い。

 ・しゃがみ中K(デスレッグ):A

中足だけどまぁまぁ上の方を蹴ってる

役割:差し、コンボ
一言:まぁあるだけいいよね
解説:普通のキャラの普通の中足の使い方をしていいもの。ただ、基本的に中足の発生が遅いのとリーチがリュウに毛が生えた程度なので性能自体を見ても別に強いとは思えない。ただ、基本的にキャンセルがかかるが故にいい塩梅になっているのも事実なためティアはこんな感じだし性能について語ることもない。キャンセルラッシュとかして使おう。

 ・しゃがみ強P(サイコアッパー):S

某エ○さんと同じ発生の技

役割:対空、コンボ
一言:まぁとりあえず強いね
解説:某エ○さんが持っている技はコマンド昇竜の技だが彼はしゃがみ強Pでこれを使う。判定は強め。マノンのしゃがみ強Pを想像するといい。対空は信じすぎると裏切られるが信用しないと勝てない。すごいスピリチュアルな技です。信じれば報われるなどベガ様は求めてはおられません。発生は遅いので早めに出すのが大事

 ・しゃがみ強K(シャドースイーブ):SS

全キャラこのぐらいのやる気出して大足振ってほしい

役割:置き、差し替えし、確定反撃
一言:やっちゃいけない性能をしている大足
解説:4ぬほど強い大足です。先端でガードさせる距離でとりあえずぶんぶん振って手の感覚を鳴らした方がいい。マージでこのキャラ大足の当て感養うだけでかなり化けると思う。なーんかやけに大足が長いし確定が届きづらい。だーれがこれに確定を取れるんですか?先端ガードはベガの大足ですら届かんよ?

とりあえず立ち回りで振っとけ技(ジャンプ攻撃編)

わざわざ通常技とは別で用意しました。理由としてはジャンプ攻撃は合計で6種類あるのが基本ですが「6種類使うのが大事だ!!」「6種類全てに使う理由があるんだ!!」と錯覚してしまうとジャンプひとつとってもややこしくなるだけだからです。というわけでとりあえず使うジャンプ攻撃を使用用途別でちょっと解説をしようと思います。
まず基本的に使うジャンプ攻撃は「ジャンプ強P(サイコエルボー)」です。
ジャンプ攻撃は攻め方のひとつでとりあえず空中から奇襲をかけるのはこれを振るだけで判定の強さで勝つことが多いです。その次に「対空を出される…」とか「空対空とかしてくる…」と言った齟齬が生じてくるでしょう。相手も人間です。対応をしてきます。
じゃぁそうなるとどうするか…対空を出されるならやるといい行動は「めくり」です。めくりで使うのは「ジャンプ中K(ニーミサイル)」です。結構見づらいし判定が強い。そのためめくり起動にならなくても手前でガードさせる飛び方をしたとしてもジャンプ攻撃としては強い部類に入る。
次に空対空をしてくる相手に空対空の対処をしたい。空対空の対処は空対空をする技以上の発生の速さで倒したいわけだ。早出しでジャンプ強Pを出すのが良かったりするが空対空されなかった場合着地が隙だらけになる。これは読み合いなので仕方ない。それ以外には「ジャンプ弱P(ヘルフック)」や「ジャンプ弱K(ヒールスタンプ)」で対処するもいい。ただいろんなジャンプ攻撃を使い分けるのはだるいので早めにジャンプ強Pを出すことで対策としよう。
ちなみに相手のジャンプ攻撃を「空対空しよう!!」っていう場合の技はたったひとつ。「ジャンプ中P(ヘルナックル)」である。これを出すことで空対空からリターンを出そう。
 わかりやすくまとめると
・基本的なジャンプ攻撃は「ジャンプ強P(サイコエルボー)」
・めくり飛びをしたいなら「ジャンプ中K(ニーミサイル)」
・空対空されるなら早出しの「ジャンプ強P(サイコエルボー)」
・空対空したいなら「ジャンプ中P(ヘルナックル)」
と理想的なジャンプ攻撃の使い分けを言いましたがとりあえずジャンプ強Pぶんぶん振りましょう。

