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「eスポーツを観る側から支える側へ」ウェルプレイド・ライゼストからの招待状

はじめまして、eスポーツ総合商社ウェルプレイド・ライゼスト(ウェルライ)で人事を担当しているマッキーと申します。

今回Twitchに広告を出させてもらいました。広告を見てこのnoteをご覧いただいている方も多いかと思います。これまでTwitchやYouTubeなどを通じてeスポーツを観ることを楽しんでいた方に向けて、「eスポーツを支える側に回りませんか?」という招待状を届けたいと思い筆を取りました。

このnoteでは改めて弊社の紹介とどんな方に参画いただきたいかをまとめています。もしもご興味をお持ちいただけましたらぜひカジュアル面談にご参加ください。詳しくお話しさせていただきます。

カジュアル面談参加はこちらから

ウェルプレイド・ライゼストってどんな会社?

ウェルライは一言で言うと「eスポーツの総合商社」です。

僕たちは「eスポーツの力を信じ、価値を創造し、世界を変えていく」というミッションを掲げています。

ウェルプレイド・ライゼストのミッション、ビジョン

創業して7年、当初はeスポーツの大会/イベントの企画制作をメインとしつつ、最近ではプロゲーマーやストリーマーなどのクリエイターをサポートするお仕事やスポンサーの仲介、eスポーツと他の業界を掛け合わせた新しいビジネスプロジェクトを立ち上げるなど幅広い領域でeスポーツを盛り上げることにチャレンジしています。

創業したきっかけは親会社のカヤックが漫画にしてくれているのでぜひご覧ください。

eスポーツ市場ってどんな感じなの?

弊社の事業を紹介する前に、eスポーツ市場の現状を紹介させていただきます。(資料:ウェルプレイド・ライゼスト「事業計画及び成長可能性に関する事項」より抜粋)

eスポーツ市場の成長推移

日本国内のeスポーツ市場は2024年に約184億円になると予想されており、年間29%の成長率が見込まれています。この数字だけ見ると成長率は高い一方、規模としてはそんなに大きくないんじゃないの?と思う方もいらっしゃるかもしれません。

eスポーツ市場周辺関連領域

実は国内のeスポーツ市場はそのほとんどが「スポンサー市場」です。それ以外にもeスポーツ周辺領域と呼ばれるものがあり、例えばeスポーツ関連施設、選手やチームをサポートする仕事、デバイス、配信などが該当します。

また、ストリーマーと呼ばれるゲーム配信をおこなうプロゲーマーや配信者は動画やライブ配信を通して広告収益を得るケースが増えてきており、「インフルエンサーマーケティング」「動画広告市場」にも影響を及ぼすポテンシャルを持っています。本記事を読んでくださっている方も、一度はご覧になられたことがあるのではないでしょうか。

このようにeスポーツの市場は広い領域に対して影響力を持ち始めています。今後はその影響力を高めていくことがeスポーツ市場を広義のものとし、中心にいるプロゲーマーやストリーマーの環境向上につながっていくものと信じています。

そのためにも僕たちはeスポーツの総合商社としてeスポーツが貢献できる価値を広い業界に対してアピールする存在を目指しています。

(この辺りの話詳しく聞いてみたいって方はぜひカジュアル面談でお話しするのでご参加ください)

どんな事業をしているのか?

ウェルライは大きく分けて3つの事業をしています。

ウェルプレイド・ライゼストの3事業

クライアントワーク

まず一つ目が「クライアントワーク」です。一言で言うと「eスポーツにまつわるイベント、大会、コンテンツの受託制作」をおこなっています。

競技シーンはもちろん、非ゲーム会社の主催するコミュニティイベントまで幅広く対応しています。また取り扱うタイトルもジャンルレスで制作させていただいています。代表例は以下の通りです。

競技シーンの制作事例


コミュニティイベントの制作事例

パートナーソリューション

eスポーツが貢献できる価値を広い業界に対してアピールするための一つ目の事業としてパートナーソリューションがあります。パートナーソリューションは「人と企業の間に立つ」形の事業となります。

パートナーソリューションは人(クリエイター)と企業の間に立つ

「人」とは主にプロゲーマーやストリーマーなどeスポーツの中心にいる存在を指します。プロゲーマーやストリーマーはそれぞれ本業があります。プロゲーマーであれば大会や競技シーンで結果を残すこと。ストリーマーであれば日々のライブ配信でリスナーを楽しませること。僕たちにできることは彼ら/彼女らのビジネス面のサポートをすることです。

例えばスポンサーの仲介。eスポーツを通して自社のプロモーションをしたい広告主にマッチするプロゲーマーやストリーマーとのタイアップやスポンサープランの企画提案をおこなっています。

他にもYouTubeでの動画投稿、配信をサポートするMCN(Multi Channel Network)サービスも提供しています。(MCNはクリーク・アンド・リバー社のOC GAMESと協業しています)

