【Splatoon3】お前達がトリカラバトルを殺した

どうも、Taktです。処方された睡眠薬が効きすぎています。

フェスお疲れ様でした。今回もトリカラバトルのステージはボロクソに文句言われてましたね。(トリカラ関係なくステージ設計が下手なだけで、トリカラなのが悪いわけじゃない派です)

Twitterでは「ルール覚えろゴミ、攻撃側同士で殴り合うな」というツイートが流れ、「貢献度に差が出るんだから敵だろうがお前がルール理解しろカス」という反論がつくのが恒例行事と化しています。Twitterが主戦場と言われているガチアサリより厄介な気がしますね。

今のトリカラバトルは「負けた方が得かもしれない」場面がある

現在のトリカラバトルでは、特定の条件下において、「試合に負けることに利点がある」状況が発生します。
具体的には「自身が中間1位チームで、中間2位チームと共に攻撃側に回った場合、別に負けてもいいし、なんなら負けた方がいいかもしれない」というものです。「最終1位陣営のみがフェスでの勝者」というシステムなので、どうせ負けるなら2位陣営より3位陣営に負けた方がマシ、みたいなのは元々あったんですけどね。

どういうカラクリか説明します。
トリカラバトルでの貢献度は以下の仕組みで取得されます 

守備チーム
勝利: 9000 + 塗りポイント
敗北: 塗りポイントのみ

攻撃チーム
1位で勝利: 6000 + スーパーシグナルボーナス
相乗り勝利: 5000 + スーパーシグナルボーナス
敗北: スーパーシグナルボーナスのみ

スーパーシグナルボーナス
自陣営がスーパーシグナルを確保: 2500×個(最大2個)
自陣営がスーパーシグナルをトライ(1個も確保できなかった時): 300×回数

陣営ボーナス
中間1位チームが守備側の場合、もしくは中間2位、3位チームが攻撃側の場合、勝利時に1.5倍のボーナス

では、中間1位チームが勝利し、中間2位チームが相乗り勝利した場合、貢献度はどうなるでしょうか。
勝利ポイントは、
・中間1位チーム:6000
・中間2位チーム:5000×1.5=7500
・中間3位チーム:0
となり、1500ポイント分の差がつけられます。
この差はスーパーシグナルを1つも取られずに、1位チームだけが1つ以上確保することでひっくり返せます。
同様に、中間2位チームが勝利し、中間1位が相乗りした場合を計算すると
・中間1位チーム:5000
・中間2位チーム:6000×1.5=9000
・中間3位チーム:0
なんと4000もの差があります。スーパーシグナルを2つ確保しないと中間2位チームには貢献度で勝てません。それでもトライ回数3回以上だと無理です。

ちなみに、中間3位チームが守備側で勝った場合は
・中間1位チーム:0
・中間2位チーム:0
・中間3位チーム:9000
となります。

最終結果では1位でなければトリカラ分の18ポイントを得ることができません。そして、フェスの最終結果では、トリカラとオープンorチャレンジの計2項目で勝ったチームが確実に勝利します。であれば、「オープンorチャレンジで逆転される可能性の高い2位チームに負けるより、逆転しにくい3位チームに負けた方が良いのではないか」と考えて、2位を巻き込んでわざと負けるのは不自然な選択肢ではないのです。
※もちろん、3位チーム相手だとしても負ける方がヤバい、と考えて相乗りでも勝利を狙う、というのも自然な選択です。

好ましくない体験を誘発している

フェスの最終結果で勝つために「その試合で負ける」という選択肢が取れてしまう、というのは、健全なシステムだと言えるでしょうか。
恐らく開発側が想定しているトリカラバトルは、攻撃側2チームが共闘しつつ出し抜く隙を窺う、というものです。攻撃側が共闘しないと人数の多いチームには勝てませんが、攻撃側同士もあくまで敵、というやつです。
しかし、今のシステムだと、攻撃側と守備側がほぼ完全に仲間として共闘する、というパターンが正当化されてしまい、これではもう一つの攻撃側に勝ち目がありません。あまりに一方的な試合展開であり、好ましくない体験であると言えます。

また、これは設定の面を見ても問題です。当初のトリカラバトルは「中間1位を挟撃して逆転を狙う」というものでした。何もかもおかしくなりましたね。

どうしてこんな仕様になったのか

もちろん仕様の設計をしているのはゲームを開発した任天堂なのですが、そもそも今の仕様はアプデにより修正された後のものです。修正される前はこのような問題は起こりませんでした。
では、なぜこのような修正をしてしまったのか?

誰がこのような修正を望んだのか?



まぁ、イカ研はユーザーの声の聞き方が下手と言いますか、「何にでも不満を言うユーザーの意見を聞いた結果、不満を持っていなかったユーザーが切り捨てられる」ような修正を何度もしているので、なんかもう、その体制をなんとかしろよ、ってところではあるんですけれども。

改善案

対案のない意見なんて聞く価値がない、とは言いませんが、少なくとも聞く方の負担が重すぎてフェアじゃないです。そこで、改善案を用意しました。

フェスの後に、後夜祭期間を作る

細かく説明します。

  • フェス中のトリカラマッチについて、アプデ前の「トリカラアタック」に戻す

  • 中間1位チームがトリカラに巻き込まれる確率について、ユーザー側である程度選択できるようにする

  • フェス終了後に後夜祭期間を作る

  • 後夜祭期間中、陣営ランダムのトリカラマッチができるようにする

  • 後夜祭が終了するまでホラガイが消滅しない

これで、仕様も設定も問題なくトリカラを活かしつつ、攻守両方が経験できるようになり、ついでにホラガイ消化ミスを防止できます。


ついでにタチウオパーキングを復活させたり、塗れる壁を増やしたり、ショクワンダーの判定がシビアな地形をとりあえず貼り付けるように修正したり、壁の角度によってイカロール待機状態が解除されるのを修正したりしてくれたらもっと良いと思います

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