【Splatoon3】ホコ持ちとは「終活」である
どうも、Taktです。僕じゃないですけど、フォレトス入りの構築がPJCS予選突破してて嬉しいですね。
スプラ界隈は今日も相変わらずエリアとナワバリの話しかしてないですが、今回はホコの戦術的な話。どうせ誰も見ないんだろうなー!!!!!
一応僕のホコ周りの実績とかスペックとか
・スプラ2、Xランキング最終37位経験
・世界で初めて「ホコおまロスト」とツイートしたらしい(ほんとかわからん)
・洗濯機の渦を当てられないレベルのクソエイム
ガチホコバトルについておさらい
勝敗の判定
ガチホコバトルは、「ガチホコを持って敵陣ゴールに辿り着いたチーム、もしくはより近づいたチーム」が勝利するゲームです。
ガチホコを持つと起こること
ガチホコを持ったプレイヤーは以下のような状態になります。
メイン、サブ、スペシャルの全てのウエポンが使用不可になり、代わりにガチホコショットのみを使うことができる(後述)。
センプク状態でも光ってしまい、隠れることができない。
センプク中以外は、画面上に位置が表示される。
移動速度が20%遅くなる(ただし、重量級ブキの場合は中量級ブキの速度から20%遅くなる)。
頭上に爆死カウントが表示される。60から始まり、0になると爆死する。
爆死カウントは1秒で1カウント進むが、ガチホコ侵入禁止エリアに入っている、もしくは一定以上後退している状態が一定以上続いている間はカウントダウンが早くなる。
爆死する際には周囲の味方を巻き込む。
塗ってもSPゲージが溜まらない。
突破前のカンモンかゴールに到達する、もしくは死ぬことでしかガチホコを手放せない
ガチホコショット
ガチホコショットはチャージを必要とする攻撃です。フルチャージであれば、着弾後に少ししてから爆発します(シールド等に当たった場合は間を置かずに爆発します)。直撃では1撃で倒せませんが、爆発に近距離で巻き込めば1撃で倒せます。
カウントの進行
勝敗の判定に用いられるカウントは、「ホコが最も敵陣ゴールに近づいた時点の数値」となります。
また、画面上部のカウント表示は、最大値と同時にホコの現在位置でのカウントも表現されています(明確な数字は表示されません)。
SPゲージの自動増加
ナワバリ以外の各ルールでは、基本的に不利な側のSPゲージが自動で溜まるようになっています。ホコの場合は、「相手がホコを持っている状態」もしくは「誰もホコを持っておらず、敵がカウントリードしている状態」で溜まります。
その他の仕様は省略
ホコを持つということ
ホコ持ちのジレンマ
ガチホコバトルのルール上、「誰かがホコを持たないと絶対に勝てない」のですが、ホコを持つことには以下のようなデメリットがあります。
カンモン突破を挟まない場合、60秒以内に死ぬ
持っている間、相手のSPが溜まる
ガチホコショットしか使えないため、自衛も塗り広げも困難である
カウントを直接左右するため、ぱっと見責任が重い
その他多数(移動速度とか)
これらのデメリットから、多くのプレイヤーは「味方にホコを持たせる」という選択をし、結果的に誰も持たなくて酷い目に遭います。
ホコ持つと死ぬ病なのはプレイヤーじゃなくてインクリングなのですが、心理的にしんどいのも事実だと思います。でも、誰もホコを持たないよりはマシだ、と考えて持つ選択を取る勇気が必ず必要になります。誰が相手でも前線で無双できるような力があれば別かもしれないですが。
ちなみに僕の場合は「味方のホコ持ちが信用できない」「元々弱いのでホコを持っても戦力が落ちない」の2点により、ホコを持つことによるストレスがほぼ0になっています。
ホコ持ちの行動を、デメリットから考える
先ほどホコ持ちのデメリットを挙げました。ここからすべき行動を考えていきましょう。
「カンモン突破を挟まない場合、60秒以内に死ぬ」ことは、カンモン突破済みである場合、ホコを持った瞬間に未来の死が約束されることを表します。どうせ死ぬのが決まっているのであれば、よい死に方をするべきでしょう。
では、どのような死に方を目指すべきでしょうか。これはホコ持ちの他のデメリットが関わってきます。
「持っている間、相手のSPが溜まる」ことと、「ガチホコショットしか使えないため、自衛も塗り広げも困難である」ことから、ただ長生きするだけだとかえって不利になる可能性が見えてきます。
更に、ホコ持ちが自衛力に欠けるということは、ホコが単独で生き残った場合、全滅がほぼ確定することを意味します。全滅してしまえば、瞬時にラインを上げられてしまいます。
つまり、ホコ持ちは味方より長く生き残る価値が極めて薄く、全滅を避けるために味方より先に死んだ方がいいとまで言えるわけです。もちろん状況によりけりではありますが。
