【GGST ソル】強化された立ちHSを使ってみる【Ver1.24】
どーもこんにちは、最近性欲よりも睡眠欲が勝るようになってきたたくさんです。もうダメだ。さて今回は、前回の調整で攻撃判定が拡大された「ソルの立ちHSを有効活用していこう!」という記事になります。
わりかし強化されたキャラが多かった中で、調整項目が少ない上に前Sに弱体化を喰らいやや辛くなった感のあるソルですが、立ちHSの判定だけは純粋に強化されました。ガンフレイムは微妙。
個人的には使っていて面白くなりそうな追加要素も欲しかったかなーと思うところではありますが、そこは次回以降の調整に期待することにして、これまで以上に活躍出来るようになった立ちHSの新たな使いどころを模索していきたいと思います。
※1/12動画を2本追加(4のその他の技)しました。
その他誤植の修正など。
1.基本スペックのおさらい
では、まずはそんな立ちHSの性能をおさらいしておきましょう。
やられ判定の無い攻撃判定が大きくなったため、単純にリーチが伸びているだけではなく、単発で出して相手の技を潰すような使い方も検討出来るようになりました。
低空ダッシュへの対空なんかに使った場合、以前の判定だと相打ちになることも多かったんですが、タイミング次第で(ココ重要)一方的に勝てる場面もあります。
ちなみに↑は調整前の動画なのでご注意を。
ただ一つ注意点があるんですが、ソルだけの変更点ではありませんがHS系の技には一律で90%の基底ダメージ補正がかかるようになりました。
↑はい、間違ってますね。立ちHSにもばっちり補正あります、ごめんなさい。大体ですが、HS始動なら今まで300ダメージ減っていたコンボは30くらいダメージが下がるようになったとざっくり捉えてかまいません。
当てやすくなった半面、少しだけ火力が下がるような調整になった感じでしょうか。これで補正の無いコンボの始動技は近S(と溜めダスト)だけになりました。
で、実際立ちHSをどこで使うかって話なんですが、いくら判定が拡大されたとはいえ、立ちHSは空振った時の隙も大きいため使いどころは絞る必要があります。
とりあえず今回は立ちHSを使う主な場面を下記3点に分け、それぞれ見ていきたいと思います。
基本的な使い方も含まれますが、何となく感覚でやっていると気づきにくい部分もあると思います。というか私自身、改めて検証してみて分かったことだらけでした。参考にしていただける情報もあるかと思いますので、どうかお付き合いいただければ幸いです。
2.暴れ潰しに使う!(時の注意点)
ソルの立ちHSの一番基本的な使い方は、遠S >立ちHS>バンディットリヴォルヴァーの連続技です。初心者から上級者までお世話になるソルの根幹を成す重要なコンボであり、これが届く間合いが調整で伸びたのは嬉しい限りです。
そして、遠Sがガードされた場合は再度遠Sやダッシュ投げ、それを止めるためしゃがみP、しゃがみK、前Pといった技で暴れてくる相手に対してディレイ立ちHSやしゃがみS、しゃがみKといった選択肢を使うのがソルの固め連係の基本になってきます。
ここで気を付けなければいけないのが、こうした暴れ潰しで使う場合、立ちHSの有効射程が実は調整前とほとんど変わっていないという点です。
なぜかというと、今回の調整で拡大された立ちHSの判定が上方向に偏っているからです。よって割り込みに使われる前Pへは、近距離でない限り上半身無敵のため当たらず(よくて相殺)、しゃがみKのような姿勢の低い技に対してはそもそも当たらないことになります。
そのため、ヒット時にコンボが成立する距離は伸びたものの、こちらのディレイや相手のFDで間合いが離れがちになる固め連係の際には、立ちHSが判定拡大したことによる恩恵は少ないと言わざるを得ません。
まあ弱体化したわけではないので、これまで通り遠Sの後はしゃがみKやしゃがみSも暴れ潰しとして使っていくようにするのがいいんじゃないでしょうか。うーん。
3.コンボの中継として使う!
