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【GGST ソル】キャラ対策 第十二回 ラムレザル

 どーもこんにちは、満を持してソルVSラムレザル対抗戦に出たのに全く役に立たなかったたくさんです。

そして逆ギレに至るクズっぷり

 結果的にはソルチームの勝利という結果に終わったのでよかったと言えばよかったんですが、何だかなーと思う今日この頃でございます。

 そして、そんな私が今回投稿するのはズバリ「ラムレザル対策の記事」になります。一応対抗戦の前に考えていたことなんかをまとめておこうかなと思ったんですが…。

信頼度はパチンコで言う青保留くらい(1%未満)かな

 まあちょっと頼りないと思われるかもしれませんが、哀れに思っていただいた方はお付き合いいただければ幸いです。よろしくお願いします。

1.基本的な方針

 はい、気を取り直してまずは基本方針から。とりあえず私はラムレザルと対戦する時、

 「画面端を背負わない

ことを意識するようにしています。
理由は言うまでもないかもですがバヨネートがキツいからですね。

画面端での連係の圧が凄まじいです

 GGST初期から現在に至るまで、ラムレザルを象徴する技になっている(HS)バヨネート。この技を使用した画面端の連係は、ラムレザルの必勝パターンと言えます。

 おまけに現在では、通常技キャンセルからオンドやワイルドアサルト(WA)といった選択肢も増えたため、より一層画面端でのバヨネート連係の脅威度は上がっているといえます。

立ちHSからバヨネートは割り込み不可の強力な連係ですが、
こちらが固まることを見越してあえてオンド!
ラムレザル側が+7F有利で相手側に引き寄せられるため非常にツラい連係です

 なので、私は一旦端のバヨネートを軸とした連係への対策は置いておいて、そもそも端を背負わないことを考える方が良いんじゃないかと思っています。

中央なら爆発を気にしなくていいし、剣を手放してしまうためバヨネートは怖くありません
(というかほとんど使ってきません)

 そして端を背負わないようにするために必要なこと、すなわちラムレザルが持つリーチの長いけん制技をかいくぐって前に出るために注意すべき点、警戒すべき技等について考えていきたいと思います。

2.立ち回りでの行動

 では、前に出るためにどうするか。普通に考えれば地上ダッシュなどが狙いになりますが、ラムレザルはこちらの接近を阻む技を豊富に持ち合わせているため、簡単ではありません。

 代表的なのは遠Sや立ちHSといったリーチが長く、基本的にこちらの射程外から届く技でしょうか。

遠距離S 発生11F、全体38F、ガード後-10F
立ちHS 発生12F、全体43F、ガード後-10F

 どちらも先端にやられ判定の無い技になっていることが分かります。そして、リーチが長い割に発生が速いため、こちらの攻撃が当たる間合いまで近づいてから技を出そうとしても、先にこれらの技を置かれていると負けてしまう、という構図になっています。

 加えて、それらを掻い潜って近づけたとしても、ラムレザルはしゃがみKやしゃがみSといったソルの苦手とする下段技もしっかり持ち合わせているため、近づいたからといって手癖でソルの遠Sを出すのは危険です。

 ダッシュをFDで止めてフェイントをかけたり、しゃがみS等も使って的を絞らせないようにしていきましょう。

しゃがみK 発生6F、低姿勢なのが特徴
しゃがみS 発生10F、こちらも低姿勢かつ下段で
先端にやられ判定が無いのが強い

 あと、近づく際にやりたくなる行動として、ダッシュから適宜ガードを入れつつ近づくいわゆる「ダッシュガード」がありますが、私はそのダッシュガードも現在の環境では必ずしも正解とは言えないのではないかと思っています。

ダッシュの停止モーション中でもガードできるため、今作の基本的な接近手段となっていますが…
現在はオンドの固めやWAから一気に崩されるリスクも孕んでいます

 シーズン2までなら確かに鉄板の行動だったと思うんですけどね。シーズン2までのラムレザルは、中央で遠S>立ちHSの後は何も出さないか、今よりも大分遅かったシルドをキャンセルで出すくらいしか出来ませんでした。

