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【GGST ソル】キャラ対策 第四回 梅喧
こんにちは。寝不足で運転していたら愛車のサイドミラーをぶつけてしまい、割とマジで凹んでいるたくさんです。今回は梅喧のキャラ対策について考えてみたいと思います。
ちなみにVer1.19時点での梅喧のヒットボックスが見つからなかったのと非常に面倒くさいことが分かったので今回は技ごとに粒立てて見ていくことはしません。
ポイントを絞ってだらだら長い文章にしないようにしたいと思いますので、どうかお付き合いいただければ幸いです。
※Ver1.19時点での内容になります。
1.NOガン攻め
まず梅喧戦の基本方針ですが、基本的にはじっくり丁寧に立ち回って攻めの機会を伺うのが良いと思っています。
理由としては意外と技の相性が良くないこと、あと梅喧側も蚊鉤以外に遠距離戦で有効な攻撃手段を持っていないことが挙げられます。もちろん最終的には接近戦に持ち込んで痛いコンボを入れることが目標になりますが、こちらから接近しないことですぐに不利になるようなことはないので焦らずにいきましょう。
2.注意すべき通常技
※画像は全てDust loopさんよりお借りしました
(1)遠S
![](https://assets.st-note.com/img/1658710356447-9CC2rUtbOT.png?width=1200)
まずはこれでしょう。調整によって発生が早くなり、先端付近のやられ判定が無くなりました。その発生は9F!!これはミリアやチップといったスピードキャラの遠Sと同じといったらいかに早い発生なのかが分かります。
ちょっと有利状況だなーと思い踏み込んで遠Sを出したら逆に梅喧の遠Sに負ける、なんてこともあります。リーチも開幕位置からギリ届くくらいには長いので、正面から行くのはちょっと分が悪いです。
ですので、対策としてはバリア的に置く遠Sに対しては差し返しや6P、または梅喧側から近づいてくる時に使うなら2Sを置く、などになります。
ただ、差し返し自体の難易度はかなり高めです。梅喧の遠Sは全体フレームが30Fと非常にコンパクトで、やられ判定も後ろに下がったためです。特に遠Sでの差し返しは難しく、タイミングが早いと持続で潰され、遅いと間に合わず、となるので基本は6HSを使った方がやりやすいと思います。
また、遠Sをギリギリ空振らせる間合いかつゲージがあるなら立ちHS>赤前RCでの差し返しというのもあります。ソルの立ちHSはやられ判定が前に出ないため、遠Sよりも差し返しやすくダメージも大きいです。
ただ、距離が遠いと赤RCの衝撃波が届かず見極めが非常に難しいので、2Sでの差し返しの方がダメージは落ちるものの実戦的かもしれません。
差し返しの最終兵器になるかもしれない立ちHS
— たくさん (@kaizi8kaiji) July 26, 2022
やられ判定が前に出ないせいか遠Sよりやりやすい気がします#GGST_SO pic.twitter.com/ALkc87uEzz
(2)2HS
![](https://assets.st-note.com/img/1658713509096-KVQXHNbv3R.png?width=1200)
梅喧のしゃがみHSはスライディングのような前に進む低姿勢の下段技です。発生は17Fと遅く、調整によって「攻撃が当たる距離判定」とやらが追加されたため、遠距離だと触れているように見えるのに当たらないなんて現象も起こるようになりました(ただしけっこう稀)。
下段技なので、例えば開幕距離で梅喧の遠Sを差し返そうとして後ろ歩きしたところにこの技を出されると喰らってしまいます。前に出るためリーチも長く、奇襲気味に使われるとイヤな技です。
この技に対して手っ取り早いのは飛んでおくことです。硬直が長くしゃがみくらいになるので、JSやめくるようならJKを当てて2K>6S>バンディットリヴォルヴァー等でお仕置きできます。
