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eスポーツ

=electric sports
(コンピュータゲームをスポーツや競技として捉える際の名称)
ゲーム=一度ハマると持続力が長い
「日本のeスポーツ元年」→2018年
 ユーキャン新語流行語大賞
 超高額賞金大会 例:DOTA2 32億
JeSU(日本eスポーツ連合)発足とプロライセンス発行
→理由:複数団体があるとオリンピックに申請できないため
プロライセンス制→賞金が報酬になる

(プロライセンスを発行しているゲーム11個)
1、ウイニングイレブン
2、ストリートファイター
3、鉄拳
4、パズドラ
5、ぷよぷよ
6、モンスト など
*課題 
 時間がかかる
「プロ」としての基準は何か?不透明
・年齢、性別、体格による差が小さい
・5G時代の最大のゴールドラッシュ
→5Gの多数同時接続の強み生かせる
・【世界の大企業参入】
Stadia(Google)月額1000円
Apple Arcade(Apple)月額600円
Xbox Game Pass(Microsoft)
Nintendo Switch Online(任天堂)
PlayStation now(SONY) 月額1180円

→海外に比べて日本のeスポーツ市場の変化が遅れているのはなぜか?

【法的環境】統一のルールがない
①景品表示法
→プロモーションの制限。賞金は商品の20倍まで
②賭博罪
→参加費を一部賞金にするのは✖︎。開催者が出すのも✖︎
③風俗営業法
→ゲーム店が賞金を出したイベント✖︎
【コンテンツ環境】
PCゲーム(海外)とコンソールマシン(日本)ゲーム
*コンソールマシン=ゲーム機
日本
→PCでできるようにしたらゲーム機の価値が下がる
クロスプレイ ハード機の壁を超えたもの
プラットフォーマー→ソフトメーカー
課金型と売り切り型
例:売り切り型(パズドラ、モンスト)
  課金型(ぷよぷよ、ウイイレ)
  →課金型でないと大きくならない
【設備環境】
プレイ設備と観戦設備
プレイ設備
池袋、中野、秋葉原にある
渋谷吉本∞ホールが唯一お客さんを呼び込める場所
【人的環境】
プロゲーマーとストリーマー
*ストリーマーとは?
twitch
→Amazonが提供するライブストリーミング配信サービス
=ゲームの生配信、実況、投げ銭に特化したプラットフォーム
勝たなくても良い
実業団ゲーマー(会社勤めしながらゲーマー)
③オーディエンス(見る専門)

【Eスポーツ=リアルのスポーツと盛り上がり一緒】

【未来予測】
・プラットフォーム
・タイトル
→課金型+ショーアップ
・プレイヤー
→どんなプレイヤーが勝つ?
歩合、固定制
・会場
→観戦型会場が増える

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