ルビーストーム練習メモ
はじめに
ごきげんよう。Takoと申します。(XもといTwitter)
本稿はモダンのルビーストームを練習するにあたって考えたことをまとめたメモです。
完成した記事を書こうとするといつまでも書き終わらない気がしたので今回は思い付いたこと、考えたことを逐次追加していく形で書いてみます。
改定履歴
2024/07/07 初版作成
2024/07/15
土地の総数を18に修正
一攫千金/電位式リレーを使った感想を追記2024/08/12
周囲の完成度が上がってフレージが機能しなくなったのを記事に反映
炎の中の過去の評価を下方修正
僻境への脱出/死の国からの脱出を採用
サイドボードで試したカードについて追記
疲れたので画像はまた今度2024/08/18
マッチアップ所感にライブラリアウトを追加
ルビーストームとは
デッキコンセプト
相手より1ターン早くコンボ始動してストーム呪文で勝つデッキ。
手札とマナの交換にタイムラグが無いので、速度とコンボ成功率のパラメータをある程度自由に振り分けることが可能になった。
ルビーストームの長所
妨害に強くキルターンも短いためデッキ相性を無視して勝つことができる
他のデッキと比べて対人の練習が少ない
ルビーストームの短所
目立つデッキなのでサイド後は必ず妨害を乗り越えなければならない
いつまでも成功が確約されないコンボなので相性を無視して負けることがある
一人回しの練習が他のデッキと比べて多い
デッキ構築
現在使用しているリストです。頻繁に更新すると思います。
追加の色について
デッキのコンセプトは赤だけで実現できますがマナベースに余裕があるので色を足します。
白
サイドがクソ強い
範囲の広い除去を使える
フレージのために色マナ要求が増える環境の研究が進んでフレージがプランBとして機能しにくくなった
フレージ1枚で取り返せるほど他のデッキが遅くない
緑
メインにメダリオンを追加できる
僻境への脱出や夏の帳のようなロングゲームに強いカードを採用できる
メインボード(固定枠)
メダリオン8
依存度が高いため2枚まで追加したい。
しかし9枚目以降は弱いカードを入れることになるので注意。
マナ加速12
カードプールに13枚目以降があれば16枚まで入れたい。
衝動ドロー8
無謀なる衝動とレンの決意は確定。
8では足りないので一長一短ある中から4枚以上追加する。
採用候補は自由枠参照。
フィニッシャー5
願い2枚と炎の中の過去を3枚採用。
ドローの枠で僻境への脱出を採用しない場合はどちらかを1枚増やす。
炎の中の過去は最強なので4枚あってもいいかもしれないがストーム以外で最も速度が近いナドゥが忍耐で妨害してくるため墓地を通るルートの評価はを少し落として3枚にしている。ゲーム中に1枚見えれば充分。
願いは重すぎてチェインが途切れる要因になるため3-4枚目は固定パーツではない。
追加の採用候補は自由枠参照。
土地18
メダリオンで無色マナを消化できるが、メダリオン以外のスペルは赤1マナで唱えるようになるので、無色でもいい土地を1枚まで採用できる。
諜報は2回目を行う可能性が高いので諜報ランドは2枚
1マナが弱すぎて1ターン目は諜報したいのでフェッチは多め
カウンター擁するデッキには土地を並べたいのでフェッチ以外の土地は7枚くらい欲しい
白を足す場合はフレージの有無で要求する色マナの数が変わる。
フレージを採用しない場合:除去が1マナなので白マナ1つ
フレージを採用する場合:フレージ用に白マナ2つと栄光の闘技場緑を足す場合はゴブリンの壊乱術士と夏の帳のために緑マナ1つ
メインボード(自由枠)
ドロー4枚は確定、土地1枚もほぼ確定なので残りの枠は3枚。
メダリオン
ゴブリンの壊乱術士
3キルルートを太くできる無難な選択。
他のメダリオンと比べてカードが弱すぎるのが悩み。
語りの神、ビルギ
他のメダリオンと重なったときに2マナの呪文がフリースペルになる。
重い上に除去耐性なし。
マナ加速
一攫千金
諜報できなかったときに1ターン目のアクションになる。
マナを減らさずにストーム数が増える。
ラルの変身に頼った展開が狙いやすくなる。メインボードの巣穴を複数枚にすると価値が出てくるかも。
クソ弱いけど他の候補が存在しない。
ドロー
