リリアング型サバキZ解説
前置き
お久しぶりです。たこ焼きそば。です。
最近無限にサバキZのアイデアが湧いてきます。
世間的に筆者は『サバキZといえばな人(?)で、サバキZが上手い人』な認識らしいけど、実はそこまで上手くないです…。
ドキンダンテ型もアリガテ型も天命型も、CSで結果を残すどころか持ち込んだことすらありませんし、そもそも最近CSにすら行ってません。
筆者のことは『変なサバキZをいっぱいつくる人』な認識でいてくれると幸いです。
そんな変なサバキZをいっぱいつくる人が今日もまた面白いサバキZをつくりました。
今回選んだ舞台はアドバンス。
「アドバンスはゼナークいるから無理じゃない?」の声もありますが無問題。ゼナーク対面、(自称)有利です。
完全有利とまではいかないけど多分サバキZ側が有利よりの認識。
他にもバイクやマジックなどの殴ってくる対面は盾から返せたり、ガイアッシュ覇道や逆アポロなどの鈍足系デッキは速度差で有利で、黒緑アビスなどの不利なデッキもゼナークの影響で減少傾向なのも相まって、アドバンス環境を塗り替えるデッキと言っても過言ではないかもしれません。
本当にアドバンス環境を蹂躙するかもしれない(?)レベルのできに仕上がっており、記事の内容もそこそこ高クオリティ(当社比)でお金を取ってもいいかもしれないですが、筆者が記事を書く理由は、サバキZの布教や自分の考えをアウトプットするため、暇つぶしや承認欲求が大半なので今回も全文無料になっております。
長い長い前置きはさて置き、さっそく本題へ。
従来型vsゼナークの感触
従来型サバキZvsゼナークはそれはそれは一方的な試合で、こちらが動き出すよりも早くゼナークが手札をごっそりかっさらっていくのを待つばかりな展開。
ゼナークによるハンデスコントロールももちろん辛いですが、早期零龍卍誕による盤面整理+フルパンもかなり厳しい。
とはいえ相手がゼナークを欠損していたり、サバキZ側が先攻を取って3t煌世主による超展開を成功させればワンチャンあるような大局観。
それでもゼナークの実質的なキルターンが2〜4に対し、サバキの実質的なキルターンが3〜4の圧倒的速度差に屈しがちで、非常に心苦しい対面でした。
そこで、3t目の展開に特化させたオリジナルのアリガテ型の機構を逆輸入。
零龍ドローをフルに活かせるよう構築をアリガテに寄せ、集結を4枚ガッツリ採用するなど微調整。こちらが先手であれば煌世主の展開が間に合うことが多く、後手でもセルフ2ハンくらいならギリギリ返せることも相まって勝率は大きく改善。
あのゼナークにも先攻ゲーを仕掛けられるように。
そしてゼナークの盤面破壊に対してエスケープ→サバキZで、カウンターを狙える強力なメタカードであるリリアングを採用。
他のデッキのリリアングは盾が減ってしまうため、打点で押し切られがちですが、このデッキに関しては盾回収=死を意味するため、事ゼナーク対面に置いては破格のスペックを持ったメタカードに化けます。(上振れると2t煌世主したり)
それに加え、フィニッシュが絶十ユニバースだとこちらが最速展開してもアンタップマナが残らないため一度ターンを返さなければならない+ポクタマの墓地リセットを使ったとしても状況によっては零龍卍誕で返される展開が多発。
ここでラグを発生させずに早期に片をつけるフィニッシャーとしてダイソーを投入。
殴ってフィニッシュするとはいえブレスラチェインや逆アポロなどの呪文の受けトリガーはダンダルダ+ジャミングチャフで封殺。バイクやガイアッシュ覇道などにはJショッカーで対応。
赤黒バイク対面は後述する2連ショッカーで3と4を同時に宣言するプレイで、1枚採用だったとしてもクロックとタマシードキンダムを同時に封殺して安全に殴り勝ちます。
またダイソー投入はリリアングがゼナーク専用メタカードとしてしか役割が無く、ゼナーク対面以外でかなり腐っていた点をフィニッシャーとして運用することで解消しています。
それから身内やサブ垢のフォロワーさん達と調整し、最終的にできあがったリストがこちら。
デッキリスト
ユニバースのEXWINと違い、殴ってフィニッシュするため、STのリスクだったりメタに引っかかりやすいのが難点ですが、キルターンが早まり最速2kill安定3〜4killの速度アップを得ており、チャフやショッカーであらゆるSTを封殺した上で除去耐性と大量の盤面を押し付けられて勝てるデッキは極小数。
2t目からメタを貼った速攻術や理不尽速攻ムーブは赤白轟轟轟。
GRを使ったソリティアとジョジョジョマキシマム(ジャミングチャフ)+Jショッカーを絡めたフィニッシュ力は赤青ミッツァイル。
仮にターンが返ってきたとしてもJO退化と同等かそれ以上のロック。
増える手札で仮に返せたとしても再展開可能な強さは赤青マジック。
歴代最強のアグロデッキの集大成とも呼べるこのデッキは受け性能が凄まじく、生半可の攻撃は全て倍にして返します。
よく聞かれる質問①リリアングの枚数
よく聞かれる質問②剣参集結が3:3ではなく2:4
よく聞かれる質問③アリガテが4→3の理由
よく聞かれる質問④穿ツの枚数
よく聞かれる質問⑤なんで卵DG散らしてるの?
