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【GGST】Ver1.38の調整内容は?【ソル】
どーもこんにちは、いつかEVO会場に行ってみたいなあと思っているたくさんです。
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さて今回は、そんなEVO後に実施されたVer1.38アップデートによる変更点について見ていきたいと思います。「マイナーバランス調整」と事前に告知されていましたが、ゲームシステムの根幹にかかわる部分の変更もあり、対戦への影響は思ったよりも大きいのではないかと思います。
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では何が調整されたのか?というところなんですが、ソル自身の変更点は「Sヴォルカ」および「HSヴォルカ」の2つのみ。それも全体調整に沿った形の調整なため、個別の調整は行われておりません。
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しかしながら、ヴォルカの変更点を含めゲーム全体で見直された仕様が多く存在するため、全体の調整内容と合わせそれによって対戦にどのような影響があるのかを見ていきたいと思います。よろしくお願いします。
1.Sヴォルカニックヴァイパー
(1)調整内容
ロマンキャンセル不可にしました。
投げ無敵を追加しました。
まずはSヴォルカから。切り返し技として重宝していたSヴォルカですが、ロマンキャンセル不可になってしまいました。ガードされた時のフォロー、ヒットさせた時のコンボが不可になりガード時のリスクが非常に大きくなってしまいました。
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一応そのかわりに投げ無敵が付与されており、起き攻め時等の打撃と投げの二択をかけられるような場面で両対応することが可能になっています。リスクは大きいものの切り返し能力自体は上がった形ですね。
まあこれまでの無敵技ロマキャンは隙を消すだけでなく、ガードされても中下段の崩し連係が出来たり、ガードクラッシュ技で固めることが出来たりと、不利状況を覆して逆に有利状況を作れていたため少し強力すぎると判断されたのでしょう。
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そんな強力な武器を失う形になってしまったわけですが、カイやチップ、レオなどノーゲージ無敵技を持つキャラは全て同様の調整をされているため、受け入れて今後どうなるのか?というところを考えていきましょう。
(2)どんな影響が出るの?
まず、今後無敵技はバーストゲージのある場面で使う、ガードされても反撃されにくい対空として使う、など使いどころを今一度見直していく必要があると思います。
ただ、投げ無敵が付いたことでリバサで出されてもガードが間に合う「詐欺重ね」のような行動以外には勝てるようになっています。割り込みに使えるポイント自体は増えているため、リスクを承知の上でどのくらい使っていくか、プレイヤーの色が出るポイントになるのではないでしょうか。
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また、これまでには無かった投げ無敵が追加されたことにより投げが相対的に弱体化しており、今後ゲーム全体の攻防に大きく影響を及ぼすものと思われます。
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(低すぎるとダメなので注意)
これまでは覚醒必殺技以外の無敵技に勝つことが出来たため、起き攻めでの投げは相手のガードを崩す手段として強力でしたが、これからは相手の無敵技を警戒するために投げ間合い外での遅らせ近Sなどを増やしていく必要がありそうです。
さらに、無敵技をガードしてもロマンキャンセルされる心配が無くなったため、無敵技釣りのバックステップや無敵技の仕込み入力などは無理にする必要が無くなったとも言えます。
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ライドぶっぱだった、なんて悲しみを背負う必要は無くなります
逆に被起き攻め側が相手の遅らせ打撃を読んで最速で打撃や投げ暴れをするなど、これまでのセオリーとはまた一味違った読み合いが展開されていくのではないでしょうか。そのあたりの攻防も今後落とし込んでいく必要がありそうです。
(3)代替手段を模索してみる
最後に、Sヴォルカに代わり50%消費で出来る切り返しを考えてみたいと思います。普通に考えると黄色ロマンキャンセルがその筆頭になるかと思いますが、その他にも
①タイランレイブ発生前紫RCC投げ
②バックステップ青RC
あたりは検討してみる価値がありそうです。
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また、非常に難しいですがリバーサルでバックステップ前青RCCジャンプPでの切り返しも出来ると強いです。
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と腕が吊りそうになる入力が必要
が、ジャンプ攻撃から最速で近Sなどを出されると青ロマンキャンセルが発生前に潰されてしまうため、残念ですが万能な切り返しではありません。あくまで選択肢の一つになる形でしょうか。
①と②は共にSヴォルカ赤RCより対応範囲が限られる上に、そもそもの入力難易度が高いため安定させるのが難しいですが、様子見や投げ等の黄色ロマンキャンセル読みの連係をされていた場合でも有効なのは魅力です。
まあ無敵技を持たないキャラでは既に実戦投入されている技術だったりするので、今回の調整を良い機会だと捉えて挑戦してみるのもありなんじゃないでしょうか。
2.HSヴォルカニックヴァイパー
打撃無敵を削除しました。
ヒット時にスロー効果が終了しないようにしました。
攻撃持続終了後にカウンターを受けないようにしました。
基底ダメージ補正を軽くしました。
連続技の始動だった場合、コンボ吹き飛び補正を軽くしました。
ウォールブレイク値の上昇量を減少しました。
必殺技発動時のテンションゲージ獲得量を増加しました。
続いては怒涛の7項目での調整が入ったHSヴォルカ。
が、まあ要するに
・打撃無敵が完全に削除された
・コンボに使いやすくなったが壁が割り辛くなった
・テンションゲージの増加量が上がった
と簡単に理解して構わないと思います。
始動技に使う場合はクリーンヒット&カウンターヒットでノーゲージでの追撃が可能ですが、それこそ相手のノーゲージ無敵技をガードした後くらいしか出番が無さそうなのが残念なところです。
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まあ画面端だとノーゲージで300を超えるダメージを出すことも可能でテンションゲージの増加量が多いため、数少ないチャンスが訪れた際に決められるよう練習しておくとよいでしょう。
一応生当て始動だけではなく、立ちK or 近距離S>ダッシュキャンセル>前青RC>HSヴォルカ~のように青RCを絡めることで、これまでは出来なかったようなコンボも可能になっています。近距離Sノーマルヒットからのコンボは難度の高いものが多かったため、相手の覚醒必殺技への反撃などで役に立つこともありそうですね。
立ちKor近Sからのダッシュ青HSヴォルカは良いかも!!