 ↑そのため、過去のシーズン2までは立ちHS直ガ>前HSでノーキャンセルとシルドに両対応が可能でした。そういった事情もあって、ガードすることのリスクが今よりも低く、ダッシュガードでプレッシャーを与えつつ接近するのが基本的な対策となり得たのですが、前述したようにシーズン3からはオンドやWAといった選択肢が増えています。

 複数の選択肢を読み切って完璧に守り切る、なんてのはあんまり現実的ではないため、私は現環境では極力自分のリスクゲージを貯めないような立ち回りを心掛けた方がいいんじゃないかと思っています。

 なので、基本は

(1)立ちHSの間合いの外から差し返し

 立ちHSはリーチが長いですが、全体42Fと隙も大きいので一応空振りを見てからダッシュ遠Sによる差し返しも可能です。

立ちHS先端がギリギリ当たらない間合いはこれくらい

 ちなみに遠Sは38F、しゃがみSは32Fとやや隙が少ないため、差し返しを狙うにしても差し返す技は前HSぐらいが限界かもしれないです。

 そして次に、

(2)ダッシュジャンプからジャンプS深当て

 相手の立ちSや立ちHS等の技をジャンプでかわしていた場合、タイミング次第ですが前Pでは落とせない高度でのジャンプSを狙うことが出来ます。

このくらいのタイミングで飛べていれば
ラムレザル側が落とせない高度でJSを出すことが出来ます

 飛ぶタイミングが遅れてしまっている場合は普通に対空されてしまうため状況判断が必須ですが、その場合は空中ガードに移行すればリスクは低めなので、様子見する際には飛びも織り交ぜていくといいでしょう。

(3)空中ダッシュや空中ブリンガー

 ややリスクが大きくなってしまいますが、時には空中ダッシュや早いタイミングでの空中ブリンガーで一気に接近戦に持ち込むのもありです。

ちなみに地上ブリンガー相手の遠Sや立ちHSが刺さりやすくおすすめできません。
空中ブリンガーはガードされると-6Fなので反撃されてしまいますが…
ガードされてもしゃがみK>足払いくらいならまだ致命傷にはなりにくいです
どちらかというとスカされての反撃だけはくらわないようにしたいところ
空中ダッシュJHSもリスクは高いですが、
相手の立ちHSが読めていれば狙っていいと思います

 空中ブリンガーや空中ダッシュ攻撃はラムレザルの地上技に対して勝ちやすく、起き攻め等も含めて考えればリターンも十分です。もちろん読まれれば普通に落とされてしまうため、相手が「待ち」の姿勢を取っている時には使わないようにしましょう。

 で、こういった行動を時には様子見と共に行いながら相手の動向を探り、ここぞという場面で相手の遠Sや立ちHSに前Pを合わせたり、相手が前に出てくるタイミングに合わせてこちらのしゃがみSを置いたりしていけるとよいと思います。

リーチ差はあれど読み合いの基本は同じです

 逆に、間合いに入ることさえできれば発生差でこちらの遠Sが勝ちやすくなり、発生の速いしゃがみKも機能してきます。逆に相手が迷って様子見しているようだったら前ダッシュで間合いを詰めていくようにしましょう。遠距離であればある程度ガンフレイムを撒いておくのも有効です。

かなり離れていても立ちHSには潰されるのでそこだけ注意

 地上戦の基本はこういった行動を互いに読み合いながら選択していく形になります。リーチ差でややソル側が不利に感じますが、一度近距離でイニシアチブを取ることが出来ればお釣りが来ます。簡単には被弾しないよう、我慢強く立ち回っていきましょう。

3.対空考察

 次に考えておきたいのがラムレザルへの対空に関してです。立ち回りにおいてラムレザルへの対空はけっこう頭を悩ませる要素になります。

 これは地上技同様にリーチの長いジャンプS、

ジャンプS 発生12F、リーチが長い!