ビジネスデザイン

eスポーツが貢献できる価値を広い業界に対してアピールするための二つ目の事業としてビジネスデザインがあります。

eスポーツと他分野を掛け合わせたビジネスを企画

ビジネスデザインはeスポーツが貢献できる他分野に対してビジネスプランやコンテンツを企画開発しています。

例えば「eスポーツ × 地方創生」。今年8月に大阪府泉佐野市にて「eスポーツキャンプ」を実施しました。(泉佐野市,南海電気鉄道,eスタジアム,ウェルプレイド・ライゼストにて実施)

eスポーツがより影響力を持ち、ゲームがうまい人が賞賛される世界を作るためにはeスポーツが他分野にもっと貢献していかなければいけません。その一つとして観光客誘致や地方の魅力づくりの一環として泉佐野市の事例のような取り組みをご提案させていただく機会があります。

このようにビジネスデザインでは今後も新しいビジネスやコンテンツを企画・開発していきます。

どんな人と一緒に働きたいと考えているか

弊社は61名の正社員(2022年10月現在)がいます。ただeスポーツに関連した業務経験を持って入社した人はほとんどいません。なぜならばeスポーツ業界自体ができて間もないからです。

じゃあどんな人と一緒に働きたいと考えているのか。それは大きく二つです。

①eスポーツを通して成し遂げたいキャリアが明確な方

最も大切にしていることが「eスポーツを通して成し遂げたいキャリアが明確な方」です。弊社に入社したメンバーのほとんどがゲームやeスポーツに対して並々ならぬ思い入れ、そして成し遂げたい夢を持っています。しかしゲームへの関わり方は人それぞれです。

対戦ゲームでプロとして活動していた人もいれば、自身はゲームをしないがファンとしてチームやストリーマーを熱狂的に応援していた人も。

つまりはゲームの上手い下手、詳しい詳しくないということよりも、「eスポーツ業界で働くことを通して成し遂げたい何か」が明確な方と一緒に働きたいと思っています。

②これまでの業務経験から弊社業務を遂行するポテンシャルのある方

前述の通り、弊社にはeスポーツ業界を経験した人はほとんどいません。またイベント制作やスポンサー営業という他業界でも類似の業務を経験しました、という人も多くはありません。

そのことから各ポジションの採用においてはこれまでの経歴から「ポテンシャル」を重視しています。

例えば「イベント制作ディレクター」というポジションであればイベントそのものの制作経験はないが、Webサイトやテレビ番組などの制作ディレクターとして携わっていたり。「スポンサー営業」というポジションであれば複数の広告主やプロゲーミングチームと関わりながら最適な提案や調整をすることが求められるため、商社で営業を経験した人が携わっていたりします。

どのポジションも直接的な経験は不要で、むしろこれまでの経験を活かしてポテンシャルを発揮し得る方と働きたいと思っています。。

eスポーツを観る人から支える人へ

最後に。ウェルライは「eスポーツの力を信じ、価値を創造し、世界を変えていく」ことを目指しています。

そのためにはeスポーツの総合商社としてeスポーツが貢献できる価値を広い業界に対してアピールする存在にならなくてはいけません。

そのために必要なことは何か?

それはこのnoteを読んでくださっているあなたの力です。厳密に言うと「eスポーツを観る人から支える人」にチャレンジしてみたいと思っているあなたの力です。

eスポーツ業界はまだまだ成長段階の中で、自身の経験がどれだけ活かせるかわからない方も多いと思います。

このnoteを書いている僕自身もそうでした。2019年の入社まで対戦ゲームをやり込んだ経験はゼロ。なんならWASDもわからないし、PS4に至ってはコントローラーを端末に認識させる必要があることすら知りませんでした。

それでも僕にはたまたま前職で人事コンサルやWeb広告の法人営業の経験があり、2018年ごろからストリーマーの配信を日常的に見ていて、「この業界面白そう!」と思って飛び込みました。結果的に3年強という短い時間ではありますが、採用業務を通して「eスポーツ業界に飛び込む人の数を増やす」という貢献をeスポーツ業界に対してできているのではないかと感じています。

このnoteを読んでくださっている方の中でeスポーツを支える側に興味があるけど、自分の経歴がeスポーツ業界で活きるかどうかわからないという方は多いと思います。

そんな方は気軽にカジュアル面談にお申込みください。お話しする中でどんなポジションだとご経験が活かせそうかを提案させていただけたらと思っています。

さいごに

僕たちは2022年11月30日に東証グロース市場に上場をしました。これは僕たち、そしてeスポーツ業界にとって再度スタートダッシュを切る、大切な節目となったと感じています。

これからもっとeスポーツの影響力を高め、「ゲームが上手い人が賞賛される世界」を目指します。

あなたも一緒に目指しませんか?

お会いできることを楽しみにしています。


来年はあなたもここに





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Takuya Makino
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