クニミツ対策
備忘録として書いて行きます。
2020年11月18日版。
⓪対戦前
クニミツと対戦する場合に、自分が1P側あるいは2P側の時の利点を挙げると
1P側を選んだ際のメリット:
6LK中LKヒット(H+-0s)~トゥースマを左横歩きで回避できる。左横移動だと通常キャラは不可。歩いた時のみ避ける事が可能。右横移動も不可。
2P側を選んだ際のメリット:
2LPヒット後(H+5s) or 6LK中LKヒット後(H+-0s)等から来る、立ち途中LK or しゃがみ中3LK のしゃがみ2択を右横しゃがみで対応可能。
って辺りでしょうか。でも236LP食らったり、空コン時に9RK〆を食らうたびに1Pと2Pが入れ替わるので、非常に大事って程では無いかも知れません。
クニミツのキャラ特性について
クナイを使った技が多いので、返し技や下段捌き不可の技が多数あります。
特に下段の 3LKRP2発目、背2RP、9WKRP、しゃがみ中3RP等は下段捌き不可ですので、ガードしましょう。さもなくば斬られます。
自キャラにG-13Fまでの性能の良い下段技があると、その辺の中忍程度までなら押し付けていける可能性があります。クニミツのしゃがみからの13F確定反撃は、立ち途中LPLPが計26Dかつヒット後+3Fって程度なので。ちなみにトゥースマは15D。
ただ、もし熟練しまくった火影相手になると、発生10F~を誇る66RKRPを返される事もあるかも知れませんね。こちらは34D+ダウン(壁強)です。相手の腕前&ラグと相談すべきでしょうか。
単純にバックダッシュが早いです。他のキャラより半歩先を想定しないと技がスカる事があります。ここは歯を食いしばって頑張るしかないですけど
対クニミツ戦での空中コンボについて
クニミツの体格が大分小さいです。
そのせいで空中コンボの際に、例えばシャオユウ相手に7割程度の成功率に陥る様なコンボが、クニミツ相手だと更に落ちて3割程度の成功率となる事も。
自キャラのコンボが一通り入るかチェックしておくと良いでしょう。それとナムコにメールを送りましょう。
何点か挙げましたが、この辺りを応相談&満たして行くと少しだけ楽に戦えるかも知れません。
①近距離~中距離戦について
最初は、微有利~微不利時には右横移動か右横ガードをそこそこに。
特にLPLPRPの3発目に対しての右横ガードは必修科目。LPLPLPに対して右横移動だと食らってしまうのでLPLPをガードしたら右横ガードとして両対応出来れば非常に良さげ。
他に、右横移動で避けれる近距離の主力技を挙げてくと、
3LPとその派生は右横に弱いです。左横には強め。
4WPは右横に弱いです。劣化ウォーハンド。1、2発ともにガードすると大分遠いので確定は基本諦めましょう
7RPは両横に弱いです。
2LPは両横に弱いです。
9RKは両横に弱いです。
3LKRPの1発目も右に弱いです。2発目は下段捌き不可なのでガードしたい。あと2発目キャンセル~にも注意。特に背の高いキャラは2発目を食らうとフルコンボを食らう可能性がある。中でも1発目カウンター(で連続)からコンボが安定してしまう熊パン、2発目をガードしても確定反撃が安いギガース辺りは面倒に感じる技かも知れない。ご安全に。
って辺りかな。
ただ普段の立ち回りとしては、右横移動を追う3RPを食らうまでは右横ガードではなく右横移動でも良いかも知れません。
で、ここまで右横移動を行って、相手が右横移動に対して強い技を高頻度で打つ様になったら、適度に後ろ入れを多くして良いとも思います。あるいは右横ガード。
クニミツ側の右横移動に強い技として
3RP(G-12F。通常ヒット時は浮くが、しゃがみ状態へのヒット時は+-0F)
6WP(G-11F)
4RKLK(2発目G-16F)
4RP(G-13F)
LKRK(上、上)
6WK(上)
有利F後のLP~
有利F後の1RPRKRK(発生16F)
と言った辺りが対策になり得る技ですが、最後以外はどれも確定がある技だったり、上段だったりとするのでガードして確定を入れるなり、しゃがむなり(右横対策を兼ねる3RPはしゃがんだ状態で食らっても浮きません)あるいは発生の早い技を擦るなりして相手をイラつかせましょう。こっちは既にお前のバックダッシュ性能におこなんだ!