不可能の一瞥
たくさん見れる上に次の炎の中の過去とシナジーがある代わりに重い。
コンボを継続しやすいので最も有力。
初動になれないため事故要員になりがち。
探索するドルイド
軽くてビートプランを用意できる代わりに墓地に落ちないせいでフレージや炎の中の過去と相性が悪い。
書庫荒らし
軽くて墓地に落ちる代わりに単純なカードパワーがイマイチ。
僻境への脱出
こちらの記事で発見されたドローソース。こんなメモ見てないで金払って信用できる記事を読め。
チェインせずに5枚掘りつつ1マナ返ってくる可能性がある。
墓地を経由せずに勝てる可能性が上がり、ハンデスにも強くなる。最高。
フィニッシャー
願い
最強フィニッシャー炎の中の過去を増やせる。
ぶどう弾
願いを経由しないフィニッシャー。
メインボードのヘイトベアを除去できる可能性が生まれる。
ストーム数が足りる頃にはラルの奥義を使ってたり炎の中の過去から大量のマナ加速を唱えているはずなので願いを経由できそう。
巣穴からの総出
願いを経由しないフィニッシャー。
即効性はないがラルを反転できない程度の少ないストームで勝てるのでメダリオンへの依存度を下げるために入れる。
いったん巣穴で妥協して2ターンクロックになっても次のターンで錬金術師の計略まで繋がれば延びるキルターンは1ターンで済む。
火の怒りのタイタン、フレージ
軸をずらせるフィニッシャー。
メインボードのヘイトベアを除去できる可能性が生まれる。
炎の中の過去と墓地を取り合うのでプランニングに気を遣う。
モダンのデッキが最適化したことでフレージ1枚じゃ勝てなくなってきたので無理して採用する必要がなくなってきた。
電位式リレー
回避ルート。
早いターンでコンボスタートしたときに保険兼ドローソースになる。
2ターン目にコンボスタートして電位式リレーで終えると3ターン目にたくさん持ち越すことができる。
電位式リレーの後ろ盾があることで早いターンで仕掛ける頻度が増えるので平均キルターンの短縮につながる。
ターンが経過するほどターンを跨ぐデメリットが重くなる。
追加の土地
フェッチランド
無難な選択。初手はとにかく諜報したい。
ヴァラクートの覚醒
チェインの中盤を安定させるために入れる。
手札にメダリオンと土地がダブついていることが多い。
初手はどうせタップイン処理なのでタップインが許容される。
宝石の洞窟
被ると弱いので1枚に抑えたい。
しかし後手を捲るために2枚目追加する選択もアリ。
入りきらないサイドボード
1~2枚くらいゴミが入ってても回るのでメタゲームに合わせたら枠を用意できる。自滅が多いデッキなので上記のニュアンスほど気楽ではない。メインボードの勝率を追求した方が総合的な勝率は上がると思われる。
サイドボード
ウィッシュボード
炎の中の過去
最も強いアドバンテージ源。
とにかくたくさん入れたいので願い込みでメインボードに7枚入るようにする。
重さがネック。
死の国からの脱出
炎の中の過去と選択。
増えるストームが減った代わりに軽くなった炎の中の過去。
唱えた呪文が消費されないので捲りが偏ってチェインが止まることが無いのが利点。
墓地が少ないと使いにくいのが欠点。
ぶどう弾
願い1枚で勝てる。
巣穴からの総出
少ないストームで勝てる。途中でコンボが止まりそうなときの避難先。
錬金術師の計略
願いが2枚必要な代わりに巣穴からの総出と合わせて指輪のプロテクションを突破できる。
チェインが途切れそうなときに無理やり土地を起こすときにも利用する。
タッサの信託者
対指輪その2
嵐の乗り切りを突破できる。
本当は無くてもいいけどプレイが簡単になるので入っている。
電位式リレー
巣穴以外の妥協ルート。
2ターンキルが頓挫したときに電位式リレーで終わらせると3ターン目に余裕をもって走れる。
置物対策
静牢
クリーチャーにも当たる置物対策。範囲が広い。
メダリオン対策に巻き込まれて取り返される点に注意。
想定するゲームレンジが延びると弱点が露呈する。
自然の要求
置物対策。コンボさえ始まってしまえば4点は誤差。
サイドインできる枚数が少ないので対策カードは回避させずに直撃させる必要がある。
毒を選べでは代用できない。
削剝
自然の要求より広く、静牢のように取り返されない除去
