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【GGST】”投げ”について考えてみる
こんにちはー、たくさんです。いやー最近めっきり暑くなりましたね。スト6に押されてGGSTは冷えてるみたいですが。
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とは言うものの実際はそんなに気にしてもいなかったり。何だかんだ対戦に困らないくらいには人いますし、あまり私は器用なタイプではないので、頻繁にアプデされるよりも一つのバージョンをじっくりやり込む方が好きなんですよね。
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まあGGSTもnoteもマイペースにやっていければいいかなと思います。そんな感じで今日は、システム関連で個人的に気になっていた投げの話をしようと思います。
当たり前に使用されている方ばかりかと思いますが、目に見えない分かりづらいデータもご紹介したいと思いますので、興味のある方は是非お付き合いいただければ幸いです。
1.投げの基本知識
まずは大前提となる投げについての基本的な情報についておさらいしておきましょう。最も使われているであろう地上投げについてまとめてみます。
・入力は→または←+D
・発生2フレーム
・持続3フレーム
・ダメージ80(一部キャラで差異あり)
・投げ間合いが一部キャラは違う
・バースト不可
・投げ後は強制ダウン
・隙は38フレームで被カウンター判定
(1)投げは最速の攻撃
コマンド投げや空中投げ、投げ抜けなどに関しては後述します。入力については今さらですが、↘+Dや↙+Dでは出ないことだけ注意しましょう。そして発生が2Fと全技中最速の発生になります。これは通常技や必殺技を含めゲーム中最速の攻撃です。
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そのため、ダッシュなどから相手のガードを崩す手段として使ったり、発生の速さを活かして密着での反撃や割り込みに使用したりします。また、持続が3Fあるため相手の起き上がりに投げを重ねる際は意識してみると良いでしょう。
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3Fの持続が無敵時間の終わりに重なるようにしましょう
(2)投げのダメージと間合い
そして、投げのダメージは基本80となっています。キャラ毎の防御補正や根性値にもよりますが、総体力が420のゲームにおいては非常に高いダメージだと言えます。
ただし一部には投げダメージに差異があるキャラもいるため、まとめてみました。
・投げダメージ(地上投げ、空中投げ共通)
【90】ポチョムキン、名残雪
【80】上下以外のキャラ全て
【70】チップ、ミリア、ブリジット、飛鳥
恐らく機動力に応じて投げダメージが設定されているようですが、飛鳥も低いグループなのはちょっと意外かも。あの光の弓矢はソルの頭突きに劣るようです。
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まあ実際に投げダメージの差を意識することってあまり無いと思いますが、投げダメージ同様に投げ間合いも一部キャラにおいて異なるため、その辺りを加味してキャラの立ち回りを考えるのも良いかもしれません。
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そのため「投げの優先順位を下げたほうが良いのでは?」と仮定して試合の組み立てを考えてみる等
・投げ間合いの差異(地上のみ、空中投げは全キャラ共通)
【広い】ポチョムキン、名残雪(基準×1.33倍)
【普通】上下以外のキャラ全て(基準)
【狭い】チップ、ミリア、ジオヴァーナ(基準×0.83倍)
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通常のダッシュを持たないポチョムキンと名残雪の投げ間合いが広く、スピードに秀でたチップ、ミリア、ジオヴァーナの投げ間合いは逆に狭くなっています。密着時の起き攻めや被起き攻め時などでは、こうした投げ間合いの差を実感することもあるのではないでしょうか。
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ちなみにソルやメイ、ザトーなどが持つコマンド投げも基準×1.33倍と投げ間合いが広いです。これを活かして、画面端などでこちらだけが一方的に投げることが可能な間合いで起き攻め出来ると非常に強力です。
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から少し後ろに歩くと…
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(3)投げ後は強制ダウン
更に、投げは強制ダウンなので有利フレームが長く強力な起き攻めが出来る点や、バーストが不可という点も押さえておく必要があります。
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ですので、前述した通りGGSTの投げは単純にダメージが高いだけでなく、その後の起き攻めも含めた期待値が非常に高い攻撃だと言えます。以前初心向けの記事で、「初心者はまず投げとダストアタックで相手のガードを崩しにいくのが手っ取り早い」と書いたのもこのあたりが理由ですね。
どのキャラでも使えて、簡単に出せて、リターンが大きい投げ。しかし基本知識の一番最後で挙げた項目、投げ失敗時の隙が38Fあるというのが、そうしたリターンを覆しかねない大きなリスクとなっています。
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2.投げのリスクと軽減策
この38Fの被カウンター状態がどの程度のリスクかという話なんですが、極論を言えば「下手したらそのまま〇ぬ」こともあり得るほど高いです。
