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スプラ3#19 ジムワイパー・ヒューの特徴や立ち回りについて

こんにちは~たまごまごです(*´▽`*)

年が明けたと思ったらもう1月も末ですね。皆さんいかがお過ごしでしょうか?

そんなわけで、今回は最近何となくハマっているジムワイパー・ヒューについて気づいた特徴や使っている中で意識していることを、考えをまとめるついでに書いていきたいと思います。

前提として、私はXP2350程度のパワー基準では説得力にやや欠けるプレイヤーです。
その上で、プレイを動画で残してくれている人はいても(つくよみさん、りうくんさんetc.)、言葉としてはっきり残している人は少ないように感じたので、構築途中ながら書いてみようと思った次第です。

ではでは参りましょう~

ジムワイパー・ヒューの特徴


特徴①:ジムワイパー・ヒューは「勝ちにくいブキ」

ジムワイパー・ヒューは、Xマッチで「勝ちにくいブキ」に入る部類だと思います。それは何故か。ジムワイパー・ヒューの強みは、「相手前線を上げさせないこと」(≒「負け筋を作らないこと」)に基本的に特化しているからです。かつ、その関与手段は基本的に、「キル/射程圧」に限られます

スプラ3#06 「前線」について①|たまごまごのスプラ研究室 (note.com)

前線についての基本的知識は上記記事に譲るとして、雑に説明するとスプラトゥーンの前線(塗りの境界)に対する働きかけは4つに分類でき、

①:「塗り」で、前線を前に押し上げる仕事
②:「キル/射程圧」で、前線を前に押し上げる仕事

③:「塗り」で、前線を下げさせない仕事
④:「キル/射程圧」で、前線を下げさせない仕事

になるわけですね。で、ジムワイパー・ヒューが滅茶苦茶得意とするのが
その他は技術次第ですが、基本は④で戦うことになります。

基本的に「強ブキ」と言われるものは、①~④がバランスよく出来ることが条件です。その中でも、Xマッチでは、特に8人の内の1人である自分が安定して試合を運ぶためには「リスキル」が最高効率であり、そのためには②「キル/射程圧」で、前線を前に押し上げる仕事が最重要視されがちです。実際、やってみるとわかりますが、それが一番楽っちゃ楽ですし。

そうした「②:「キル/射程圧」で、前線を前に押し上げる仕事」ことは、ジムワイパー・ヒューのメインの仕事ではないと、私は思います。基本は、「④:「キル/射程圧」で、前線を下げさせない仕事」です。
後で述べる通り、一回のミスが命取りになりがちで、難しい仕事です。20キル3デスでも負けるときは負けます

「最高高率で楽に勝ちたい」「とにかく試合に勝ちたい」という人には向かないブキでしょう。

特徴②:弾を当てられないと仕事にならないブキ

チャージャーって、一番わかりやすい「弾を当てないと話にならないブキ」ですよね。
実はジムワイパーも同じです。「弾を当てられないと話にならない」ブキだったりします。

「立ち回り」があって、「エイム/対面」がその上に乗っているブキではありません。基本的に「対面勝率が6割~7割を超えるくらいのエイム/対面」が身に着いて初めて仕事になり、「立ち回り」を考えるターンが来るブキだと思います。もし、「弾が当たらないよ~」という人は、まずはとにかく使いまくって、弾を当てる感覚、対面の勝ち方の基本を身体に染み込ませるしかありません。上手い人の動きを参考にするのもありですね。

先ほども述べた通り、ジムワイパー・ヒューは、「④:「キル/射程圧」で、前線を下げさせないこと」が仕事です。これが成立するためには、「あいつの射程内・視覚内に入ったら、やられる」という物理的・心理的圧力が必要です。「こいつ当てて来ない奴だな」と思われた瞬間、一気に前線が上げられやすくなり、仕事が成立しなくなってしまうのです。

また、「弾を当てていない時間が長い」と、これもまた仕事になりません

わかりやすい例がヤグラのラスト延長の防衛。
カニタンク貯まったし、自軍の強ポジで待っていれば大丈夫だろう、と早くから下がり過ぎていると相手の前線がすぐに上がり、相手スペシャルに押し切られ、負けるなんて場面は多いです。

これも、「弾が当たっていないので『キル/射程圧』が成立せず、前線が上がってしまった」例ですね。

もちろん、常に弾を当て続けるのが正しいとは限りません。でも、「かなりの遠くから、70ダメージ(縦)・30ダメージ(横)の弾が範囲に入った瞬間自分に向かって飛んでくる」ことこそが、ジムワイパーのメインの強さであると私は思います。