のっけからテンションダウンするような話をしてしまいましたが、ここからは明るい話題になりますので許してください。続いては、特定の技がカウンターヒットした後に、立ちHSをコンボの中継として使える場面が増えた話になります。
元々、ソルの立ちHSは空中の相手に当てた際、横吹き飛ばしと壁バウンドを誘発する技として主に画面端付近のコンボパーツとしても使用されていました。そして今回リーチが伸びたことにより、狙える場面が増えた形になります。
具体的には、
↑辺りになります。ただし前提条件として、立ちHSで拾った後に壁バウンドを誘発させられるのは、開幕からやや画面端寄り~画面端になりますので注意が必要です。
また、空中ブリンガーは地上版に比べ硬直が長いため、高い位置で当てた場合は立ちHSが間に合わない点は覚えておいた方が良いでしょう。
どれもダメージが高く、そんなに難しくないため安定してダメージを取れるようになります。素晴らしい。ファフニールはノーマルヒット後でもいけますが、ちょいダッシュ立ちHSがシビアなので、ヴォルテックス追撃と合わせて使い分けられるのが理想でしょうか。
4.特定の技への対策として使う!
そして最後に、拡大した攻撃判定を活かして特定の技への対策として立ちHSを使う方法を考えてみます。
暴れ潰しの項目で述べた通り、立ちHSの拡大した攻撃判定は上に偏っています。つまり、下方向には弱いですが上方向にやられ判定がある技に対しては強いと言えます。
基本スペックなどからもまとめると、ソルの立ちHSは
上記のような条件の技に対して効果を発揮する技だと言えます。けっこう条件的に厳しいというか、限定されるとは思いますが一発当てられれば十分なダメージを見込めます。隠し玉として持っておくのは悪くないんじゃないでしょうか。
(1)後方空中ダッシュ攻撃
では、具体的にどのような技が該当するかというと、まず挙げられるのが対空のタイミングずらしで使う「前ジャンプ>後方空中ダッシュ攻撃」になります。そこそこ安全度の高いけん制行動であり、アクセルやラムレザルのような長いJSを持つキャラで多用されています。
注意点としては、カイやラムレザルのJS、シンのJHSのように先端にやられ判定の無い技に対しては少し踏み込んで立ちHSを出す必要が出てくることです。同じ理由でカウンターヒットもしづらく、パニッシュになったり相打ちになったりすることも多いです。
ノーマルヒット時はカウンター時よりも相手を横に吹き飛ばさないため、前赤RCの波動を当てやすくはなりますが、そもそもそういった技に対しては無理して当てにいく必要があるかは微妙です。
ですので、あくまで先端にやられ判定のある技に絞って使っていくのがベターな気がします。また、相手の低空ダッシュ攻撃なんかに合わせる場合も、少しでも遅れると相打ち以下になる立ちHSを無理に使うよりかは、素直に前Pを使用する方がいい場面の方が多いでしょう。
上述の動画の梅喧やアクセルといったキャラには実戦でも狙っていけるレベルだと思いますので、相手の行動パターンを見て使っていくようにしましょう。
(2)その他の技
まだ検証中ではありますが、現時点で狙う価値がありそうだなーと思ったその他の技をいくつかご紹介いたします。
①後方メガフィスト(ポチョムキン)
後方空中ダッシュ攻撃と同じ理由で相性の良い技です。近いと相打ちになったり、遠いと相殺になったりしますので一方的に勝てる間合いを把握しておくようにしましょう。
②各種リーパー(テスタメント)
※1/12動画を追加
リーパーの回転率が上がって更に厄介になったテスタメント。実際の対戦中に狙える場面がどれほどあるかは分かりませんが、読めていれば大ダメージを与えることが出来ます。ただ空中リーパーに関しては6Pの方が良いかもしれません。
③ジャンプ中↓K(ファウスト)
※1/12動画を追加
ファウストのドリルキックも先端にやられ判定がある技です。発生で負けているため見てから反応するのは無理なので、読みで置く形で使っていきます。空振った際のリスクも相応に高いため乱用は出来ませんが、ここぞで当てることが出来た際のリターンは非常に大きいです。
5.まとめ
ソルの立ちHSは隙が大きく、下段に弱く上方向に強い割に中央で空中の相手に当てた場合はゲージを使わないと追撃出来ないなど、主力技として振っていける技ではありません。が、アクセントとしてなら十分使用していけるレベルになったのではないでしょうか。
相手の飛び防止など、その他の技や状況においてまだまだ試してみる価値はあります。是非皆さんも色々検証して私にその情報をいただければと思います。
それではここまで読んでいただけた方はどうもありがとうございました。よければ他の記事も読んでいただけると泣いて喜びます。ではまた。