とりあえず立ち回りで振っとけ技(特殊技編)

技の性質を話す項目です。とりあえずとは書いたが「とりあえず」には様々な意味があります。そのため、ここでは「技名:使用頻度ティア(SS、S、A、B)」「役割(差し、置き、差し替えし、攻め、守りなど…)」「一言で表すなら」「細かな解説」に分けて話していく。コピペしてます♡

 ・➡️+強P(サイコハンマー):S

56す気で振ってる前強P

役割:コンボ始動
一言:中段、それ以外にない
解説:もともとスト5では中段ではなかったし歴代のベガは中段の通常技を持たないのが通例だったかが今作から覚えた。記憶失ったのか覚えたのかよくわかんねぇわ。まぁみんな大好き中段でございます。

 ・⬅️+強K(イビルニー):SS

マージでかっこいい膝蹴り

役割:コンボ始動、攻め
一言:とりあえず起き上がりに重ねたい
解説:ベガの密着有利を取る技がこれしかないから必然的にティアは高くなる。これの強さは起き上がりに重ねることで無類の強さを誇る。ラッシュでとりあえず振るもよし、基本的にリスクがない。強いていうなら発生が遅いのとガード+1なので投げがいけないと言ったこと。ただ持続重ねをしやすいのもあって立ち回りで不意に当てたり起き上がりにやると投げに行きやすかったりする。

 ・↘️+強K(ホバーキック):A

ベガといえばこの技

役割:差し
一言:まだまだ研究次第
解説:今のところとりあえず振ってはいますが多分使わなくても勝てるし忘れてもらって構わないです。ベガといえばホバーキックなところありますが特段強くはない。ただ不意にくると相手をイラつかせられる。

 ・中P>➡️+強P(シャドウハンマー):SS

モーションは前強Pと全く同じ

役割:攻め、コンボ
一言:とりあえずこれ
解説:迅雷脚が追加されるなら迅雷脚が欲しいがこれはこれでかなり使い勝手がいい。あと中Pから前強Pは普通では4F暴れが確定するのだが次に紹介するものと使い分けることで地上でもかなりこれが機能する。わからないならとりあえず振ってみよう。ラッシュからはこのタゲコンを出すのはあり。これなら暴れ潰しもしてくれる。あと中Pガード後に前ジャンプでこれを出した場合バウンドヒットするため弱バックフィストコンボで拾うことができる。

 ・中P>⬇️+強K(シャドウスピア):SS

爪先蹴り

役割:攻め、コンボ
一言:とりあえずこれ
解説:テリーさんに譲ってあげたいぐらい強いターゲットコンボ。上記と合わせてまさに「問題児、ただし最強」な状態。
基本的に中P通常ヒットで暴れ潰しとして機能する。ヒットで+3F、ガードでも確定がない上に投げ間合い外になるため打撃だけ警戒したらいい。そのため入れ込んで不都合が生じづらい。しかも⬇️+強Kがカウンターヒットで弱K>弱ニーや弱バックフィストが入るコンボとなるためリターンも担保されている。とりあえず使え!!カウンターしても中P当ててまた派生を出そう

 ・ジャンプ後中P>中P(ヘルアタック):SS

ベガといえばこの技part.2

役割:コンボ、空対空
一言:これを極めたものがベガマスター
解説:おそらく空対空はこれだけでいいしこれを少し遅らせてヒットさせる感覚が養われていないといけない。基本的にこれで空対空後、弱バックフィストをコンボとして当てることが可能となる。そのため対空からでもさいこマインの恐怖を刻むことが可能だ。サイコマインが不意に起爆した時もこれで拾うのを意識するのも重要だ。

3.立ち回り

 さて…2と3は逆の方が良かったかもしれません。ベガ様をどうやって使うのか?特にこれといった固定概念を押し付けたいわけではないのですがベガを使うにあたってどうやって使うの?と思うなら少し参考にするといいかも?

