【GGST】ソルの遠Sって何が強いの?
どうも、炎上だけはしたくないと常日頃思っているたくさんです。今日は強い強いと言われているけど何で強いのかイマイチ理解していないソルの遠Sについて考えてみました。
取り扱いを間違えるとめちゃくちゃ叩かれそうな危険な話題ではありますが、ブリジット実装が発表された今この瞬間なら大して注目もされないでしょうから、どうかお付き合いいただければ幸いです。
1.何でこんな危険な話題に触れたのさ
まず、最初にこれだけは言っておきたいんですがソルの遠Sは強いです。その事実だけはどう理屈をこねくり回しても覆ることはありません。
ただ、「何がどうなっているから強いのか?」ということを人に説明しようとしたとき、なんだか上手く言葉に出来ないなーと思っていました。
多分ですが、ソルを使っている人の中にはけっこう同じような人がいるんじゃないでしょうか。
そして、テスタや梅喧のキャラ対策を考えた時に初めて遠Sのヒットボックスを確認したんですが、その時「あれ、こんなもんなの?」と思ったんですよね。攻撃判定は大きくないし、やられ判定も一緒になっているのでそんなに一方勝ち出来る技には見えません。
なら、何がこの技を強くしているのか?ということを一度確認しようとした次第であります。
あと、単純に自キャラの強みをよく理解していないって相当良くないことだと思ったんですよね。対戦する上でも最低限分かっていないといけないことなんじゃないかと思いました。
2.遠Sの性能を確認してみる
はい、というわけでまずは他キャラとのデータを比較してみます。↓
※画像やデータはいつものごとく全てDustloopさんより
これだけだと何が何やら分かりませんね。各項目ごとに分けて見てみましょう。
(1)発生
なんかめんどくさい仕様の名残雪はとりあえず置いておくと、9~13Fまでのグループになっているのが分かります。
ソルは10Fなので上から2番目ですね。割と速いグループには入っているものの、最速ではありません。
(2)持続
全体的に発生が速いキャラは持続が短く、発生の遅いキャラは持続が長くなっていることが分かります。ソルの遠Sの持続は一番短く2F。
持続が短いということは、置き技には不向きですがその分「全体フレームが短い=差し返しを受けにくい」ということでもあるので悪いことばかりではありません。
(3)全体フレーム
ではそんな全体フレームはどうなのかというと、これはもうパッと見で分かるのでグループ分けはしません。ソルが25Fと抜群に短いです。
続くミリア、梅喧が30Fなことを考えるとなかなか驚異的な数値ですね。これではソルの遠Sへの差し返しを意図的に行うことはまず無理でしょう。他キャラと比べてソルの遠Sが優れている点の一つです。
(4)ガード硬直差
これもソルの+2Fが際立ちすぎていて何も言うことはありません。他のキャラは全て遠Sをガードさせた後は不利です。
実際には遠Sガード後の必殺技やHSへの連係があったり、不利フレームではあるものの反撃が届かなかったりするのでもっと複雑ですが、単発でガードさせに行く価値のある遠Sを持っているのはソルのみと考えるとすごい個性だなと思います。
3.その他の要素
とりあえずソルの遠Sは、
であることが分かりました。これだけでもけっこうやっちゃってる感はありますが、これだけじゃないような気がしますよね。少なくともソルの腹パンをくらった時のあの気持ちはこの程度の性能の技に抱くものではないような気がします。
その他の強い要素を考えてみましょう。
(1)期待値の高さ
フレーム関係の数値だけでは見えてこない要素の一つとして挙げられるのは、まず第一に「遠Sの期待値の高さ」です。
ノーマルヒットでも黙って立ちHS>バンディットリヴォルヴァーまでつながるためそこそこなダメージを負い、けっこうな距離を運ばれた上で起き上がりを攻められます。ロマンキャンセルとも相性が良いです。
他のキャラでもやや距離が近めなら、同じように立ち・しゃがみHSや単発からキャンセル必殺技などがつながるキャラもいますが、ガードさせてもOKなソルの期待値を上回るキャラというのはパッと思い付きません。
更に、遠Sがカウンターすれば特別に痛いコンボも入ります。スライドHSヴォルカニックヴァイパーを使用したRCCなどが絡めば250オーバーのダメージとなりますが、さすがにこの火力に及ぶキャラは他にいません。
