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【短Tips】スーパーボウル2022とLoL Worlds 2021を比較してみたら驚きの結果に

こんにちは、ウェルプレイド・ライゼストで人事を担当するマッキーです。

Twitter呟くには短いし、noteで書くには浅いのですが、まとめたくなったので「短いTip」としてnoteにまとめてみました。30分くらいでチャチャっと書いたのですが意外な発見もありました。

スーパーボウルは「1試合」で●●●億の売上

今日Twitterを見ていたらこんな記事を見かけました

スーパーボウルはアメリカで最大のスポーツイベントとも言われ、CM出稿料の高さも世界一と言われているそうです。

スーパーボウルはアメリカンフットボールリーグ「NFL」の年間王者を決める試合のことで、日本のプロ野球で例えると「日本シリーズ」のようなイベントが近いです。

ちょうど今週のバレンタインデーの2/14に第56回のスーパーボウルが開催され、その平均視聴者数が1億1,230万人だったというニュースです。すごい、日本だったらほぼ全員が見てる計算。

そしてもう一つ、CMの出稿料はいくらなんだろうと調べてみました。

調べると出てくるものですね、statistaに「30秒あたりの広告出稿料(平均)」のデータがありました。

なんとその額650万ドル。日本円にすると約7.5億円です。30秒で7.5億円w

スーパーボウルの30秒あたりの広告出稿料(平均)を平均視聴者数で割って、平均視聴者数あたりの広告出稿料を出してみます。

650万ドル/1億1,230万人=0.06ドル

CPM(Cost Per Mille=1,000インプレッションあたり広告費)で考えると60ドル程度となります。YouTubeやInstagramなどの媒体、商材によってもCPMはバラバラですが、決して安い数値ではなさそうですね。スーパーボウルは単価も高い。

そして何個くらい広告出稿があるのか調べてみると

こちらに出稿されたCMがまとまっていました。動画数を数えると44。30秒じゃないものもあると思うし、複数回流れているものもあると思うのですが、一旦44回出稿されていると想定すると全体で2.86億ドル、日本円で約329億6,000万円に相当します。すげえええええ

やはりアメリカ最大のスポーツイベントだけあって「1試合」でこれだけの数字を叩き出すのはすごいですね。そして気をつけなくてはいけないのはこれは「CM出稿料だけ」ということです。他にも会場のチケット売上、放送自体の放映権などは数字に入っていません。

さてここからが本題です。

eスポーツ最大のイベントLoL Worlds 2021と比較してみた

eスポーツ最大のイベントとも言われるLeague of Legends World Championship(以下Worlds)とスーパーボウルを比較してみました。

ちょうどWorlds 2021の視聴者数データが発表されていたのでこちらを引用すると、Worlds 2021のFinalsの平均視聴者数は30,604,255人だったとのこと。スーパーボウルの後に見ると数字感覚がバグってしまいますが、改めてみてもすごい数値。

さてじゃあWorldsの広告売上ポテンシャルはどのくらいあるのか?

仮にCPMがWorlds2021も同じ仮定して、Worlds2021の平均視聴者数で広告売上を考えてみるとシンプルに平均視聴者数に比例する。これまでの計算内容と合わせて一覧にするとこんな感じ

平均視聴者数差異はスーパーボウルの平均視聴者数を1とした場合の指数

Worlds 2021の広告売上想定は約7,800万ドル、日本円で約90億円となりました。うおおお、十分でかいいいいい。

eスポーツは1視聴者あたりのエンゲージメントを言語化し続ける必要がある

書いた後のお断りとなりますが、LoLのWorlds 2021は単体での売上だけでなく、ゲーム側の収益や数値に大きく影響を与えるものだと思うので「イベント単体」での比較は本来意味が薄いものだと思っています。

ただあくまで「一つの興行」としての比較を調べてみたくなってしまったために調べたまでです。

さあここまで色々書いてきましたが所感を。

・eスポーツが世界的なエンタメコンテンツに十分なっていると感じる(平均視聴者数から)

・他のeスポーツタイトルでWorldsに並ぶコンテンツが生まれるとeスポーツ全体の広告売上も大きく期待できそう(Worldsの広告売上想定から)

・CPM60ドルの価値のあるコンテンツにできるのか(YouTubeで広告出稿してみるとわかりますがジャンルによっては5ドルや10ドルで出せるものもある)

特に一番最後のCPMが一番良い学びになりました。スーパーボウルは年に一度の祭典、そして視聴者数も多いことからも、広告出稿側もガチで広告を作り込んできます。

eスポーツが今後より広がるために、そしてeスポーツにもっと経済を回すためには視聴者数と同じくらい、1視聴者に与えるエンゲージメントを広告主に訴える提案力が求められるなと思いました。

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短い記事ですが読んでいただきありがとうございます。

僕の所属するeスポーツ総合商社ウェルプレイド・ライゼストではこんなことを実際にビジネスとして作っていきたい人を積極的に採用しています。

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Takuya Makino
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