開幕

とりあえず、相手が弾を持っている相手だったりしない限りこの五つの選択肢を仕掛けてみよう
 1.「ラッシュ>立ち弱K」
 2.「少し歩いて弱ニープレス」
 3.「弱シャドウライズ>デビルリバース」
 4.「強シャドウライズ>ODヘッドプレスorデビルリバースorヘッドプレス>サマーソルトスカルダイバー」

これだけでもう相手は嫌がります。どの技を当てても多少なりともHPの有利を取れます。これだけで勝てるわけではないですしささやかなダメージですが…ひとつひとつ、選択肢が通った場合とガードされた場合について解説します。特にたくさんは書きません。

 1.「ラッシュ立ち弱K」

基本的にこれをやる理由はラッシュが早いっていうのとあまりこれをするベガがいないっていうことです。大体後ろ下がりをします。これで知りたいことはラッシュ攻撃の対処です。この奇襲みたいな使い方でもラッシュを止めるなら「ラッシュを止められる人間」だと思いましょう。
 ヒット:ヒットで+6Fのため、しゃがみ中Pへつなぎましょう。その後ODニープレス>強バックフィストコンボへ行くと試合の6割が決着がついたと考えていいです。
 ガード:ガードで+3Fとなる上、投げ間合い内だったはずなので投げor上記のようなコンボを入れたいのでヒット確認が難しかったりするのでしゃがみ中Pを入れ込みましょう。それか相手があまりにも手を出さないとかある程度上手い人たちが使うファジー攻撃に対しては後ろ強Kを使用しましょう。

 2.「少し歩いて弱ニープレス」

まぁこれが安定だったりします。
ヒットで+2Fの上先端ヒットではない限り投げ間合いなので投げか後ろ下がりでシミーをするか打撃(しゃがみ弱K>しゃがみ弱P>弱ニープレス)をしよう。
上手くなってきたらヒットの時のカウンターやパニッシュカウンターの確認もできるようになると最高です。
ガードされていた場合はこっちにデメリットはほぼなく、ある程度近づくことができているため立ち回りに戻りましょう。

 3.「弱シャドウライズ>デビルリバース」

これもちょっと安定ではある。基本的にシステムの話をするが試合開始の時「Round〜…ファイッ」というのだが、「ラ」ぐらい言ったタイミングで斜め下に溜めを入れていることが重要。
この技は基本的には弾を使う相手に対してラッシュ打撃や弱ニープレスといったハイリスクな行動をせず対空といったリスクのみで済ませるミドルリスクな技と考えましょう。
ガードされてもヒットさせても、相手が対空を出すとわかっている相手なら頭上を素通りして当てずに裏周りでもいい。気分で使いましょう。一つだけ、地上スレスレのデビルリバースを意識するのは大事です。上から当てるのはわかりやすいので
ガード:+1~5Fとなっている。そのためとりあえずガードさせたら立ち中Pをするか投げをしよう。たまにはシミーもしよう。
ヒット:前ステで距離を詰める程度にしておきましょう。起き上がりのフレームが当て方によっては変動しやすく安定した起き攻めがありません。そのため、起き上がりに合わせて〜が得意なら投げを重ねるか後ろ強Kを重ねることができれば強い。

 4.「強シャドウライズ>ODヘッドプレスorデビルリバースorヘッドプレス>サマーソルトスカルダイバー」

上記でも解説したように溜めを早めに準備しておいて、開幕に使いましょう。弾を持った相手に対して基本的には使います。弾持ちではないならばこれではなく上記1、2のどちらかを使いましょう。
なぜ3と分けたのか…同じシャドウライズのはずなのに…それは、強シャドウライズは相手の頭上を通り越す軌道で飛ぶからだ。弱だと絶対に手前で落ちる軌道になるのでヘッドプレスなどを使うなら強になる。
基本的にはODヘッドプレスをしよう。ヒットならラッシュから投げとか打撃を重ねる。ガードなら後ろ強Kを当てるか投げをしよう。
デビルリバースはこれは相手の頭上を通り越して避けたりする。
ヘッドプレス>サマーソルトはサマーソルト部分がヒットするとコンボになる。サマーソルトヒット後はしゃがみ中Pをガードされてもしゃがみ中Pを当てるか投げをしよう。