(2)移動技であること
そして個人的に大きな要素だと思うのが、遠Sが「前進しながら出る技」であることです。ソルの遠Sは画面端からスタートすると、16回目で相手を画面端に追いやることが出来ます。ふとどのくらい移動するか試してみたんですが思っていたよりも前進するように思いました。
この「前進しながら攻撃する」ということは、疑似的にリーチが伸びるなんていう単純な要素だけではないと私は思っています。
下の図を見てみましょう。
ヒットボックスを一見するだけだと、先端にやられ判定の無くなったカイの遠Sの方が強そうに見えます。
しかし、遠Sは前進するため実戦で近めの距離だとこうなります。↓
前進することでソルの遠Sがカイのやられ判定に食い込みます。そして大抵の遠Sよりも発生が速いため、ソルの遠Sが勝つ、という形になります。恐らくこれが「ソルの遠Sの判定は強い」と言われる理由なんだと思います。前進するため実際の判定よりも勝てる技が多い、とでもいえばよいのでしょうか。
梅喧やテスタメントのJHSのような、下に長いジャンプ攻撃に6Pが潰される場面をイメージすると分かりやすいような気がします。これが空対地ではなく、地対地で起こっているようなものですね。
また、遠Sが前進する恩恵はそれだけではありません。これはギルティに限らず全ての格闘ゲームに共通していることだと思っているのですが、基本的に「人は対戦する時に相手キャラクターを見る」ものです。
そして自キャラとの距離を測り、届く技を当てる等の行動を選択していますが、遠Sはソル自身が前進するためわずかにその目測を誤ってしまうことになります。上手いプレイヤーは常に動き続けて的を絞らせないようにしますが、遠Sはそれに近い効果を出すだけで発揮していると言えます。
遠Sのせいで当てるつもりで出した攻撃が当たらなかった、なんてことも普通にあります。
その場合、頭の中で再度ソルのX軸を訂正し自分の行動を修正するわけですが、ほんの少しの意識の訂正に割かれる時間がソルに有利に働くことになります。
更に、少し大げさに言うならば「ソルの遠Sは常に相手の意識外から当たっている」ようなものです。イメージが悪いですがはじめの一歩のマルコム・ゲドーの腕が伸びるパンチみたいなもんなんだと思っています。
こういう距離感を狂わせるような効果は通常技空振りキャンセル必殺技のような移動〇〇系の技術に共通していることなんじゃないでしょうか。
(3)ワンボタンで出るということ
これはもうおまけみたいな感じがしなくもないですが、極めて重要なことです。今まで挙げてきたような要素を持ち合わせた技がSボタンを押すだけで出るという事実は、どこまでも相手プレイヤーを苦しめることでしょう。
どんなに警戒していても不意に操作をミスした、遅れた、その結果とりあえず出された遠Sが刺さってしまった、そんな可能性は決して消えることはありません。
4.まとめ
まとめると、ソルの遠Sは
という技になります。うん、こりゃ強いわ。
ただ、実際に対戦しているとその強さがだんだん分からなくなってくることもあるかと思います。
その理由は単純に「相手は真っ先にソルの遠Sの対策をするから」なんでしょうね。遠S後に立ちHSが届かないくらいの間合いで出す遠S>遠Sのような分かりやすい甘えの連係はさすがに咎められることが増えてきました。これは自分が悪いと思うしかないでしょう。
しかしそれでも、今冬に行われるバランス調整では、下手に硬直を伸ばされたり、移動距離を抑えられたりはされないで欲しいなーと思います。
遠Sが強いのは事実ですが、この技が弱くなってしまうと一気にソルというキャラが弱くつまらない感じになってしまいそうですから。
最近は対策もされて、他の技を使う場面も増えてきましたがやはり改めて今作のソルの基本は遠Sなんだと思いました。旧作ソルの遠Sは封炎剣で斬りつけるモーションでしたが、剣を使わず素手で殴った方が強くなるのはどういうわけなんでしょうね笑
EVOで色々発表され、楽しみの増えたギルティですが今後もソルの腹パンと共に歩んでいきたいと思います。ここまでお付き合いいただきありがとうございました。ではまた。
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