構えることができるので同系にも強い。
魔術師封じのトカゲや耳の痛い静寂のようなニッチなパーマネント(2024/08/12時点)を触れない。
兄弟仲の終焉
妨害を重ねられたときに強い。
ボロスやマルドゥが展開したクリーチャーを流せるので相手のゲームプランに裏目を作れる。
カウンター対策
オアリムの詠唱
後半のコンボ始動が止まりにくくなる。
最近増えてきた誘発型能力を止めるカードに強く出れる。
同系で確実に1ターン貰える。
夏の帳
序盤のメダリオンを通しやすくなる。単純に1枚得するので相手がカウンター切れを起こしやすくなる。
ネクロも見れる。
プランB
フレージ
クリーチャーに対処できてアグロ相手に延命できる最強のプランB。
ヘイトベアも焼ける。
血染めの月
トロン系に当てる。三珠を対処するターンは他の動きをしにくいので相手を縛る要素があると嬉しい。
ジェスカイやディミーアにもそこそこ効く。
プレイ
マリガン
コンボ始動に必要なのは
メダリオン
マナ加速
ドロー
5枚スタートでも繋がってしまえば勝つし、6-7枚キープの勝ち試合ではメダリオンや土地が手札に余っている。積極的にマリガンして強い手札を求めるべき。
TIPS
基本的にはメダリオンが無ければマリガン
土地1枚でも固定枠の方のメダリオンを持っていて初手に諜報できるならキープ土地1枚は一攫千金を持っていない限りマリガン土地と2マナの衝動ドローが2枚ずつあるなら初手の諜報と1枚目のドローでメダリオンを探せるのでキープ
キルターン
リソースをたくさん持っていた方がコンボ成功率は高いので自分が負ける直前までリソースを貯める。
モダンのデッキは4キルが多いから3キルを狙っている。
2キルについて
マナ加速を1枚多く消費することになるので基本的に2キルは狙わない。
相手が3キルしそうなときや序盤のタップインの隙を突いて巣穴ルートを通すときは2ターン目に動く。
マナがボトルネックになりがちなのでマナ加速が重なっているときに2キルを狙う。
巣穴ルートに避難する基準
ストーム6-7くらいでコンボが途切れる雰囲気を感じて巣穴からの総出を唱える妥協ルートが存在する。
妥協できるルートは以下の通り
2ターン目に走っている
以降のターンで2回殴れば4キルが成立するので充分速い。3ターン目に走っていてターンを跨いで錬金術師の計略に繋がれば勝てそうなとき
返しのターンでメダリオンが残っていれば願いを経由して計4マナで錬金術師を唱えられるので、願いを握った状態で相手のブロッカー+10枚以上のゴブリンを撒いてターンを返す。炎の中の過去を対策されている
墓地を活用できないときはコンボの継続率が大幅に下がるので次のターンのコンボが今走っているコンボよりスケールダウンする。
対策カードで遅くなったデッキなら巣穴だけで仕留められることを期待する。
サイドアウト候補
自由枠
弱い順に抜くというな考え。
願い
サイド後は欲しいカードが決まっているので複数種の選択をできる旨味は少ない。
ゲーム中に1回触れれば充分。
追放領域のプレイを止めるカードも多いのでサイドカードは素引き推奨。
炎の中の過去
墓地は対策されやすいので減らす。
対策の対策
あらゆる妨害が効くが乗り越え方が存在する。
複数種の妨害を重ねてしっかり殴られるのが一番キツい。
カウンター
衝動ドローを少しずつ吐きながら土地と手札を増やし勝負するターンの手数を増やすと突破できる。
ドローの暇を与えないように毎ターンカウンターを吐かせるような展開を狙う。
しかし最近のモダンはカードが強いのでカウンターで稼いだ1ターンでもゲームを破壊されがちなので必ずサイドボードからも対策する。
マナ加速とドローを交互に使用すると止められたときの被害を小さくできることが多い。
手札破壊
ドローがたくさん入ってるのはバレているのでマナ加速が落とされがち。
土地を伸ばしてドローが捲れるのを待つ。
メダリオンへの除去
マナ加速はインスタントなので可能であればソーサリータイミングのスペルから唱えることでコスト軽減の恩恵を2回以上受けられる。
インスタントタイミングの墓地対策
炎の中の過去にスタックして墓地を追放されるので追放能力の解決後に手札に残したマナ加速を唱えることでリカバリーしやすくする。