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もちろん相手キャラやゲージ状況で変わってくる話ではありますが、それでも投げの対処法が確立してきている現在では「簡単に投げには行かない方が良い」環境になってきている気がします。
個人的な考えを言えば、投げのリスクリターンを考えるとリスクの方が上回っている場面の方が多いんじゃないかと思っています。
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(1)紫ロマンキャンセルで隙を消す
とは言っても投げを全く使わないわけにもいきません。リスクはあるものの前述した通りリターンも大きく、投げ後の攻め継続は非常に期待値が高いですし、何より攻めの選択肢は一つでも多く持つべきだからです。
そこで投げのリスクを減らすことを考えていきたいのですが、一般的なのは投げの隙を紫RCで消すことです。
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けっこう実戦でやることもやられることも多いと思います。紫ロマンキャンセル後は、空中投げ以外にも6P等での対空や投げ抜け待ちの様子見、着地を待って再度投げなど様々な読み合いが発生する局面でもあります。
一応、この投げスカりを確認してからの紫ロマンキャンセルだと発生前に相手の攻撃に潰される可能性があることだけは覚えておきましょう。紫ロマンキャンセルの発生は6Fのため、確認からの入力だとどうしても隙が生じてしまいます。
それを避けるべく、成否を問わずあらかじめロマンキャンセルを入れ込んでおくことも出来ますが、確定でゲージを消費してしまい、投げ成功時もコンボダメージはあまり伸びません。これは投げの基底補正が50%と重いためですね。
それでもお互いに残り体力がわずかな場面では使っていった方が良いため、これも状況に応じて使い分けていきましょう。
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(2)倒しきり出来る場面で使う
あとは試合の終盤など、投げ一発で相手を倒せるような状況であれば投げを積極的に使っていって良いと思います。
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投げの価値は対戦中の局面ごとに変動するため、それを見極めた運用が重要なんじゃないでしょうか。
3.投げへの対策
次に、逆に投げを狙われた場合の対策について簡単にまとめてみます。
(1)ジャンプ
投げを読んだ場合、一番手っ取り早いのは「ジャンプ」です。特に被起き攻め時などの場面ではファジージャンプを取り入れられると良いですが、とっさの場面ではガードを入れながら飛べるだけで十分なことも多いです。
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D以外の2ボタンかFDボタンを押しっぱなしにして、
起き上がりに一瞬だけガードを入力してすぐにジャンプ!
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1↙>7↖>1↙のように入力出来ると理想
ジャンプ移行の4F(ポチョムキン、名残雪、ゴールドルイス、ベッドマンは5F)に打撃を合わせられるとくらってしまいますが、とっさの対処としては有効です。
(2)バックステップ
投げに対して一番リターンが高いのがバックステップです。GGSTのジャンプ攻撃は基底補正が80%と重いのに対して、バックステップなら補正のかからない近S等での反撃が間に合うからですね。
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補正がPやKと同じなためコンボがあまり減りません
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GGSTではバックステップが「後ろ方向+ダッシュボタン連打」で簡単に出せるため、普段からダッシュボタンを使用した入力に慣れておくのがオススメです。
しかし、バックステップでの回避は投げられてからの入力では間に合わないため先読みで出す必要があることと、バックステップ読みで出される持続の長い打撃や遅らせ攻撃には負けてしまいます。使い分けが重要ですね。
(3)投げ抜け
バックステップが「投げが来る!」と判断した時に行う回避行動だとすると、投げ抜けは反応が遅れた場合など「投げられた!」と思った時に行う回避行動って感じでしょうか。
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素早く←+Dを入力!
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この後の状況は完全に五分となります
ちなみに投げ抜けの猶予Fは、投げ成立後10Fとなっています。投げられたのを確認してからの入力では間に合わないし、成功しても反撃出来るわけでもありませんが、それでも反応が遅れた際は頼りになります。
実戦では、ガードを入れつつやや遅らせて投げ抜けを入力することで、打撃が来た場合はガード、投げが来た場合は投げ抜けになる「ファジー投げ抜け」が強いです。
が、これも読まれるとひどいことになりますので過信は禁物です。
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(4)覚醒必殺技
ゲージを使用する覚醒必殺技の内、出始めから無敵時間が存在するものは当然ながら投げに対しても無敵のため、相手の投げに合わせて出すのもありです。
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投げに対しては無力なので注意
無論バースト不可のため、バーストを盾にして投げに来た相手に予想外のダメージを負わせられることもあります。様子見されてガードされると痛い反撃が確定してしまいますので、相手の投げを読み切った時などに使っていきましょう。
4.コマンド投げ
最後に、地上での通常投げ以外の投げについての特徴を簡単に解説していきます。キャラによっては通常投げよりもむしろ重要な事項もあるため、よく確認しておきましょう。
(1)投げ間合いが広い