また、3WK4やLPLPWP4等に代表される背向け択については、背向け中2RPと背向け中6WPの発生がほぼ一緒で、距離が近いと完全な択になりますが、背向け中2RPのリーチが短い(リーチ長2.1程度)ので、可能ならバックダッシュ等で回避したいですね。ちなみに背向け中2RPの技後はしゃがステがないので上段でのスカ確OKです。
また背向け移行技をガードした場合等、フレームが有利な状況であれば左アッパー等を擦るのも勿論有効です。背向けからWKで出る返し技があまり強くないので安心して打てます。
他には4WPで出るなんちゃってウォーハンドや、7LKのジャンステ横移動らしきモノ等もこの距離で来るけど、どちらも大した性能ではないので、きっちり対策をしていれば大丈夫です。(目次⑥で解説)
②中距離~遠距離戦について
基本はレバーを後ろに倒して待っておく。あるいは右横ガード…というか236WPを誘った横移動する"フリ"も手。そんで適度な置き中段も少々。
ここで横移動し過ぎると超射程ホーミングの236WP等に引っかかるので、横移動はそこそこで良い気もします。
236WP(G-9F)や6LK~RP(G-9F)や236LP(G-10F)をガードする事で択を迫るなり、確定を打つなりしつつも、適度な中段の置き技で6LK~LKや6LK2~しゃがみ択を潰せたらパーフェクトでしょうか。
あと、この距離以遠で良く見る技を幾つかピックアップすると、
6LK中LKは食らってもH+-0F(s)なので怖い事はあまりありません。シャープナー系を食らった後みたいなもんでしょうか。ちなみにダメージが17Dでガード時は-16F(特殊状況除く)なので4回に1回ガードできればトントンです。
また、6LK~LKヒット後にトゥースマを擦られる場面が多いですが、1P側限定(お互いしゃがみ状態の為)で左横歩きする事で避ける事が可能です。
6LK中RPはG-9Fなのでガードすれば択をかけられます。ただ食らった場合はガードできる+12Fを取られるので生ローを下段捌きしようとすると食らってしまいます。下段ガードおめえの出番だ。あとこの技は一応右横で避ける事ができますが実戦ではキツいです。プラクティクスで6RK6後等なら右横できますけど立ち回りで6RKはあまり打たれない気もする。
6WKの上段ホーミングはG-2F。カウンターで食らうとコンボ行きなので程々に警戒。ガード後は微妙なフレームなので多少気を回しましょう。ちなみに熊鬼人の確定になるくらい長い。
666LKもG+-0Fなのでこちらも大丈夫です。ってか両横に超弱い。これと下記の666RP読みの場面なら横移動しても良さそう。
666RPもG+-0Fなのでこれまた脅威は無いです。この技は根本だと両横に強めなのですが、遠目だと両横に弱めですね。普通の逆を行く不思議な判定をしてる。
6LK2~のしゃがみ択は、タイミングが合えば右横しゃがみが機能します(特にしゃがみ中3LK & 立ち途中LKに対して)が、随所に6LK~RP等を混ぜられていた際の『急にクニミツが来たので…』みたいな状況では、いかに今までの自分が徳を積んで来たかが試されるのみです。
…って言う感じなので、後ろガードだけしてる分には6LK2からのしゃがみ択だけが頭を悩ませる感じになりそうかな。要善行です。
特に体力リードしてる時は焦って、6LK中RPや6LK中LKにカウンターを貰わなければ大丈夫だと思います。
③超遠距離戦について
お互い画面端だとクニミツ側の攻撃だけが届く異常事態(236LPのリーチは7.0以上です)になります。せめて距離5.4くらいまではステップインガードして詰めましょう。
いや、それでも十分に鉄拳の距離じゃないんですが、クニミツは236LPをガードされるとリーチ長にして3.4程度を詰めて来つつG-10Fの状況となります。そんでジャブのリーチが大体2.0~なので、5.4以内だと確定が届く皮算用です。
一応ギガースだったら5.8位の距離でガードしてもLPRP届くンゴー!ですけど置いといて。
…と言いますか、236LPのクナイ投げは横移動で避けても、クニミツは前に出て来ないので超遠距離の横移動は意味が薄いです。汚い!さすが忍者汚い!