ジムワイパー・ヒューの立ち回りで意識すること

①常に敵位置を把握する

ジムワイパー・ヒューは、特に敵位置の把握が重要なブキだなと思います。

一つ目の理由は、先述の通り、「相手に弾を当てないと仕事にならないブキ」だから。隙を見せた敵にはバチバチ弾を当て、退かせる、ひいてはキルを取るのが重要です。

二つ目の理由は、潜伏や裏取り、長射程に弱いことです。
基本的にサブスぺで索敵しにくく塗りを広げて自分を守ることも難しいブキなので、意外と脆いブキです。至近距離では溜め斬り出来るとは言え、ローラーやブラスターなどの不意打ちには基本的に弱いです。また、シューターのようにイカ状態から攻撃は出来ず、硬直もあるので、チャージャーなどにも狙われやすいです。

自衛のためにも、仕事を全うするためにも、敵位置情報の把握は最優先になると思います。

②基本は「弾を当てに行く」。反省してそれを「抑制する」。

ちょっとわかりにくい表現になってしまったのですが、基本的に私は「強気に弾を当てに行く」スタンスで行くと良いと思っています。
というのは、塗りブキのように「デスしない」ことがそのまま仕事に直結するのであればよいのですが、さっきも述べた通り、ジムに必要な仕事は「弾を当てること」であり、それは、何度も失敗と成功を繰り返さないと成長しないからです。試行回数を稼ぐしかありません。

一方で、反省を「ここではこれをしない」という『抑制』の形で積み重ねていきましょう。

「今は無理に前出るべきじゃなかったな~」
「防衛のこのタイミングで死んじゃったから無駄にカウント取られちゃったな~」
「ここでキル取れたとしても美味しくなかったし、下がれば良かったなあ」
などです。

そうすると、段々とミスが減り、最大限の仕事をしつつ、生き残るということ、つまり「負け筋を潰す」ことが出来るようになっていきます。


③チャンスは「作る」のではなく、「拡大する」のが仕事

ジムワイパー・ヒューは、「待ち」のブキ。自分からチャンスを作るのは得意ではありません。特に均衡状態では焦って前に出たり、不必要にカニタンクを使ったりしがちですが、あまり有効打になりにくいです。

それよりも、しっかりと防衛や前線キープの仕事をこなしながら虎視眈々と人数有利・スペシャル有利・陣形有利などの瞬間を待ち、それが来た瞬間、味方とメインで斬り込んだりカニタンクでチャンス拡大したり、が有効です。
一度強いポジションを取ってしまえば、相手に自分をどかすのにかなりの苦労を強いることが出来ます。

もしかしたら1試合に1回しか来ないかもしれないチャンスを探し、それを一気に拡大するのが、ジムワイパー・ヒューの「勝ち筋の掴み方」だと思います。

④カニタンクの使い方は3種類

カニタンクの使い方はまだまだ研究途中ですが、基本的に強い使い方は3種類くらいだと思っています。

1. 「チャンスを拡大する」カニタンク
⇒③の「チャンスの拡大」に関わるカニタンク。人数有利になったときに前目のポジションに入り、さらに相手の前線を下げさせる。

2. 味方カバーのカニタンク
⇒1. とも被るが、前に居る味方をカバーするカニタンク。ダメージ加算でキルできる確率も高まるし、味方を前の強ポジに無理やり押し込むことも出来る。

3.「相手の息切れの瞬間」を狙ったカニタンク
⇒説明が難しいが、例えばエリアで相手が全てのスペシャルを使い切り、前線を上げる力が弱まる(波の勢いが弱まる)瞬間に使うと、一気に押し返せることが多い。

逆に、
・「均衡状態」
・「相手がスぺシャルを吐いてるとき(スペシャルの波の勢いがあるとき)」
・「敵位置が把握できていないとき(特に潜伏)」
・「敵が至近距離にいるとき」
あたりのカニタンクはあまり強くない
です。


⑤「横斬り」「敵狙いの縦斬り」「塗りの縦斬り」を明確に使い分ける

使い始めは操作に慣れるためにも、無意識に縦斬りをただ連発しがちですが、上手い人達を見ていると、
「横斬り」(索敵、カバー、短射程対面など)
「敵狙いの縦斬り」(予測撃ち、圧掛けなど)
「塗りの縦斬り」(盤面整理、スペシャル溜めなど)
明確に使い分けているのが見て取れます。

また、ジャンプするかしないか、前に出ながらか、後ろに下がりながらかなど、細かい技術が沢山あり、それぞれ使い分けているようです。

私もまだまだ研究途中ですが、上手く使い分けていきたいところです。


まとめ

ジムワイパー・ヒューの特徴
特徴①:ジムワイパー・ヒューは「勝ちにくいブキ」
特徴②:弾を当てられないと仕事にならないブキ

ジムワイパー・ヒューの立ち回りで意識すること
①常に敵位置を把握する
②基本は「弾を当てに行く」。反省してそれを「抑制する」。
③チャンスは「作る」のではなく、「拡大する」のが仕事
④カニタンクの使い方は3種類
⑤「横斬り」「敵狙いの縦斬り」「塗りの縦斬り」を明確に使い分ける

でした。久しぶりに研究しがいのあるブキが出来て楽しいですね(∩´∀`)∩
まだまだ研究途中なので、また何か気づきがあったら書きたいと思います。
ではでは、皆さんよいスプラライフを~!

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