中盤

ここのあたりで色々と分岐していく。開幕で解説した部分がヒットしたガードした或いは相手の攻撃がヒットしてダウンした。弾で妨害されて立ち回りに戻された。などがある。これ全部解説しているとキャラ対策だったり状況ひとつひとつの話にもなるしややこしいだけなので総合してこの中盤で目指す状況を言っておきます。それは…
 1.「強バックフィスト締めコンボをする」
 2.「サイコクラッシャー締めコンボをして画面端で楽しんでもらう」
これを目指しましょう。
特に詳しく解説することもないですが強バックフィストコンボ締めは起き攻めが最強であり、最大でもラッシュ2回、最低でも一回分の読み合いが発生する状況となります。
サイコクラッシャー締めは運び優先になります。基本的に単発のコンボを当ててサイコクラッシャー締めにすると画面端に追いやりやすくなります。起き攻めもラッシュを必要としないためDゲージが少ない状況でもこれで画面端までお連れすることができます。

終盤

リーサル管理をしよう!終盤とは相手のHPがドライブゲージのバーに差し掛かった瞬間から始まります。そのためコンボとダメージを覚えておくとこのリーサルの管理しがしやすくなるぞ!でもできなくても今の状況でできる最大火力を出すと大体リーサルと覚えておくといい。

4.コンボ&起きぜめ

最後はコンボについて解説していくぜ。お願いするわ。
コンボ…って中級者以上でも案外わかっていない場合が多いが始動技を当てるというイメージを持ってやっている人が多い。そうではなく「置き技、差し技、差し替えしなどの単発で終わっては700とかしか出ないダメージを必殺技やキャンセルラッシュ、ODを使って伸ばす。」イメージでやってほしい。そのため無理に始動技を当てに行くというのは無茶な話。技を振って当てたからリターンを取る。ガードされていたからこれをしてリターンを取る。という技の役割を補強してあげると言った考えでやった方がいい。
と、いうことで覚えた方がいいコンボを★5、★4、★3、★2、★1で表します。(★が低いから弱いとかではなく、優先度の話になる)

★5コンボ

星5は三つだけ。なんならこれが全てとも言える。これ以降は蛇足に過ぎないかもしれない。

 ・しゃがみ弱K>しゃがみ弱P>弱ニープレス(1000ダメージ)
基本的にこれを使うタイミングは弱ニープレスを当てた時や近距離の暴れとして使う。キャンセルラッシュ〜をガードさせた時なども使いどき
弱ニープレスヒットで+2Fとなる。ガードで入れ込むと確定反撃を喰らうので注意。ヒット後、投げor打撃orシミーをする。

 ・中攻撃>ODサイコクラッシャーor中ニープレス(1900ダメージor1500ダメージ[ちなみに中攻撃はしゃがみ中Pで計測している])
キャンセルラッシュを使えるようになるならそれでいいのだが、基本的には使い分けるのは難しい。当てて〜やガードさせて〜と言った考え方は難しい。それなら最初はきちんとダメージにしやすいものを選びたい。そのため必殺技を入れ込むのが基本的な行動にはなる。あまりやりすぎには注意。
中ニープレスは弱ニープレスと同じ状況となるので割愛、ODサイコクラッシャー後は前歩きで投げや打撃に行ける。前ステでもいい。