王の身分で超突っ込んでくるノクティスを見習ってほしいですね。
④壁際に追い詰められた場合
特にLPLPRPと、4RPのパワクラの頻度が高くなる。あとは超リーチ中段ホーミングの236WPや、1LK×n~立ち途中RKも。どれも壁強誘発なので警戒を。
LPLPRPは壁際の羅刹門・壱だと思っていいです。右側に壁があるときはレバーを後ろに倒すのみ。ガード-9Fなのでガードして横移動するなり、安定行動取るなり、投げで入れ替えるなりしたい所です。LPLP止めやLPLPWP4が来たら…えーと、頑張れ!
4RPはG-13Fなので、ガードできたならダウンが取れる確定を入れて追い返せたら最上の喜びにござる。
1LK×n~立ち途中RKはヨシミツと一緒。下段部分のどこかをガードしたら13Fまでの技を擦ってりゃ何とかなりますが、やはりトゥースマが怖くて下段ガードしにくい。ついでにそれを盾として1LKLK~しゃがみ中3Lkの目もあるので、その辺りも多少警戒できれば良いな。
分からん殺しで66WPも振ってくる頃合いかも知れない。無駄にリーチの長い&右横を追う、上段ガード不能技なので頑張ってしゃがむor左横移動したい。食らうと壁強です。これをしゃがめる様になるのも必修科目かも知れない。
LPLPRKもガードさせて+3Fなので、壁際で分からん殺しっぽく振られる事も。技自体は3発目が両横にペラいので、スペースがあればLPLP部分をガードした後は右横ガードで良い。でも羅刹ゾーンに追い込まれてた場合はガードするのみ。
ガードorヒットして有利フレームを奪われた場合は、続く3LPRPLP等にカウンターを取られて壁コンとされないように、ある程度身を固めておくのが吉。
LPRPRKも稀に来るかな。カウンターで連続ヒットの上上中。3発目G-14F。壁際で食らうと壁強。カウンター以外ではLPRPRPをしゃがもうとすると3発目を食らえる。
しゃがみ中3LK > 4LKRK ってコンボも壁際で見られる。その後に横転受け身を取ると、続く6LK中LKが持続部分での接触となってG-13F or H+5Fs と言う、なかなかの性能に変化します。その際に食らっていつも通りに暴れたり、ガードしていつもの浮かせ技を打つ等とすると痛い目に合うのでご注意を。
⑤壁コンボを食らった後について
現在の壁コンで良くみられる
(壁) > LP > 3LP > 2RPLPRPWP…
の後は、食らった後に牽制キックを出すと相手は防御行動以外はできず、更には起き上がり下段キックが相手のジャンステ発生前にヒットする…って位には壁コン食らった側がフレーム有利で、ついつい牽制キック等を打ってしまいがちですが…しかしッ!