よく聞かれる質問⑥GR構成
よく聞かれる質問①リリアングの枚数
リリアングはフィニッシャーとしての役割やゼナークや黒単アビス、ガイアッシュ覇道などの盤面を触ってくる対面に非常に有効なメタカードとして運用できるだけでなく、DGチェイン中に出すことで正義や剣参など本来ならDGブレイクする裏向きの盾頼りになってしまうカードを自発的に唱えてチェインを安定させるなど幅広い役割を持っています。
特に対ゼナークに対面においては出す=EXWINになり、ゼナーク着地前に間に合わさせるために3枚は欲しいと言われることもありますが、ゼナーク対面以外ではとにかく腐りがちでどう頑張っても3枚目のリリアングを使う機会が殆どありませんでした。
元々零龍ドローの恩恵で素の3kill率と若干のハンデス耐性、リリアングが引き込める確率が上がっており、先攻ゲーだった所も踏まえるならそこまで多くとる必要は無いかなと思います。
なお、リリアングは2t目に転生煌世主したり剣参を打つためのカードではなく、あくまでフィニッシャー兼メタカード。
リリアング経由はシンプルに手札-1で、手札の数が命なこのデッキはこの一枚が命取りになります。弱いです。
これが許されるのは後手や零龍ドローで手札に余裕がある時+盤面に残って常に仕事をし続けてくれるゼナーク対面などぐらいで、それ以外では基本的にはマナに埋めて後からシャギーで拾うことが多い。
2t目に剣参打つのは強い!2t煌世主は強い!という気持ちも分かりますが、よくよく考えると2t剣参は手札が減っており、劣化ゴンパドゥでそれならしっかり正義打って煌世主の展開を強化した方が良いと思っています。
2t煌世主も強いことは強いですが、表盾がしっかり作れていないので連鎖が止まりがち、紋章チャレンジに失敗した場合手札がかなり薄くなって失速してしまうので基本的にはやりません。
よく聞かれる質問②剣参集結が3:3ではなく2:4
今回はアリガテ採用による3t目の動き出しに重きを置いた構築になるので、前回解説したアリガテ型サバキZ同様、必然的に剣参ノ裁キの優先度が低くなり、集結ノ正裁Zの優先度が上がります。
とはいえ、剣参0投はサッヴァークDGのリソース拡張やドラゴン踏み倒しで帳消しできていたのですが、今回はサッヴァークDG不採用なので、その誤魔化しができません。卵DGの紋章連鎖に特化しているのも相まって紋章の比率を上げるためにも少なくとも追加で紋章が2枚欲しかったので剣山を2枚採用しています。
また集結ノ正裁Zは、ゼナーク対面でリリアングでエスケープ連打する際に集結の頭数が重要になることが多く、3tスタートが目安なのも相まってしっかり4枚欲しいと感じました。
よく聞かれる質問③アリガテが4→3の理由
アドバンス環境は基本殴るデッキ、鈍足受けデッキ、ゼナークに固まっており、全体的な母数から見て自分の動きに特化させた速度勝負なソリティア系デッキが少ない印象。
ゼナーク対面はリリアングが擬似的な盾回収の役割を持っており、鈍足系受けデッキはそもそもの速度が遅いため、3〜4t煌世主に固執しなくても良い。(3t始動はあらゆる対面に対してそのまま勝利まで持っていけるスペックだが、4〜5t始動でも十分)
もちろんゼナークや青黒卍夜のようなデッキは速度勝負なので自発的に動ける盾回収はしっかり積みたいのはありますが、その場合は対面に零龍が採用されており、初期手札+1のおかげである程度削っても誤魔化しが効く、例え後手だとしても初手7枚スタートで手札が潤沢にあり、むしろ盾回収8枚体制は多すぎて腐りすぎてしまうことも相まってアリガテは3枚という結論になりました。
よく聞かれる質問④穿ツの枚数
赤青マジックが減少し、殴るデッキは赤黒バイクにシフトしているので穿ツは削ってもいいかと聞かれることがありますが、ゼナークやバイクなどその他盤面で戦うデッキに対して穿ツで盤面全処理+達閃で蓋をするのが1つの勝ち筋にもなっており、その関係で2枚採用しています。
正直そこの枚数は個人的に「自由」だと思います。
ただ、紋章の枚数をとにかく上げたい関係上、これを切って他に優先したいカードがあるかと言えばうーん…となりますし、体感の話になりますが紋章の枚数が23と24はかなり変わったので個人的には減らしたくないかなと思います。
よく聞かれる質問⑤なんで卵DG散らしてるの?