まずはコマンド投げから。前述した通り、第一にコマンド投げは地上投げよりも投げ間合いが広いという特徴が挙げられます。
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ぶっきらは地上投げより1.3倍ほど投げ間合いが広いです
対象となるコマンド投げは、
【ソル】
ぶっきらぼうに投げる
【メイ】
オーバヘッドキッス
【ファウスト】
メッタ刈り
【ポチョムキン】
ポチョムキンバスター
【名残雪】
Bloodsucking Universe
【ザトー=ONE】
ダムドファング
上記のような通常投げに近い性質のもの以外にも、イノのメガロマニアやジャック・オーのフォーエヴァーエリシオンドライバーのような覚醒必殺技、レオのグレンツェンドゥンケル、ブリジットのロックザベイビーなどの移動投げなども投げ間合いが広く設定されています。
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またソルやポチョムキンのコマンド投げは、それぞれ前Sや前Kを空キャンセルすることでさらに投げ間合いを広げることが出来ます。通称「スライド○○」や「移動○○」と呼ばれるテクニックですね。
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私は→↘↓+S(押しっぱ)>→+K(押しっぱ)>↘て入力をしてます
入力が難しいですが、ポチョムキンは割と必須の技術になっています。逆にソルは出来ればすごいんですが、失敗した時のリスク等も考えると微妙なラインのような気がします。
(2)ダメージが高い
これもけっこうキャラによって差があるのですが、基本の80ダメージに比べて高く設定されています。
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ブラッドゲージを減少させる効果を持っているなんて技もあります
この辺りはキャラによって異なるので、個別に把握する必要があります。そして、コマンド投げそのもののダメージは高く設定されていますが、通常投げ同様に基底補正は50%と重くなっている点は覚えておきましょう。
(3)投げ抜け不可&投げ無敵
細かい点ですがこれもコマンド投げの強みです。投げ抜け出来ないため通常投げよりも崩しに使いやすく、通常投げとかち合っても負けることはありません。
(4)発生が遅い&隙が大きい
これまで挙げた要素は通常投げに比べてコマンド投げが勝る部分ですが、通常投げに比べて発生が遅く、隙が長いという弱点は押さえておくべきだと思います。
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ソルのぶっきらやメイのオーバヘッドキッス、ファウストのメッタ狩りは6F、ポチョムキンバスターは5Fと2Fで発生する通常投げに劣ります。そもそもコマンド技のため、ワンボタンで出せる通常投げよりも入力自体が遅れてしまいます。
そのため、打撃による割り込みが通常投げよりも有効な場面が多くなるので、コマンド投げを読んだ場合は発生の早い通常技での割り込みを試みるのも良いと思います。
5.空中投げ
投げの基本知識の項目で少し触れましたが、空中投げの
・発生2F
・投げ間合いは全キャラ共通
・投げダメージは地上投げと同じ
というポイントは覚えておきましょう。ジャンプ移行フレームの遅い名残雪、ポチョムキン、ゴールドルイス、ベッドマンは結果的に発生が1F遅れることになりますが、空中投げ自体の発生は共通です。
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GGSTの空中投げは作中でも屈指の芸術点の高い攻撃ですが、今作では過去作ほど使用されていない印象を受けます。
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これには色々な要因があると思うんですが、恐らくは地上投げ同様に投げスカりの隙が出来た(着地まで+着地後10F)ことや、空中受け身の削除により空中被弾時のリスクが高くなったこと、過去作に比べて空中ダッシュが遅くなっているためそれほど使われていないことが主な原因なんじゃないかと思います。
あと全キャラ共通で前Pが対空として機能するようになった影響もあるかもしれないですね。
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まあそれでも空中投げの利点として、
・ジャンプ移行Fを含めても最速6~7Fで出せる
・ガードしている相手に有効
・強制ダウンから起き攻め可能
・めくりなど地上技で落としづらい攻撃も対空出来る
といった点が挙げられます。特に今作は空中ガード不能な打撃技が無いため、空中ダッシュFDで画面端から脱出しようとする相手に対して狙ったり、ガード仕込みのジャンプを狩る行動として使うのが理想的なんじゃないでしょうか。
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まあいずれにせよ、空中投げは相手の行動を読み切っていないと難しいと思います。その分くらった方の精神的ダメージは大きいので、必要に応じて取り入れていくくらいで良いんじゃないでしょうか。
6.まとめ
さて、今回は長々と投げについて語ってみましたがいかがだったでしょうか。これでも省いた内容がけっこうあるので、易々とシステム関連の話題を取り上げてまとめようとするのは危険かもしれません。。
で結局、地上での通常投げに関しての私の考えなんですが、崩しとして使うにはリスクは高いけれどそれでも使っていかなければならない場面もあるかなといったところでしょうか。
やっぱり重要なのはバランスで、多用しすぎて読まれたり、逆に使わなさすぎてこちらの攻めを簡単に捌かれてしまう方が問題じゃないかと思います。
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私も上手く投げを活用できるように今後も考えていきたいですね。それではここまでお付き合いいただいた方はどうもありがとうございました。また次回の記事でお会いできると嬉しいです。ではではー。