【鉄拳8】麗奈対策


はじめに

鉄拳8初期verの麗奈対策です。
新キャラ対策です。

2/6 20時
区切りの良いところまで書いたので公開。またそのうち続きを書きます




良く見られる状況下の対策

発売から10日の現在で良く見る状況下の対策/解説をサッと挙げていきます。詳細は後日また…書くんじゃないかな

■触られるまでの横移動方向
伸ばし気味66RP、6n23LK、熟練したダッシュ最風etcが横移動を潰して来るので、近~中距離では奈落を読んだ時に左横移動をする程度に留めて良いかも知れません。セットプレイで3LPを読んだ時も左横移動です。ただ3RPが左横に対して妙に強いので横ガードとしても良いかも。

遠距離(66RPが届かない距離って相当遠いですけど)ではスラッシュキックやヒートスマッシュがやたら横にペラいので、どちらの横移動でも良いです。
生旋体~WK(ホーミング下段。ガードで浮く。旋体を経ているので相当長い)や666RK(発生は早く無い上段スラッシュ)が来ると踏んだら横しゃがみも混ぜましょう。


■LP,LP,RP~旋体の構えをヒットされた後

高頻度で陥る状況ですが、ド不利を背負い過ぎているので基本的にはボタンを押さないでいるしかありません(レイナ側が旋体の構えで+11F)
旋体中RK読みで左横移動や、旋体中LKに対して多少しゃがんで見せる程度でしょうか。レバーでの対応を主体とした方が痛い目は見ないと思います。

レイナ側としては割れないかつ確定が無い中段の旋体中RPと、上段ホーミングの旋体中LKの辺りが主軸で来ると思いますが、二者の発生差は1Fしか違わないのでファジーも無理ゲーです。これらが通り過ぎるLP,LP,RPヒットから数えて13Fまでの間は多めに立ちガードを選択しおけば、そこまで体力は減らされないかと思います。
その後は16F目に平地で20D程の抜け不可の投げ、18F目(多分表示と違う)に旋体中WKのホーミング下段が来るので、もしファジー出来そうだったら練習するのも良いかも知れません。
また、このフレーム状況下での旋体中RK(浴びせ蹴り。レイナ側G+4F)は左横移動のみ可能です。ド不利F過ぎて右横移動だと食らってしまいます。

■66RP6~旋体の構えをガードした後
(相手が6入れを選択した場合ですが大抵移行してきます。)
こちらはフレーム上から、しゃがみ左パンチ、あるいはパワークラッシュ等である程度割り込めます。
旋体中LK(上段ホーミング)と10Fジャブが相打ちなのでそこをケアすると上記の様な選択ですね。
また66RPのガード確認後に打たれる事がある旋体中RP(中段)は11F相打ち、かつキャラ限で左横移動が出来ます。

またこちらもキャラ限での対策という事になりますが、返し技が比較的有効なタイミングと言えるので一度くらい見せておいて良いかも知れません。
あるいは有効な固有技、例えばフェンでなら撲面掌で旋体中LKと相打ちで痛み分けたり、他技を含めて短鞭で拒否する事も可能ですし、なんならシャオユウだったら4LPを打っとけば移行技全てが有耶無耶になります。
非常に良く見る場面なので自キャラで色々試してみてください。

ちなみに66RPをヒット(+12F)された場面では、そのまま発生12Fの構え中LKを地上連続ヒットさせられるだけなので、それについては触れません。


■奈落パンチ2~金剛壁の構えをヒットされた後
レイナ側+6Fかつ金剛壁の構え。かつ遠目。
平地なら基本バックダッシュかな。幸いとして奈落パンチの後は距離が離れていて、そこを更にバックダッシュで離す事で安心を得られます。
金剛構え中RPを一点読みした時だけ右横移動でスカ確を取りましょう。
この場面でレイナ側は横移動に対しては、金剛壁中LP,RK、金剛壁中1RK,LK、金剛壁中WKと当たる選択肢が多いです。
バックダッシュにも同技が届いてガードで削られていきますが、他の技に対してはガードor空振りとなるので安定行動だと思います。奈落のダメージ+削りダメージで体力ゲージはまあまあ消えてくんだけども。


立ち途中RK,RK2~金剛壁の構えをヒットされた後
奈落パンチ後と同じくレイナ側+6Fかつ金剛壁の構えですが、こちらの方が距離が近いです。
元が近いので、奈落パンチ後にはバックダッシュで避けられる技が全然回避出来ません。ある程度付き合うか、我慢できなくなったらRAをぶっ放す等でしょうか。この場面のRAは金剛壁中LP,RK以外には勝てます。
金剛壁中RPを読んだ時に右横移動出来るのは変わらないので、そこは継続するとして、他をケアするとすれば金剛壁中LP,RKの1発目が発生12Fなのでしゃがむ~同RPの15F目には立つor16F目に来る投げや同1RK,LKの初段を読んでしゃがみっぱ~18F目のWKは立ちガードする…等と死ぬほど難しい事が出来れば理想ですが、人間には厳しい気がするのでどれか捨てましょう。

■下記の①~④について(同じ状況です)
①ヒートスマッシュ~金剛壁の構えをガードした後
②666RK2~金剛壁の構えをガードした後
③9LP~金剛壁の構えをヒットされた後
④金剛壁中LK,RK2~金剛壁の構えをガードした後

①ヒートスマッシュをガードした際は自動的に移行します。
②あまり見ないですが状況が同じなので一応。
③同上
④横にペラ過ぎる&構えから発生28Fの二重苦でガードさせるのすら難しく、100戦やって数回この状況に持ち込めたかな?ってレベルですが一応。

これらの場面での横移動は捨てて下さい。体力と相談しつつバックダッシュなりしながら(ガードに注力してもいいです)削られたり投げられたりしておきましょう。
理由はレイナ側+8Fかつ金剛壁の構え…と奈落パンチを食らった後より2F不利を背負っているので、金剛壁中RPに対して右横できないからです。

7F間なので一応パワクラ/ヒート発動が間に合いますが、その場合は今作の投げ(後述)や、4F間しかない金剛壁中LP,RKに発生前に食われます。

もう少し言うと、この状況では金剛壁中の投げ(※抜け不可かつ金剛壁中RPと発生1F差でファジーも現実的ではないです。)に対してバックダッシュ/横移動/パワクラも叶いませんが、平地でこの投げを食らう分には20Dで済むので体力と相談してレバーを後ろに入れておきましょう。

ただ、壁際ではこの金剛壁中の投げが35Dとガッツリ減るので「おーい!俺の体力ゲージ!大丈夫かい!」と伺いを立てて「ダメだい!35以下だい!」となってたら、しゃがみを選択に入れたり、レイジアーツに手を伸ばす等しても良いかも知れません。
尚、RAはアーマー発動に8Fが必要なので(パワクラより1F長い!)金剛壁の構え中RPや、同LP,RKには発生前に潰されます。

追記:
あとは3RK,RP2ヒット後も、同じ+8Fかつ金剛壁の構えフレーム状況にはなるのですが、こちらは2を入れるタイミングでフレームがズレて+1~+8Fまでバラつきがありますね。
最速で2を押すには15F確定で3RK,RP2を無理に使う、あるいは全力ヒット確認で2を最速で押せれば同じ状況に…って話しですけど仲間に入れるべきか否か。ちなみに3RK,RPは移行無しガードだと-8Fですが、2で金剛壁に移行すると-13Fまでは確定と思われます。


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