ダメージ計算式
こんにちは、tamaoです。
今回のテーマはタイトルの通りダメージ計算式です。
誤解されそうなので先に述べておきますが、私は解析者ではありません。すべてネット上で拾ったり自分で検証した情報です。なので間違っていることもあるかもしれませんが、その際はこそっと教えて下さいませ。
他のゲームではこういった情報はよく出回りますが、オバマスはアインズ様よろしく知識を独占してる方が多いのか、ソシャゲだからか、あまり出回りませんね。。。
オバマスのダメージ計算式は要素が多くて案外複雑です。どこまで解説するか悩みましたが、某ディスコでピン留めされてる情報(冒頭の画像)があるので、そのあたりまで解説していこうと思います。
難しそうだなと思う方も多いでしょうが、レイドが近いですし、APポーションが乗る要素とそうでない要素くらいは誰でも理解できるようにしたいと思います。
ダメージ計算式
ダメージ計算式は、大まかに3項目から成っています。
で、冒頭の画像はdamage rateの中身という訳です。
それではそれぞれの項目を簡単に説明していきます。
base damage
超簡略式:(攻撃力)×(1+バフ)ー(敵の防御力)
・関係するバフ:攻撃力バフ、ALLバフ
キャラと遺物のステが反映される部分です。
特等席ゲットできた方、おめでとうございます。
敵の防御力にもバフデバフ反映されますが省略してあります。
skill damage
超簡略式:(スキル攻撃力)×(1+バフ)ー(敵の防御力)
・関係するバフ:スキル攻撃バフ
スキル攻撃力はスキル固有の攻撃力(マスクデータ)です。
例、初期ンガのスキル1 龍闇
Lv1→1000、Lv100→2000、Lv140→6500
守り手番外のスキル3 乱削
Lv1→7250、Lv100→14500
damage rate
超簡略式:(ダメup)×(スキル補正)×(エレ率)×(1+各種ボーナス)/(敵の防御力)
・ダメup-damageratio:
ダメージの割合増減。
絶望の与ダメダウンなど。
・スキル補正値-damagecorrection:
スキル固有の補正値。例、龍闇→1、乱削→0.2。
・エレ率-elementalrate:
スキルのエレメントボーナスと敵のエレメント耐性から算出。
エレバフや遺物のエレ攻はスキルのボーナスに足し算される。
少し複雑なので詳細は省略します。
・各種ボーナス:
クリティカル・タイプ相性・物魔相性・特効・APポーション・敵の行動・乱数・呪印・その他の要素のボーナスを足し算したものです。
項目が多いので更に分けて説明します。
ようやく出てきましたAPポーション。
注意すべき点は、各種ボーナス枠内のものはAPポーションのボーナスに対して足し算になっているということです。要するにこのボーナス達は6APにしても増えないということになります。
え?なんで?となった方!
大丈夫です!それが普通です。
では、具体的に各種ボーナス枠以外を100として計算してみます。
各種ボーナスなしの場合、
1AP→100×(1+0)=100
6AP→100×(1+5)=600
6倍になります。
特効30%の場合、
1AP→100×(1+0.3)=130
6AP→100×(1+0.3+5)=630
特効分の30にAPが乗らないので5倍弱にしかなりません。
というように、各種ボーナスは6APにしても増えません。
だからといって6APで殴る場合は特効よりエレを優先すれば良いのかというと、そうとも限りません。エレ率の詳細は省きますが、エレ耐性を下げるのは優先した方が良いですが、エレボーナスは意外と伸びが悪いです。これがまたオバマスの計算式のややこしいところなんです。
如何だったでしょうか?
上手く説明できたかわかりませんが、少しは理解度が深まりましたでしょうか?
ダメージ計算式をプレイに活かせる方は少数派だと思いますが、少しでも誰かのオバマスライフに貢献できれば嬉しいです。
次回は…ヘロヘロ遺物について。
草の団のギルチャで話した内容を記事にまとめてみようかと思います。
ではではー