 ・立ち中P>しゃがみ中P>ODニープレス>強バックフィスト(2470)
ジャンプ攻撃後やラッシュ、なんかしらシャドウライズ後などのルートはこれ一本でいきましょう。こーれするだけでいい。強バックフィストに関しては起き攻めの話は後で一つにまとめる。これだけで語ることが多い。

★4コンボ

星4は上記コンボからの派生となる。

 ・強K(パニカン)>前歩き>しゃがみ強P>強バックフィスト(2700)
パニッシュカウンターコンボはこれ。無敵技をガードした後などは基本これにいきましょう。我らが強バックフィスト様を信じましょう。

 ・インパクト(パニカン)>前歩き>しゃがみ強P>強バックフィスト(2310)
インパクトを当てた後もこれ。始動は違えど上記のコンボとやっていることはほぼ同じ。統一できてわかりやすいね!ちなみに壁ヒットの場合もコンボは同じ

 ・しゃがみ中P(パニカン)>強バックフィスト(1620)
ドライブリバーサルをガードした後のコンボ。もしこれ以上伸ばしたいならしゃがみ中Pパニッシュカウンター後にODニープレスをするもよし

 ・中攻撃>キャンセルラッシュ>しゃがみ弱P>立ち中P>強バックフィスト(1794[始動技はしゃがみ中Pで計測している])
中攻撃コンボを星5では教えました。さらにキャンセルラッシュを使って伸ばすコンボでございます。基本的に中攻撃>キャンセルラッシュ>しゃがみ弱Pまで入れ込んでヒット確認をしてガードなら立ち中P入れ込むか投げをするorシミーをするのが強い。立ち中Pを入れ込んだ場合にヒットしていなかったら必殺技を出さずにターゲットコンボを出すのもあり。基本的に⬇️+強Kのシャドースピアを出すのが鉄板でしゃがみガードかつ手を出してこないなら➡️+強Pでもいい。
ヒットなら強バックフィストを入れましょう。

★3コンボ

星3コンボはいよいよひとつ一つのコンボを細分化していきます。そしてサイコマイン起爆も絡んだコンボとなります。

 ・(画面端)中攻撃以上>ODサイコクラッシャー(サイコマイン起爆)>シャドウライズ.ODヘッドプレス>➡️+強P>弱バックフィスト(4540[始動はしゃがみ中Pで計測している])
ということで画面端のサイコマイン起爆のコンボ。これができるとほぼ立派なベガ使いといえましょうぞ。特に難しい部分は起爆後のシャドウライズ.ODヘッドプレスです。ここは全て最速で行う必要があり少しでもずれてしまうと前強Pが入らなくなってしまいます。練習あるのみ!!

 ・サイコマイン起爆>前ジャンプ中P>ジャンプ中P(TC)>弱バックフィスト(2250)
画面中央、画面端でも関係なくサイコマインが時間で起爆し相手がヒットしていた場合のコンボ。できると少しでもリターンを出すことが可能です。

 ・立ち中P>しゃがみ中P>ODニープレス>強P>各種SA(SA1締め3740 SA2締め4340 SA3締め4940)
慣れてきたらこの判断もできると火力アップにつながるぞい!コツは強Pを瞬間にコマンドを作っておくこと

 ・中攻撃>キャンセルラッシュ>立ち中P>しゃがみ強P>強バックフィスト(2253[しゃがみ中P始動で計測している])
中攻撃キャンセルラッシュシリーズもついに第三弾となりました。早いものですねぇ…冗談はさておき、キャンセルラッシュ>しゃがみ弱Pは状況がいいものの火力が低いという弱点がありました。そのためこのコンボ選択は「相手がヒットかガードかを確認するのが難しい」人向けのコンボとなっていました。そのため、キャンセルラッシュ>立ち中Pが選択できるといいのは単純に火力という面でのもの。数値にすればおよそ500ダメージの差。ただヒットしていればの話なのでしゃがみ弱P>立ち中Pでも全然いいと思います。ここからさらに伸ばしたとしても締めのコンボ自体は変わりません。