クニミツには66RKRPとかいう発生10Fの中段かつ壁強誘発技があるので、実の所は何ガードされても壁強食らえます。
いや、でも66RKRPを遅れてガードできたら-17Fゲットだぜ!って棚ぼたが発生しますけど何とか自制心を稼働させて、逆に相手にその辺を構えさせつつ、のっそり4入れで起き上がるのが安牌なんじゃないかなと思います。
追記:
最近では
LP > 3LP > 受け身に対して色々~
LP > 3LP > 2RPLPRP ~ 背向けして択…
と言った連携もある様ですね。
何か来そうだなと思ったら寝っぱや横転の選択も視野に。
⑥特殊動作について
当方のTwitterから。重かったらすまぬ。
7LKについて。
結構な硬直があります。重い技……例えばファランのRAを避ける時とかは有能なんですけど、平時だとポンコツな面がある。
当身について。
ツイートでは入れ忘れたけど、四肢とスラッシュ以外にも、特殊中段も取れません。
リロイ等で反省したのか、今回は慎ましさを感じる性能ですね。
⑦手持ちデータ集
技のリーチ等について。何かの役に立てば幸いで候。相手キャラは呼吸してないブライアンを選択して試行。
ラースのが良いとも聞いたので次回からはそっちでやろう
4LPLP… 1.95 G+5F。右横に弱い。リーチはジャブより短いけど、ガードでも+5F取られてしまうので、これで触られたらガード山盛りで
LP 2.1
RKRP 2.2 技後背向け。連続ガード。慣れないと2発目をしゃがめない事に混乱して背向け2択を受けてしまう事がある。ソースはワイ。
3RP 2.25程度
9LK 2.25~。相手キャラの頭部判定で結構変わる。ブラは2.25だけど平八2.4とか。平八は角に当たってるのでは。
LKRK 2.25
6WP 2.25 発生14 G-11F。右横を追う。あと壁コンで使える。トゥースマ>6WPとか6LK中LP>6WPとか。
1RPRKRP 2.4 +4F~で出されると両横に強い。1発止めはクニミツ側がしゃがみ状態なので~しゃがみ択が来る事。2-3間はガードしてれば17Fまでで割れる(18相打ち)&両横歩きで避けれる
4RKLK 2.5
6RPLK 2.5 発生13Fのツーハイ
6n23RP 2.6
66RK 2.6~。発生10F~。吹雪。ステップインの距離で変動
3WP 2.8 G-14F 熊鬼人の確定にもなるレベルで長い。236RPで追撃可能で29D+19D=計45D
236RP 2.85 G-12F。長い。早い。リフトアッパー先端ガードでもド余裕。
66RP 3.15
236LP 7以上。横で避けても前に来ない。
3LP 2.0
3RK 2.15
7RP 2.1 発生13F。両横に弱く、カウンターでコンボにもいけない。慎ましいクイックフック。本家も多少見習ってくれてええんやぞ
4RP 2.4 G-13F。パワクラ+ホーミング。
6WK 2.7 G-2F。上段ホーミング。カウンターでコンボ始動。
3WK 2.8 3WK4で背向け。やたら長い。熊鬼人の確定にもなる。
236WP 3.5 G-9Fの超射程ホーミング。壁際注意。ガードしたら何かしよう
666RP 4.2~ G+-0F。根本は両横に強い。遠目だと両横に弱い。不思議性能
66WK 4.65 全然見ない技。スプリングキック横で避けた時とか使えないかな
6LK中RP 3.55~ 6LK後に遅めにボタンを入力すると、更にリーチが伸びる
6LK中LK 4.8~ 6LK後に遅めにボタンを入力すると、更にリーチが伸びる
立ち途中LK 2.4 右横に弱く、左横に強い。1P側でしゃがみ状態だと避けれず
しゃがみ中3LK 2.95(!?) 実は相当長い。一応右で避けれるが結構追う。
しゃがみ中3RP 2.4 発生22F H+2F。長い。下段捌き不可。
立ち途中RPRK 2.45。中上。2発目しゃがめる。しゃがめなかった場合に6の特殊動作で突っ込まれても、ガード時は普通にクニミツ側不利なので左アッパーでも打っとこう
----------------------------------------------------------------------------
以上です!
シーズン4楽しんで行きましょう!