相手のミスを拾うために入れてます。どういうこと?と思われるかもしれませんが、100試合に1回ほどこういう場面が発生します。
自分「黒DGでブレイク」
相手「STなし(残り盾一枚)」
自分「金DGでプレイヤー攻撃時タップ効果で相手の残り一枚の盾をブレイク」
相手「STデーモンハンドで黒DG破壊」
自分「攻撃してるのは金DGなのでそのまま金DGがアポロ状態でダイレクト攻撃」
逆にバージョンを散らさなかった場合、
自分「攻撃してるDGはこっちなので、そのままダイレクト攻撃」
相手「あ、説明不足でした。攻撃中のDG破壊で」
バージョン分けをしているとこの辺りが明確化されて相手のミスを拾えるようになります。(ジャッジの判断にもよります)
そんなミスするのか?と言われますがサバキZ対面、DGや紋章特有の長い長〜い処理で、びっくりする程殆どのプレイヤーが話を聞いていないです。集結でサッヴァークを見せて回収したのに「サッヴァーク持ってたらやばい…」って言うプレイヤーを何人も見るくらいには。
数百試合やってきた中で、バージョン分けをしていなかったから負けた試合1回、バージョン分けしていたから相手のミスを拾って勝った試合1回、別バージョンのDG選んで貫通したけど、どの道勝ってた試合1回の計3回発生したのでよっぽどの事が無い限りは分け得なんじゃないかなと思います。(集結や剣参で見せて回収したDGを優先的に使うみたいなめんどくさいのはあるけど)
良い言い方をするなら、大事な大事な試合などでこれが理由で負けて後悔しないため、悪い言い方をするなら相手のおこぼれを貰うため。
正直自由だとは思います。似たような理由でエモハも散らしたり。
ちなみに白DG>金DG>黒DGの順番で好きです。
白と金は実物を見た時の光り方や色合いが好き。
よく聞かれる質問⑥GR構成
GRは大きく分けて『攻撃のカード』『防御のカード』『動きのカード』の3種類になります。
攻撃のカード⋯ダンダルダ、Jショッカー
防御のカード⋯ポクタマ、バツトラ、全能
動きのカード⋯バルチュー、ヘルエグ、プレコグ、シャギー、ベアスケス
1.攻撃のカード
ダンダルダ⋯逆アポロや青黒卍夜、ブレスラチェインやゴスペルなどの呪文主体のデッキにジャミングチャフを唱えて安全にフィニッシュ。ダイソーを山に戻して万が一に備えた再攻撃の準備や、紋章を唱えて再展開など他にも幅広い役割。
紋章を手札から唱えた場合⋯盾に貼り付ける
紋章を墓地から唱えた場合⋯山下に送る
Jショッカー⋯赤黒バイクのクロックを止めるだけでなく、カード単位で封殺するため4宣言でタマシードキンダムを止めたり、ガイアッシュ覇道のボアロを止めてインスタ禁断解放を阻止。
ポクタマを使い回すのにも重宝します。
2.防御のカード
ポクタマ⋯ゼナークや青黒卍夜に対して動きを阻害する、バイクやマジックなどコルフレやタマシードキンダムの要求値を上げてSTのリスクを低減させる。
ゼナークメタとして複数枚積みたいのも分かりますが、ハイオリーダが出たら基本GRは全部場に出てるのと、煌世主打ってる時点でほぼほぼ勝敗が決まってるので1枚。
バツトラ⋯相手のターン中にカウンターで煌世主→ハイオリーダした際に捲れると強力。不意にバルチューがいっぱい捲れてしまった時でも、ハイオリーダブロッカー+バツトラ擬似ブロッカーで実質±0になる。
ここは正直自由枠なので変えてもいいかも。
全能⋯アグロ対面ではもちろん、Jショッカーで封じるための貴重な『コスト4のジョーカーズ』という点で重宝。
ハイオリーダが着地する頃や、Jショッカーで全能を戻す頃には既にゲームが決まっており、Jショッカーやダンダルダで戻してしまっても直後にまた呼び出せるため1枚で十分。