攻撃範囲が広く先端にやられ判定の無いアグレーサオルドーノ(以下アグレ)、下方向への判定が長くて強いJHS、

ジャンプHS 発生19F、こちらは下方向への判定が強い技です

軌道変化にも使えるアグレやシルドと対空しづらい技を数多く保有しているからですね。

 地上戦も決して楽ではありませんが、それと同じくらいにラムレザルの空中技は厄介だと言えます。

 個別に対処方法を押さえておき、対戦の中で相手がどの技を使う傾向にあるか意識しておくようにしましょう。

(1)ジャンプHS

 頂点付近で攻撃判定だけを置かれるようにすると非常に対空しづらい技です。昇り気味に出されると反応するのも難しいですが、一応前PやSヴォルカで落とすことが出来ます。

前Pだと相殺になりやすいので理想は早出しのSヴォルカか

 また、空中ダッシュからは使いづらく横方向のリーチは短いので、間合いに入らないようにしつつ、着地を攻めるようにするのも有効です。

 どちらかというと近距離Sからジャンプキャンセルしつつ出してくることが多いため、相手が頻繁に使ってくるようならSヴォルカでの割りこみ等を準備しておき、なるべくガードしないようにしたいところです。

 ちなみにガードしてしまうと、ジャンプD>アグレとつなげられてラムレザルの間合いをキープされ、ターンを維持されやすいです。一応こちらがフレーム的には有利になりますが、こちらの主要技が届かない間合いになるため、安易に手を出すのは避けるようにしましょう。

(2)空中バックダッシュS

 前ジャンプ>空中バックダッシュSのようにタイミングをずらしつつ置き技として使われると対空しづらく、着地後にこちらの立ちKや前Pの隙に反撃されることもあり、非常に厄介です。

うっかり釣られて前Pなどを出してしまうと…
ジャンプSで隙を狩られます

 また、ジャンプSは先端にやられ判定が無いため、落とそうとしてもダッシュで潜るようにして6Pを出さないと落とせません。さらに、カウンターヒットしないことも多く、その後のコンボが伸ばしづらいのが難点ですね。

 ジャンプSへの対応は半分読みが必要になってきますので、反応が遅れた場合は無理せずガードして簡単にくらわないようにだけはしておきましょう。

 一応ですが、完全に読んでいればヴォルテックスを合わせたり、立ちHSを置いておくようにすることで対空することも出来ます。実戦で取り入れるのは少し難しいですが、読めた時には思い切って狙うのもアリです。

けっこう離れているように見えても
立ちHSなら届く場面は多いです、とっさに反応しづらいので先読みが必要

(3)アグレーサオルドーノ

 ジャンプSのように真ん中~先端にやられ判定が無く、中段ではありませんが二段技でリーチが長く非常に対空しづらい技です。

ガードしても反撃が確定しづらいのも厄介

 前Pを合わせても先端付近なら相殺になってしまうため、基本は二段目に直ガを狙うか、高い位置で出してくるようならしゃがんで二段目の空振りを祈るくらいでいいんじゃないでしょうか。

 くらってしまうと確定ダウンから起き攻めされてしまうため、まずはうかつにくらわないことだけを考えるようにしましょう。こちらが中間距離から近づこうとした際に置かれることが多いため、ダッシュFDでフェイントをかけつつ空振りを誘い、着地を攻めることが出来れば理想的ですね。

空振らせて着地の隙を狙いたい
遠いと思ったら前HS、届くなら遠Sで

4.諸々の対処方法

 続いては限定的な場面での対策になります。相手の全ての行動に勝てるようなものではありませんが、成功すれば上手く切り返せるため覚えておきましょう。

(1)エラルルーモへの直前ガード

しゃがみK>足払い>エラル(一段目)のような連係に対して、エラルを直前ガードをすると二段目に派生されても投げで反撃出来ます。また、一段止めなら立ちKが反確になります。