なお、先に死んだ方がいい、というのは「とりあえず敵に突っ込んで死ぬべき」とは違います。死ぬことにメリットがある、死なないために動くよりマシな場面がある、という話です。
ちなみに、ホコが死ぬことにメリットがある場面の例として「試合終了直前〜延長直後にホコ持ちの制限時間が切れる場合」があります。ホコが生き残ってしまうと、時間切れ爆死により延長が無くなってしまうからですね。
これらの事から、ホコ持ちは「確定した死を良いタイミング、良い状態で迎える」ことが重要だと僕は考えています。
あと、「カウントを直接左右するため、ぱっと見責任が重い」については、大体ぱっと見だけなんで気にしなくていいです。
(余談)ホコ持ちの目的
少し逸れるけど大事なこと。そもそもなんでホコを持つのか、という話です。実はこれ、必ずしも「カウントを取るため」ではありません。ガチホコの勝敗を決めるのは取ったカウントの最大値であり、合計値ではないからです。
ホコ持ちの目的は、大きく3つに分けられます
カウントを進める
自陣ゴールからホコを遠ざける
時間稼ぎをする
カウントを進めることは、当然そのまま勝敗の判定に繋がります。
自陣ゴールからホコを遠ざけること、時間稼ぎをすることは、相手にカウントを取らせないことに繋がります。
目的が違えば当然やることは違います。例えば海女美の左広場にホコを持っていってもカウントを進められませんが、自ゴールから遠く、時間稼ぎにも最適な位置なので、十分なカウントを取った後であれば優秀なポジションです。使い分けましょう。
より良い死を迎えるために
死ぬ位置を見極めよう
ホコ持ちが死んだ場合、直前まで足をつけていた位置にホコが落ち、ホコにバリアが張られます。当然またバリアを破る工程が必要になる(爆死や盗みの危険がある)ため、基本的にプレイヤーがホコを見れる位置に集まり、ホコの位置が前線になります。また、その時点でホコより大きく前に出ていたプレイヤーは孤立しやすくなります。
もしホコ持ちがチーム全体から見て後方に位置していた場合、味方が敵を殲滅しない限り、前線を大きく下げることになります。対してホコ持ちが前方で死んだ場合、前線の位置が下がることはなく、味方の孤立も発生しにくいです。
そのため、どうせ死ぬなら前で死んだ方が得だと言えます。また、前に出て生き残れちゃった場合はカウントが進むのもポイントです。
十分にカウントが取れている場合などは自陣ゴールから離れた僻地でヘイトを買うのも良いです。
前に出るために味方を支援しよう
より前で死にたいとはいえ、自衛できないホコ持ちが常に先頭にいてもそんなに前には進めません。基本的には味方に先導してもらい、味方が進めなくなった時点で先頭に出るのがベストです。ロケットの切り離しみたいなイメージですね。
ここで、「味方より先に死にたいけど味方に先導させたい」というジレンマが発生します。これを解消するためにホコショを使います。
物陰に向かってホコショを撃ってクリアリング→それに乗じて味方が1段階前に詰める→次の物陰に……というループで進軍するのが基本になります。
味方が進めなくなったら死のう
射程や発射感覚の問題で、ホコショでは味方を支援しきれず、味方が前に出れなくなることがあります。この状態ではいくらホコショを撃っても進むことができないどころか、相手のSPが溜まってしまい、どんどん劣勢になります。そのため、この段階に到達したホコ持ちは味方を置き去りにして前に出て死ぬべきです。囮になったら味方がキルしてくれるかも。
即割りSPがいないか確認しよう
ホコが死んだ直後にすぐバリアを割ることで、敵の爆死や更なる強引な進軍に繋げることができます。味方にサメライド、ウルトラハンコ、トリプルトルネードが溜まったプレイヤーがいて、そいつが前に出てこなさそうであれば、さっさと前に出て死ぬと良いです。味方が追撃してくれたり、その間にひっそり復帰できたりします。キューインキも似た動きができますが後述。
キューインキ等のゴリ押しも活用しよう
キューインキやキャンピングシェルターで相手の攻撃を防ぎながら進むのも手段の一つ。味方に居たら意識しましょう。ちなみに、キューインキはキューインモードでホコを進めた後、反撃弾でホコバリアを瞬時に割り、更にゴリ押すことができます。つよい。
ざっくりまとめ
ホコを持ったらいずれ死ぬ
生き残ろうとして下がると味方が死んだり前線も下がったりするし、結局自分も死ぬ
味方を前に進めるためにホコショを使い、味方が進めなくなったら先に自分が前で死ぬべき
最後まで読んでいただきありがとうございました。ホコ対抗戦流行れ。
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