 ・各種ニープレス(カウンター)>弱K>弱バックフィストor弱ニープレス(弱始動1590or1650 中始動1810or1880 強始動2300or2380)
ついにカウンター確認が出てきました。これともうあと二つほどカウンター確認できるといいものがあるのですがそれは後々ということで…特にできなかったから弱いというわけでもないので優先度は★3とさせてもらいました。

 ・後ろ強K>しゃがみ弱P>弱ニープレス(1740)
ノーマルヒットでこれがいける。もし本当に確認が完璧になったなら弱K>弱バックフィスト(1660)もいいと思います。

 ・後ろ強K(カウンター)>しゃがみ中P>ODニープレス>強バックフィスト(2830)
これが確認できると後ろ強Kの強さがグーンと上がります。ノーマルヒットよりも明らかにリターンの差が違うからです。これができるようになりましょう!!

★2コンボ

星2コンボは使えると間違いなく強いがすぐに使いこなせないといけないわけではないものを紹介する。

 ・ODサイコクラッシャーアタック>SA3(3700)
立ち回りなど弾抜けで当てた際に使えると強いものただこの確認はいづれできないと困ったりする。

 ・立ち強P(パニカン)>ODニープレス>強バックフィスト(2470)
立ち強Pを噛み合わせた際のコンボ。これもできるようになると間違いなく強いし圧が出る。どの距離も基本これでいい。

 ・立ち強P(カウンター)>しゃがみ中P>ODニープレス>強バックフィスト(2780)
カウンター確認も合わせてできるようになっておこう。強バックフィストに行けるしもしそうでなくともしゃがみ中Pから中サイコクラッシャー(2660)などでもかなりいい。

 ・(画面端)サイコマイン起爆>ジャンプ中P>ジャンプ中P(TC)>前強P>弱バックフィスト(2740)
これはジャンプ中P>ジャンプ中Pの間を少し遅らせないと画面端で当てることができないコンボとなる。そのため、これをするのはなかなか難しい。

 ・中P(ガード)>➡️+強P(カウンター)or⬇️+強K(カウンター)>弱K>弱バックフィストor弱ニープレス(➡️+強P始動1820or1900 ⬇️+強K始動1700or1780)
これもいずれ確認できるようにならないといけない。ただ優先度は低い。色々できるようになったなぁって時にやろう。

 ・中P(カウンター)>中P>強バックフィスト(2040)
そこそこ重箱のすみを突くようなコンボだが強バックフィストに何がなんでもいきたいのでこれもできるようになってほしい。

★1コンボ

ここまでくるとかなりマニアックなコンボとなってくる。暇があればやってみよう。重箱の隅みたいなものなので知らない方がややこしくならないしあえて難しくしたくないので解説もつけない。

 ・(画面端)強バックフィスト(サイコマイン起爆)>ラッシュ>弱K>キャンセルラッシュ>しゃがみ強P>キャンセルラッシュ>しゃがみ強P>強バックフィスト(3357 SA3締め5357)

 ・(画面端)ODバックフィスト(サイコマイン起爆)>ラッシュ>弱K>キャンセルラッシュ>しゃがみ強P>強バックフィスト(3098 SA3締め5098)

 ・強サイコクラッシャー(先端でサイコマイン起爆)>ODニープレス>強バックフィスト(3200 SA3締め5200)

 ・サイコマイン自動起爆>ジャンプ中P>ジャンプ中P>弱サイコクラッシャー(2600 SA3締め4600)

 ・中P>しゃがみ中P>ODニープレス>ラッシュ>中P>➡️+強P>弱バックフィスト(2896)

 ・インパクト(パニカン)>強シャドウライズ.ODニープレス>弱バックフィスト(2410) 入れ替えコンボ

 ・しゃがみ中P>キャンセルラッシュ>後ろ強K>立ち中P>しゃがみ中P>中サイコクラッシャーアタック(2756)