慣れるとそこそこ出来る部類のジャスガなので要練習
投げのタイミングが遅いと派生に負けるので最速で出しましょう

相手にプレッシャーを与える意味でも是非取り入れていきたいテクニックです。

 また、ラム側が直前ガードを警戒して足払いで止めた場合は-8Fとなるため、こちらのしゃがみK等が(届く場合は)確定するため、こちらも覚えておきましょう。

(2)遠S>立ちHSへの直前ガード

 キャンセルでシルドを出されると負けてしまうようになりましたが、立ちHS後に何もしないようなら直前ガードから前HSが確定するのは変わりません。

ジャスガすると間合いが離れないので前HSが届くようになります

 やや近い距離ならオンドが来ても前HSがカウンターヒットするため、直前ガードを都度狙っておいて損はありません。失敗しても特にリスクは無いので、余裕がある時は狙ってみるとよいと思います。

(3)キャンセルオンドに空中ダッシュJS

 立ちHS先端>オンドのような連係に対しては、立ちHSガード後に最速の空中ダッシュJSが確定します。カウンターヒットになるためその後の連続技も決めやすく、リターンが大きいため狙っていきたいポイントになります。

立ちHS単発からのオンドはやや見切りづらいのでトレモで練習しておきましょう
前ジャンプからダッシュボタン連打!
ジャンプSの後は近S>スライドHSヴォルカや近S>しゃがみHS>WA~などのコンボで

 難点は完全に先読みの行動になってしまうことでしょうか。また、シルドやHSバヨネートを出されるとジャンプ移行中に刺さってしまう点は注意しましょう。

(4)シルドデトルオ(シルド)

シーズン3から移動スピードが早くなりました

 オンドとの対の選択肢として使われることの多いシルド。一応キャンセルで出されても立ちKやSヴォルカで割り込むことが出来、直ガすると投げが確定します。が、それほど使用頻度の高い技ではないため、出来れば理想ではありますが、あまり実戦的とはいえません。

 なので、現実的にはガード後-2Fなことを活かし、その後の読み合いに注力した方がいいんじゃないかなと思います。その場合はラムレザルの立ちKに注意しましょう。発生7Fで足元の判定が無いため、ソルの遠SやしゃがみS、しゃがみK等では負けてしまいます。

こちらが暴れたいところに置かれると対処に困る技

 なので、立ちKに対しては①前Pか足払い

当たらなかった時のことを考えると足払いがよさげ

相手がバクステで仕切り直ししてくるようなら②前S

時には思いきってバクステを咎めるのも大事

ガードを固めるようなら③ダッシュから近Sや投げ

固まるようなら一気に攻める!

といったように読み合いにはなりますが、攻めのターンを入れ替えるチャンスになるため、積極的に行動していくようにしましょう。

(5)起き攻めオンドへのバクステ

 ダウン追い打ちからのキャンセルオンド、またはWB後のオンドなど、起き攻めで使用されるオンドは基本的にバックステップで回避できるため、該当する場面では構えておくようにしましょう。

投げ>ダウン追い打ち>オンドもけっこう嫌な連係
ただ持続部分が重なるためバクステで回避できます

 ただし画面端の場合は、オンドを避けてもこちらの反撃が確定するわけではないことは覚えておきましょう。端を背負っているという危機的な状況は変わらないため、ハイジャンプからの空中ダッシュで離脱を図るか、大人しくガードを固めておくのが無難です。

ハイジャンプ空中ダッシュFDで画面端から脱出!

