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【GGST】ソルは強化しかされないって本当?④~シーズン3前編~

 どーもこんにちは、復活のたくさんです。まーそんなにもったいぶるほど休んでいたわけでもないんですが。

ネット付きのアパートに越したんで回線引く必要ありませんでした

 おかげさまで引っ越し後の手続きなんかもひと段落付き、生活の方も落ち着いてきたので記事の投稿も徐々に再開していこうかなと。

 というわけでそんな大して休止した感じもなかった今回は、「ソルは強化しかされないって本当?」の続きをやっていこうかと思います。

 前回から間が空いてしまい申し訳ありません。現在進行形でもあるシーズン3においてソルはどんな変化を遂げたのか?そして新システムの導入によりGGST自体にもたらされた変化とは?

 もし興味のある方はお付き合いいただければ幸いです。よろしくお願いいたします。

6.Ver1.29(2023年8月23日)

 というわけで前回のバトルバランスの調整から約8ヶ月が経過した後、GGSTにシーズン3のアップデートが行われました。

前回の調整から長めに時間を置いた形です

 目玉は待望の新キャラ「ジョニー」の追加、

ヒーローってのは、遅れてやってくるもんだぜ?

 そしてシステムの変更による大きなバトルバランスの調整でした。今回は全体の調整内容に関して細かく全てを拾っていくことはしませんが、重要そうなところだけ挙げると↓こんな感じです。

■シーズン3の主要な変更点まとめ

【新規追加要素】
・ワイルドアサルト(以下WA)とディフレクトシールド(以下DS)の追加
・初期プレイアブル10キャラに新技を随時追加

【バーストゲージ関連】
・溜まるスピードが早くなった
・被壁張り付きで一定量溜まるようになった
・ネガティブペナルティでゼロになるようになった

【サイクバースト関連】
・青の範囲が画面全体になった
・青を当てた際のバーストゲージ回収が無くなった
・金ヒット時の効果がポジティブボーナスになった
・金のバーストゲージ消費が100%になった
・青&金のガード硬直が伸びた(攻撃レベルが上昇)

【その他】
・キャラの重量が統一された(前Verまでの中量級相当)
・追加入力がある技のカウンター演出が削除された
・突進技の基底補正値が増加した
・コマンド投げや覚醒必殺技のダメージが減少した

 大体こんな感じでしょうか。改めて見るとだいぶ変わりましたね。

 総じて、

・理不尽感のあった要素を改善
・新規要素の追加で新たな駆け引きを

という意図で行われた調整なのかなと思います。

青バーストの全画面化なんかは望んでいたプレイヤーも多かったのでは

7.ソルの調整内容

 そんな形で全体調整が行われたわけですが、ではソルの個別調整は一体どのようなものだったのでしょうか。それがこちらです↓

パッチノートより

 主要な調整内容をまとめると、

【強化点】
・しゃがみKの発生が1F速くなった
・遠距離Sの空中ヒット時に追撃しやすくなった
・ファフニールの移動距離が伸びた
・空中ブリンガー最大溜めで浮くようになった

【弱体点】
・HSヴォルカニックヴァイパーの無敵が9F目からになった
・ヴァンディットリヴォルヴァーのカウンター演出が無くなった
・ぶっきら&タイランのダメージ減少
・ヴォルテックス&ファフニールの基底補正増加

といった形でしょうか。こちらも詳しくは過去記事で紹介していますので、気になる方はご一読いただけると幸いです。

 全体を通して使い勝手の良くなった技がある反面、火力が下げられた技もあるのが分かります。ただまあ、なんとなくパッチノートを見ただけだと少し地味な調整内容に感じた方も多かったのではないでしょうか。

1Fの差で一喜一憂するのは格ゲーマーの証

 かくいう私も最初はそんなイメージを抱いておりました。

しゃがみKの強化は嬉しいけど、なんか微妙だなあ~

しかし、すぐにそんな私の認識は改められることになります。

8.シーズン3初期とソル

 結論から言うと、シーズン3初期のソルは全然「マイルドじゃない性能」でした。それどころかこれまでのバトルバランスの全てをひっくるめても過去最強のソルだったのではないかと思います。

ズン3にて完成したソル

 その一番の理由はWA。この新たな共通システムとソルは非常に相性が良かったんですよね。

赤WAの使い勝手が良すぎた

 ここでちょっとそんなソルとWAの性能を詳しく語る前に、シーズン3初期全体の環境を振り返りたいと思うんですが、率直に私の感想を述べるのならば、シーズン3初期は「格ゲー力よりもリソース管理と戦略の力を問われる息苦しいゲームになってしまっていたんじゃないかと思います。