多分これで全部なはず。まだまだ重箱の隅みたいなものがたくさんあると思いますな。

5.強バックフィストの起き攻め解説

さてさて…ここまで茶番です。これのためだけに書いていたと言っても過言ではない。まず強バックフィストについて簡単に一言でまとめると…
「最大2回の起き攻めが確定する技」です。
まず強バックフィストヒット後の起き攻めはラッシュをする。
 第一の起き攻めです。選択肢だけ提示しておきます。
 ・ラッシュ>前強P:ヒットしたらしゃがみ中P>ODサイコクラッシャーのコンボへ…ガードなら立ち回りへ戻る。(ガード時、+3Fだが投げ間合い外)
 ・ラッシュ>投げ:第二の起き攻めへ。投げ抜け或いは無敵ぱなしを食らったら立ち回りへ戻る。
 ・ラッシュ>急停止:急停止する方法は後ろ入れっぱなし。裏目になることは間違いなくないので無敵を読むならしよう。ちなみに、投げ間合い外なので投げをつる行動も可能。無敵が来なかったら立ち回りへ戻る。
 ・ラッシュ>しゃがみ中K:なしよりのありな選択肢。ラッシュを2回もできないDゲージ状況ならこれも選択肢にあり。ただ投げにいけた方がいいと思う。無駄に難しい上に火力もないので一考の余地だけあると思ってもらいたい。
 第二の起き攻めです。ここからベガ様がいかにやばいのかについて解説できると思います。投げくらっていいじゃーんって簡単に思うかもしれません。これ見た後でもそういえますか?
 ・ラッシュ>中P:これをヒットさせてもガードされても同じ行動ができます。この後にも派生を書きたいと思います。ここからの動きでも読み合いが発生します。
 ・ラッシュ>投げ:仕方がありません…相手のガードが硬すぎたのです…
 ・ラッシュ>急停止:この急停止をするなら弱Kを最速で出すと投げも喰らわないし無敵もガードできる急停止が可能。
ラッシュ中Pガードされていた場合の読み合い
 ・➡️+強P:基本的にこの派生を出すのがいい。派生後に起爆するのでガードでも有利状況は続き、ヒットならその後起爆しジャンプ中P>ジャンプ中P>弱バックフィストのコンボをして攻めを継続しよう。
 ・中足>中ニープレス:全て最速で行ってちょうど起爆になる。ガードだと+14Fの状況になるため歩き投げ可能。攻め継続も可能。ヒットなら虎の子のコンボ「ジャンプ中P>ジャンプ中P>弱バックフィスト
 ・⬇️+強K:これもガードで有利、ヒットならコンボとなる。上記の中足コンボは下段の崩しとなっているが⬇️+強Kは基本的に相手が無敵暴れをすると読んだ場合の動きとなる。連続ガードの下段となっているため無敵入力時に立ちが経由されるため下段で崩されると言ったもの。ある程度の安定択となる。
 ・投げ:ラッシュ>中Pは絶対に投げ間合いにならないものだが、この派生を食うのが嫌すぎてジャストパリィを読むものが出てくる。ラッシュ中Pの特性を教えておきましょう。ラッシュ中Pは通常は投げに行けないので歩き投げになるが、パリィをした相手はその場で投げが届く、のだ。
 ・シミー:基本的にこの選択をしなくていいのがこのラッシュ中P起きぜめの良い点なのだがたまーにこれもしていいかもしれない。これで読み勝った時のリターンはかなりでかいし、起爆まで猶予はある。まぁ損はない。いや、損の割合が多いかも

6.まとめ

以上、ベガ様を使いこなすにはと言った名目での自分用のまとめでした。強いね。さーすがに
強バックフィストでここまで読み勝てるとおそらく(2タッチで終わるとか言ってる輩がいるが)3タッチないし4タッチで倒すことが可能となる。普通のキャラより(サイコマインがついていると)火力が高いのが彼の特徴なので
ここまで書いてなんですが、自分の自由な発想で

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?