(6)端バヨネート

 前述した通りにラムレザルを象徴する強力な連係です。前述したように他の選択肢も増えた現Verではその脅威度は更に増しているといえます。

 バヨネート連係に対しては、まず絶対的な対策があるわけではないことと、大幅にラムレザル有利の読み合いになっていることを理解しておきましょう。そして画面端で、投げ等から起き攻めで重ねてくるバヨネートと、固めでのバヨネートに分けて考えてみます。

 ①起き攻めのバヨネート

個人的にはこの状況が一番キツく感じますff

 地上投げからHSバヨネートを設置されると、絶妙にこちらが起き上がった少し後に爆発するイヤらしい連係になります。爆発前に再度投げを狙うことも出来、投げの隙を爆発でフォロー出来るため非常に強力です。

一見爆発をガードしてるように見えますが…
爆発の前に投げられています
上入れっぱで飛ぶことも出来ますが、打撃を重ねられていると負け、
そうでなくても結局爆発に捕まってしまいます

 基本は打撃との二択をなんとかしのぐしかないですが、ソルはSヴォルカによる割り込みを狙うことも出来るため他キャラよりは恵まれているといえます。

ただ投げ抜け釣りも兼ねた後ろ歩きで簡単にガードされてしまいます
で爆発をくらう、と

 ちなみに爆発の吹き飛びは上方向への浮きが少ないため、追撃を見逃してもらえることもありますが、上手いラムレザルは当然のように拾ってくるためあまり期待は出来ません。

②固めでのバヨネート

プレッシャーが半端ではない端のHSバヨネート

 画面端ではHSバヨネートヒット時のリターンが爆上がりしているため、ラムレザル側は暴れ潰しも兼ねて通常技からキャンセルでHSバヨネートを出してくることが多いです。 

 なので、まずは画面端ではラムレザルの通常技をガードした後下手に動かないようにしましょう。それを見越して図々しいオンドでの固めや投げによる崩しもあるため辛いですが、まだバヨネートに当たるよりかはマシです。

 そしてバヨネートをガードした後は、爆発前に前に出るか、上に飛ぶかで抗うのが基本の動きになります。

バヨネートをガードしたら爆発する前に前方にダッシュ!
爆発をかわすことが出来るので…
その後は読み合いになります

 射出した剣を回収するまではHS系の技が弱体化しているので、上手く反撃に転じたいところです。

もう一つは爆発前にハイジャンプ!
その後は空中ダッシュFDで画面端からの脱出を図ります

 上手くいけばそのまま画面端から逃げられますが、読まれていると相手のジャンプP連打による空対空で引きずり落とされるため、安定の選択肢ではありません。

 同じような行動を取り続けてしまうとそれだけ相手にこちらの行動を読まれやすくなってしまうため、ワンパターンにならないようにしていきたいですね。

5.コンボはデカいのを

 あとこれはキャラ対策とは少し違うかもしれませんが、ラムレザルは防御力が低いことと、ソルにとって都合の良いやられ判定になっているキャラだということは押さえておくべき点かと思います。

 浮きの高さが統一されたこともあり、割とどのような状況でも理想的なコンボが入りますので、常に最大ダメージを取れるようにしていきたいところです。

 実戦で決める機会の多いコンボを二つほどご紹介します。

(1)画面端でリボルバー下赤RCC足払い>リボルバーからのコンボ

(2)S・HS系単発>リボルバーからのコンボ

 もちろんこれら以外でも高いコンボが入りやすいキャラのため、なるべく痛いコンボを決めていくようにしましょう。

6.まとめ

 さて、今回は私なりにラムレザル戦で意識していることを中心にお話させていただきましたがいかがだったでしょうか。

 個人的に立ち回りがやや辛い印象ですが、そこまで大きく動きを制限されないこと、コンボダメージ等の火力差が大きいことから全然イケる組み合わせだと思います。負けたけどさ

 いやしかし毎度のことではあるんですが、キャラ対策の記事は長文になりがちで、なおかつ執筆に膨大な時間がかかるのでけっこう大変です。作業自体は楽しく出来ているんで、他のキャラ対策も考えていきたいと思ってはいますが次はいつになることやら。

 まあ気長にお待ちいただければ幸いです。それではここまでお付き合いいただいた方はありがとうございました。また次回の記事でお会いしましょう。ではまた。

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