どちらかというと上記のように単発で出してくる場面よりも、遠S>2HSなどのようにガトリングに組み込んで使われる場合の方が多いです。
距離が離れにくくなり強い連係ですが、連続ガードではありません。読めているなら思い切ってHSヴォルカニックヴァイパーを出すのもありだと思います。前進する性質上、クリーンヒットする間合いが広くリターンが大きいです。距離が近ければ立ちKや投げでも割り込めます。
あと、この技をガードした後は基本的にジャンプするのがベターです。S蚊鉤や一段目が届かない距離での畳返しはかわすことが出来て、HS蚊鉤が来ても空中ガードが間に合います。
(3)JS
![](https://assets.st-note.com/img/1658725482930-Vcqr93ki8E.png?width=1200)
発生が8Fと早く(ソルのJSは10F)、当たり判定も斜め下方向に強い技。それを活かして空中ダッシュJSで突っ込んできたり、前ジャンプ>後方空中ダッシュJSでのけん制に使用してきます。
空中ダッシュJSはガードしてしまうとキャンセル妖斬扇絡みの読み合いが始まってしまうので非常にめんどくさいです。
更に、調整で妖斬扇の着地後の隙が軽減されたためガード後の反撃がまず間に合わなくなりました。
対空が出来るとかなり違ってきますので、まずはトレーニングモードで梅喧の空中ダッシュJSを対空する練習をオススメします。他のキャラよりワンテンポ早く対空するタイミングに慣れましょう。
なお、その際は実戦で反応が少し遅れても間に合うよう基本的に6Pを使うのがよいと思います。
(4)JHS
![](https://assets.st-note.com/img/1658726172020-hbHq4L1gqf.png)
発生は15F。判定が強く、蚊鉤>追加からの起き攻めで空ダJHS詐欺重ねが厄介です。リバサのSヴォルカに対して柊を仕込んだり、バクステに対して近Sを仕込んだり、と下手に逃れようとすると痛い目にあいます。
これに関してはFD直前ガードを狙うくらいしかまともな対策はないんじゃないでしょうか。
ただ、一応覚えておきたいのが、詐欺重ねのタイミングだと高度の関係からキャンセル妖斬扇は出せないということです(多分)。
HJ空中ダッシュJHSからなら妖斬扇と足払いの中下段の起き攻めが可能ですが、その場合はフレーム的に詐欺重ねになってないはずなのでSヴォルカ等で落とせます(多分)。
また、2段ジャンプなどの高い位置からJHSをかぶせて妖斬扇、みたいな連続ガードではない連係に対してもSヴォルカで割り込めます。面倒な攻めに対しては極力抗うようにしましょう。
3.蚊鉤対策
(1)HS版
準飛び道具と言えるHS蚊鉤。梅喧の主力と言えるこの技への対策は避けて通ることは出来ないでしょう。紐で連結状態にさせられるS蚊鉤に関しても別項目で触れます。
![](https://assets.st-note.com/img/1658279456895-ELxEZO08OO.png?width=1200)
発生18Fでダメージ30。当たると梅喧側に引き寄せられ(直前ガードで無効)ガード時は梅喧側が-3F。追加で突進から刀を一閃する技があります(後述)。
カイのスタンエッジのように純粋な飛び道具ではないので、端~端のように離れていれば当たりません。この技への対策は、まずはHS蚊鉤の射程距離を覚えることから始めると良いでしょう。基本は当たらない距離を保って様子見しつつ攻めるきっかけを伺う形になります。
蚊鉤を読めているなら、ジャンプや空中ダッシュ、ヴォルテックスを合わせるのもありです、がリスクも高いです。とはいえ全く見せないと警戒させることも出来ないので、相手の出してくるタイミングを計ってどこかで混ぜていくのが効果的です。
HS蚊鉤ガード後はこちら側が数値上は有利ですが、梅喧側は追加入力による派生技や当て身の柊を出す選択肢があるため中々手を出しづらい状況です。派生技が来てもガード出来るよう少し遅めにバックジャンプあたりがリスクの低い選択になるかと思います。