ラルを裏返せば炎の中の過去を経由しなくても十分なストームが得られるので墓地対策はおとなしく受け入れて他の対策に引っかからないようにする。
置物
基本的にサイドからしか飛んで来ないが影響が大きい。
致命的なものが多く、フレージの軸ずらしだけでは対応が追い付かないので置物対策は3枚以上必要。
マッチアップ所感
バーン
ストームを意識して大歓楽に加えてサイド後はトカゲを置いてくる。
除去を素引きしながらコンボを狙うと同速対決になってメインサイド通して五分のマッチになるので除去を追加してフレージゲーを狙う。
青いデッキ
カウンター以外の行動をさせないためにドローとメダリオンを連打して毎ターンカウンターを吐かせる
ドローする暇を与えないように動き続ける。
なるべくピッチを使わせて指輪で息継ぎしたところを仕留めるのが理想。
ナドゥ
もうすぐ禁止される最強デッキ。
召喚の調べから忍耐とストームドレイクで妨害してくる。サイド後は活性の力と魂なき看守が追加される。
ゲームが延びると召喚の調べが強くなる上にチェインの成功率もナドゥの圧勝なのでとにかく早く仕掛けて4ターン以上のロングゲームに付き合わない。
サーチと合わせて7枚以上忍耐を入れてるのでマナ加速を構えた状態でなければ過去ルートには入れない。
四肢切断・呪文貫きもサイドインされるがケアした結果4ターン目に突入してもほぼ負ける。メダリオンポン置きから最大効率を狙った方が良い。
メダリオンはラルの方が通りが良い。
ボロス/マルドゥエネルギー
置物と除去で遅延して4キルを狙ってくる。
2ターン目にドローして3ターン目に走れるのが理想。
ライブラリアウト
ごく稀に当たります。
サージカルを複数擁し、サイドインできるカウンターの枚数が少ないのでこれらを集められる前にゲームを畳む早仕掛けを推奨します。
勝ち手段はタッサの信託者を残してすべてサイドインします。
山札を掘り尽くせる可能性が高いのでタッサの信託者の信頼度が上がります。
同系
オアリムの詠唱以外では止まらない。
ケアもできないのでオアリムをたくさん引いた方が有利。
ミッドレンジ同系みたいに時間切れで引き分けるよりは丁半博打した方が気楽な人がストームを握るべきです。
対戦とは直接関係ないけど気を付けなきゃいけないこと
マナーには普段の3倍気を付ける
ストームは一人回しの時間が長いデッキです。加えてコンボ中に決まったルートを通らないためマナーに気を遣うための脳のメモリを割けなくなります。ウキウキでストームを回す早口ヲタクくんは人前に出せないレベルでキモいです。
心象が悪くなりやすい状態であることを自覚してマナーを見直した方がいいかもしれません。頭で覚えただけのマナーは実践では通用しないです。
宣言は大きな声でハッキリと
コンボ始動前にデッキはバレるのでインタラプトが挟まる可能性が高いです。
相手の様子をよく見て勝手にゲームを進行するのを避けましょう。
何もないときにチラチラ確認されるのも鬱陶しいので慣れてきたら少しずつ確認を省略します。
こちらが勝手に進行してしまう可能性が高いので巻き戻しには普段より寛容になった方が良いです。
コンボ中は早口になりやすいので唾を飛ばさないようにしましょう。メタられても拗ねない
対策の難しさから過剰にメタられる可能性が高いデッキです。
過不足なく対策するための枚数は対策を講じる本人にしかわからないので不愉快に思っても態度に出してはいけません。長考しない
素早く進行してもコンボ完走まで5分は回し続けることになります。
試合時間内にマッチを終わらせる責任があるので所作の見直しと一人回しは入念にしておきましょう。
100点のプレイが見つからなければ80点のプレイで妥協してでも素早く進行します。正解が見つからないのは実力が足りてない自分に非があるので時間内にマッチを終わらせる責任を放棄してはいけません。
延長ターンでコンボ始動して5分以上回すなど以ての外です。(一敗)相手の目を見て話す
試合前の挨拶や感想戦で意識します。
対戦中は相手の顔を見れなくなるので全く目を合わせない人になりがちです。
TODOリスト
今後の更新で追加したい項目
マッチアップ所感
ネクロとかエルドラージとか
青いデッキも本当はデッキごとに書けるといいんですけどねナドゥ禁止後に備えて
画像
対策カードの乗り越え方