— たくさん (@kaizi8kaiji) July 22, 2024
※二個目パニッシュになってないのは許して pic.twitter.com/SW13sNd8bJ
あと、その他で影響がありそうな変更点は壁割値が下がっているところでしょうか。
具体的には、
しゃがみK>足払い>リボルバー~追加>上赤RCCジャンプS>ジャンプHS>ジャンプD>(壁バウンド)>しゃがみK>HSヴォルカ
↑のような前Verまでの鉄板コンボで壁に張り付かなくなりました。
火力とウォールブレイクを両立させようとするなら、壁までの距離で細かにコンボ内容を変えていくような工夫が必要になっています。
2K>足払い>BRからのコンボを再考
— たくさん (@kaizi8kaiji) July 23, 2024
①古のコンボ 170ダメ
②最後の拾いを2K>近Sにしたやつ 172ダメ
③前赤RCCJDから拾いなおし 176ダメ
④JHSを抜いて近S>遠S>HSVV 178ダメ
安定するなら④で良さそう? pic.twitter.com/GFDCUmSGNb
元々シーズン3からHSヴォルカは出始めの無敵時間が削除されているため、連続技に特化した調整を加えられたのは良かったんじゃないでしょうか。まだまだコンボを開発する余地は残されていると思いますので、色々と試行錯誤していきたいところですね。
3.赤ワイルドアサルト(WA)
ワイルドアサルトでウォールブレイクを発生させた際、エリアシフト後に 相手が受け身を取るようにしました。
ガード時の慣性のかかり方を抑え、攻めが継続しづらくしました。
こちらも非常に大きい変更点です。前回の調整で相手のバーストゲージを減少させる量が少なくなってしまったものの、バーストゲージを温存しつつ起き攻めに行ける点は強力なままでした。
しかし、今回の調整からそのような使い方が出来なくなっています。
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今後はゲージ状況などを確認して壁を割る or あえて壁を割らずに画面端を継続する判断なんかも必要になってくるのではないかと思います。
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割らない選択を取りやすくはなっています
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なんていう選択をした方がいい場合もあるかと
あと、ガードさせた際の慣性が抑え気味になった点ですが、実際のところ出来ることはそれほど大きくは変わっていない印象です。
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むしろこれまでは慣性が強すぎてWA>しゃがみK>足払い等の連係をした際に間合いが近すぎて投げられることがありましたが、逆に良い塩梅の距離を保てるようになったと考えられるかもしれません。
そしてヒット時の慣性は変わっていないため、ここぞという場面での暴れ潰しやコンボで画面端に運ぶための手段としてはこれまでと変わらず使っていけます。
あと補足として赤以外のWAについてですが、青は据え置き、白WAはガードクラッシュ効果が無くなり、ガードされると-3Fの不利になりました。ソルは(届く間合いなら)立ちKで反撃出来るため、対象のキャラとの対戦が少しラクになっています。覚えておきましょう。
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4.バーストゲージ
自然回復量と壁張り付き時の回復量を減少しました。
バーストゲージの自然回復量と被壁張り付き時の回復量が減少しています。具体的には前Verの7~8割くらいになっているらしいです。ダメージを負った際のバーストゲージ回復量は変わっていないため、これもWAを抑制するための調整っぽいですね。
体感としてはそこまで大きく変わったようには思いませんが、こちらが攻める際の連係やコンボでWAを使用するかどうかはよく考える必要がありそうです。
壁張り付きで相手に与えるバーストゲージが少なくなっていますので、前述したようにあえて壁を割らない連係もしやすくなっています。
5.その他
あと最後に、ソルの調整内容ではありませんが「アクセル、ポチョムキン、ザトー、テスタメント、ベッドマン?、ジョニー、エルフェルト」の7名が個別に強化されていることについてです。
強みを発揮する機会が少ない一部キャラクターについて強化調整を行いました。
キャラによって強化されている内容は異なりますが、全体的に割と大きめの強化を与えられており、該当のキャラに対して今後の対戦で苦戦するであろうことが予想されます。
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SヴォルカがRC不可になったこともあり、対戦する上でのプランは全体的に見直しが必要ですが、これら強化調整が入ったキャラを優先的に進めていくのがよいかもしれません。
6.まとめ
はい、ということで今回はVer.1.38アップデートのバトルバランス調整について見ていきましたがいかがだったでしょうか。個人的には下手すると前回の調整よりも影響が大きかったように思います。
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EVOで正式にシーズン4での追加キャラクターや3on3モードの詳細が発表され、今後も話題に事欠かないGGSTですが、”プレシーズン4”ともいえる今回の調整の後、更に大きな変更が加えられることが告知されています。
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おそらく次回のバトルバランス調整はかなり大きなものになると予想されます。これまでの対戦を通じて確立させてきたセオリーや自分なりの戦術などが失われるのは惜しいですが、変化を恐れず自身の成長に繋げていきたいところですね。
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それではここまでお付き合いいただいた方はありがとうございました。色々と書きたい記事も溜まってきているので、少しずつまた投稿出来ればと思っています。ではでは。