![](https://assets.st-note.com/img/1658279981092-A11faThgGd.png?width=1200)
発生11F、ガード時の硬直が-7Fに伸びたので2Kで反確だけど届かないことも
派生技はHS蚊鉤から連続ヒットし、受け身不能ダウンからキツい起き攻めをくらってしまいます。調整によって下方向への判定も強くなったことから、蚊鉤ガード後の派生技へは6Pで割り込みも出来なくなりました。
あまり無い状況ですが、ど密着で蚊鉤をガードした後なら派生技を出す出さないを問わずに投げが反撃として確定します。一応距離が遠くても派生技を出してきた場合は投げで割り込めますがリスクには見合っていないでしょう。
一方、派生技はガード後の硬直が伸びたので気軽には出せなくなった技でもあります。基本的に蚊鉤ガード後に派生技を出してくる場合は、梅喧側がこちらが手を出してくると確信したとき、かつゲージが50%以上あってRCでフォローが出来るときだと言えます。ソル側でいえばバンディットリヴォルヴァー赤RCCからゴリ押しするようなものですね。
なので、2HS同様に派生技を出してくるのが読めたらHSヴォルカニックヴァイパーでの割り込みもありです。終盤の局面では試合を決定づける一発に成り得ます。これもクリーンヒットするためリターンは十分です。
梅喧戦はHSVVでの割り込みはあり
— たくさん (@kaizi8kaiji) July 27, 2022
最後のは詐欺重ねを盾に起き攻めに来た時にでも
※HSVV始動は80%補正だからあんま減りません#GGST_SO pic.twitter.com/ii4VhDWfS0
また、追加入力は長押しで入力すると移動距離が伸びます。蚊鉤ガード後ならすり抜けて裏回りし、投げや2K等で攻め継続する裏択になります。
読めていれば立ちKどころか近Sでの反撃も間に合いますが、早い展開から出されるとなかなか反応しづらいです。しかし、梅喧側のリスクもなかなかに大きいので多用はしないはずです。
使ってくるまでは選択肢から外しておき、やってくるようだったら読み合いの選択肢に加える、くらいの意識でいいかと思います。
(2)S版
![](https://assets.st-note.com/img/1658880629249-MGD4MhVYgs.png?width=1200)
ヒット・ガードで連結状態にされてしまう技。調整でガード硬直差が±0から+2Fと梅喧有利になり、ガード後うかつに手を出すことが出来なくなりました。
発生は遅くはなりましたが正直見てから反応するのは難しいでしょう。上手く連携に織り交ぜながら使用されると、とっさにかわしたり割り込みしたり出来ずガードする場面は多いと思います。
連結状態になると引き寄せられるようになり、紐を使用した特殊な動きが可能になります。連結状態専用の崩し連係に対しては、はっきり言って全てに対応するのは難しいと思います。
特に起き攻め時なんかは中下段の他に表裏の択も存在するため、まずは表から来るかめくりを狙ってくるか、中下段の択かそれとも投げか、相手の狙いを読みながらそれに対応してSヴォルカを出したり、PK入力でのFDで裏回りへ6Pが出る仕込みをしたり、ガードを固めたりの選択をしていくことになります。
あと、サイクバーストを当てると連結状態が解除されるので可能な状況なら優先的に使用して良いと思います。
4.ワンポイント対策
(1)NV・6HSでの割り込み
通常技キャンセル蚊鉤に対しては遠S、2Sなら距離を問わず、HS系の技ならばある程度間合いが離れていればヴォルテックスでの割り込みが可能です。
梅喧対策も考え中。。。
— たくさん (@kaizi8kaiji) July 24, 2022
蚊鉤はS系からなら近S以外なら
距離に関わらずNVで潜れます
2HSへのガトリングとか畳返しも
あるんでやっぱり怖いですが#GGST_SO pic.twitter.com/jvBR0GBZLi