 先に言ってしまうと、それがWAのせいなんですよね。新要素として取り入れられたWAですが、このシステムによってGGSTのゲーム性自体がかなり変わってしまいました。

 そのWAの特徴は色々とありますが、最も注目すべきところは、

・ヒットorガードで相手のバーストゲージを減少させる
・ウォールブレイク(以下WB)を発生させると起き攻め可能

という2つの性能でしょうか。

 テンションゲージが無くても起き攻め可能なWBを発生させられるため、相手のバーストを封じつつ有利な状況を作れるのが非常に強力でした。

初期は通常版12.5%最大溜め25%と非常に大きい減少効果だったWA

 さらに上記に加え、当時のポジティブボーナスは効果時間が長く、何もしなくてもバーストゲージとテンションゲージを共に約50%回収出来ました。

起き攻めで攻め続けられれば効果はさらに大きくなります

つまり、WAで壁割りすると、

①自分のテンションゲージを温存して
②相手のバーストを封じつつ
③ポジティブボーナスでリソースを回復しながら

 更に次のWBを狙うための強力な起き攻めを仕掛けることが可能というなかなかに凄まじいものでした。まーそんなバーストも許さない一方的なポジハメを死ぬまで続けられるわけですから、とにかく相手より先に壁を割ることが何よりも重要視されました。

 そしてコンボは火力を落としてでも溜めWAで壁を割って相手のバーストゲージを大きく減少させることが重要になり、さらにラウンド間持ち越しされる自分のバーストゲージが回復するまではあえて相手を倒さないネガティブなポジティブボーナスなど、格ゲーとして疑問を抱きたくなるような行動も定石になってしまっていました。

バーストの成否に関わらず全ゲージ消費になったのも大きい

 だいぶ昔のゲームになってしまいますが、個人的にはKOF2000なんかに近いゲーム性になっていたんじゃないかと思います。

強力なストライカーを中心にした戦略が重要なゲーム

 これが私がシーズン3初期のGGSTを「息苦しいゲーム」と評した理由です。

 こちらのリソースを保ちながら相手のリソースをいかに枯渇させるか、という駆け引きは確かに今までには無い新鮮さはありましたが、カジュアルに幅広いプレイヤーが楽しめるゲームなのかというとそうではなかったように思います。

少なくとも当初の設計とは大きく乖離してしまっていたんじゃないかと

 そしてソルは皮肉にも、そういったリソースの奪い合いのような環境に適しているキャラだったといえます。火力よりも展開が重要視される環境下において、発生の速くなったしゃがみKがあらゆる場面で猛威を振るいまくっていました。

 これまでソルは、ダッシュ速度や技の発生自体は並でリーチが長いわけでもなかったため、安定させるのが難しいという弱点がありました。

 それがこの調整で一発の火力は下がったものの、攻撃を当てる機会が増え、より安定した試合展開に持ち込めるようになったと言えます。

 個人的にソルはこのVerで最も最強に近い位置にいたんじゃないかと思います。まあ他のキャラも似たような感じだったんですが、その中でも頭一つ抜けていたんじゃないでしょうか。

9.そしてVer1.33へ

 そんなシーズン3初期ですが、全てを受け入れて戦い続ける修行僧が居た一方、GGST自体から距離を置いてしまったプレイヤーもけっこういたようです。

新規が見込めるゲーム性じゃなかったのも大きいのかなと

 私は修行僧としてGGST山へこもり続けていた口ではあったんですが、プレイヤー人口の減少は肌で感じられるレベルだったと思います。対戦するプレイヤーも同じく百戦錬磨の修行僧しかいなかったため、一瞬でも気を抜くとハメ殺される、重苦しい対戦ばかりでやたらと疲れるゲームでしたね。

 ソルの他にもWAと調整内容がかみ合ったキャラの存在や、そのほか大きく手を加えたがゆえに色々と粗が見て取れた初期のシーズン3。

 これにはさすがに運営も危機感を覚えたのか、シーズン3突入からわずか3か月半でバトルバランスの調整と新キャラの追加によるアップデートが行われることになります。

バンギャエルフェルトも大きな話題に

 これが現行のシーズン3による環境ですね。

 少し長くなりすぎたのでこのVer1.33から現在までについては、また次回の記事で解説したいと思います。それではここまでお付き合いいただいた方はありがとうございました。また次回の記事でお会いしましょう。バイバイ。

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