ヴォルテックスを最速ではなく少しだけ長押しすると浮きが高くなり、コンボが高くなります。
立ちHS、2HSからの蚊鉤はかなり先端気味でないとヴォルテックスでは潜れないのですが、FDを使って距離を離すことで割り込みが可能になる場面も多いです。
更にFDを張ることで相手の足払いが届かなくなり、中下段の崩しを回避出来ることもあるため、意識して使うようにしましょう。
反面、キャンセルで畳返しを出されるとヴォルテックスは潰されますが、畳返しを使用してくる場合は6HSがカウンターで当たります。ゲージを使わないとろくなダメージが出なくなったのはソルにとって痛いポイントですが、ゲージがあれば前赤RCから走って低空HSヴォルカ>立ちK~でのコンボが可能で300前後のダメージを与えられます。
注意点はヴォルテックス、6HS共に相手の技を見てから出したら間に合わないことです。決め打ちになるためこちらも相応のリスクを負うことになりますが、割り込みを相手に意識させ思うように攻めさせないことが重要です。
(2)詐欺重ねの起き攻め
HS蚊鉤>追加の後は空中ダッシュ畳返しを重ねる起き攻めがあります。こちらがSヴォルカを出していても梅喧側はガードが間に合い、大人しくガードしているようなら中段の低空妖斬扇や下段の足払い、またガード硬直の短さを活かした投げなんかを狙ってくることでしょう。
前述の動画のように、詐欺重ねを盾に起き攻めに来ることを見越してそれでもHSヴォルカニックヴァイパーをぶっぱなす選択肢もあるにはあるんですが、毎回そうするわけにもいきません。
畳返し後は非常にガード硬直が短いので、投げと様子見に有効なFD直前ガード狙いからのファジージャンプや、FDを張り続けて距離を離したりする選択肢も取り入れて対応していきましょう。
また、低空妖斬扇の中段は強力ではありますが、ゲージ使用が前提条件の技です。相手のゲージ状況をよく確認しておくとよいでしょう。
更に、梅喧のジャンプ移行フレームが4Fで妖斬扇の発生が9Fなので、低空妖斬扇の発生は最速で13Fくらいです。対して足払いは10Fなので、しゃがみ>立ちでファジーガードをすることも出来ます。
梅喧の足払いは二段技のため、ファジーガードだと二段目をガードしづらいですが、根性ガードよりもマシだと思います。
(3)柊
![](https://assets.st-note.com/img/1659007358624-OmCnVoeEv1.png)
何気にダメージが130とぶっきらより10高いです。隙が7F軽減され、技後の硬直も減ったので成立後の起き攻めもしやすくなっています。
こちらの暴れ狩りの遠S>遅らせ立ちHSや、立ちHS>ブリンガーなどの連続ガードでない連係や、安直な起き上がりにファフニール重ねなどを読まれると柊の餌食になります。
かといって尻込みしていると4Fの立ちP暴れを通すことにもなるので、当て身不能のガンフレイムを上手く使ったり、ワンパターンにならないようこちらも「柊を警戒しているぞ」という動きを見せて技自体を出し辛くしていくしかないんじゃないでしょうか。
あとこれは経験則から学んだ話なんですが、柊を恐れず踏み込むにしろ待つにしろ、中途半端な動きをすると良くない結果になりがちです。迷った末に柊を恐れて投げに行くような消極的な行動だけはやめた方がいいと思います。
5.まとめ
これまでの作品での印象のせいか、守りが強いイメージがある梅喧ですが、今作は攻めが強いキャラだと思います。展開によっては一瞬で倒されてしまうこともあるので、好きに攻めさせないようにするのが一番なんじゃないでしょうか。
幸いにも梅喧は軽量級でコンボが入りやすいです。ワンチャンスでの期待値を上げるためにも、状況を想定してコンボ練習をしておくのが良いと思います。対空、カウンター、割り込みなど実戦で起こり得る状況を想定して慣れておきましょう。
けっこうまとめたつもりなんですがまだ少し長いような。いつまで経っても文章力が上がらず申し訳ありません。
ここまで読んでいただきありがとうございました。それでは。