3.動きのカード
バルチュー⋯変なタイミングで捲れて盾が消えてしまったりお茶目なとこもあるけど、2枚目のハイオリーダやベアスケスである程度ケアできたり、逆にこれを捲らないと負けるっていう場面もかなり存在するので2枚フル採用。
ヘルエグ⋯もう一度効果を使いたいGRクリーチャーを破壊して出し直して実質GRクリーチャー3枚目として扱う、シャギーやベアスケスの離れた時の効果を使う、盤面の数を減らして禁断解放の封印ケアや天門のカンビアーレケアなど見た目以上に役割が多い。こちらも最大枚数採用。
WブレイカーなのでDGともくっつきが良く、
①DG出た時1点(相手盾残り4)
↓
②ヘルエグ2点(相手盾残り2)
↓
③卵DG攻撃時、タップ効果で1点(相手盾残り1)
↓
④卵DGの自分ブレイクで煌世主から2枚目の卵DGを出して効果ブレイク(相手盾残り0)
↓
⑤卵DGがそのままアポロ状態でダイレクト攻撃
の通称アポロDGもやりやすく、打点としても重宝。
ヘルエグの細かい処理
煌世主からハイオリーダを出して、煌世主盾追加とハイオリーダ自身の盾追加の2回分のGRができる時、最初のGR1回目でヘルエグが捲れた時に、
①先にヘルエグ効果を使って次に出るGRクリーチャーを破壊させない
②先にGR召喚しきってからヘルエグ効果を使う
の2択がありますが、どちらにもメリットデメリットがあります。
先にヘルエグを使うメリット⋯全能やバツトラ、ダンダルダやJショッカーなど盤面に残ることで強力なアドバンテージを得られるカードが次に捲れた際にお得。
GRし終わっててからヘルエグを使うメリット⋯バルチューや予知などの複数回効果を使いたいクリーチャーやシャギーやベアスケスなどの離れた時効果を持つクリーチャーが捲れた際にヘルエグで破壊して再利用できてお得。
ゼナーク対面だったら破壊をGRに吸わせたいので前者、マジックやバイクなら全能で相手の即時攻撃を阻害、バツトラでファイアのアンタップ効果は止められないけど、カクメイジンの呪文詠唱を止めれるバツトラを残すために後者。
とはいえ盤面に残すとブラックゾーンの封印やVTのカウントが進むことなど状況によって異なります。
様々な面から考慮して天秤にかけましょう。
シャギー⋯初手に来たダイソーやリリアングをノータイムで埋められるようになる、ハンデス避けにマナに逃がしておいたり、集結や転生を拾ってチェインを安定させるなどあると無いとではかなり話が違う一枚。
予知⋯剣参やアリガテに頼らないボトムケア、ベアスケスやハイオリーダで追加する盾を確認して盾落ちケアするだけでなく、複数回GRする時に捲れた場合にGRのトップを確認して欲しいカードでなかったら下に送るなど、実質的なGR圧縮の役割も兼ねている。
ベアスケス⋯マナドライブが条件になるため、他に比べると若干使い所が少ない場面があるが、後から盾追加できるためバルチューや転生連打で盾をガンガン削る時にも余裕が持てたり、盾追加からの追加GRで実質的なGR圧縮、ロッカマグナムを越えれる鍵にもなるのであると無いとではかなり変わってくる一枚。
ハイオリーダの扱い方と紋章の唱える順番
オリジナルと違いデッキの性質が特殊で、ハイオリーダが絡む場合の紋章の扱う順番がかなり特殊になります。
例えば集結ノ正裁Z、剣参ノ裁キ、煌世主ノ正裁Zの3枚を同時宣言した時、従来なら
①先に集結ノ正裁Zを唱えて手札を整える
↓
②次に剣参ノ裁キを使い、集結で加えたカードを見て足りないパーツを持ってくる
↓
③最後に煌世主ノ正裁Zを唱え、集結と剣参で増えた手札の中から最適なカードをプレイする
でしたがハイオリーダが絡む場合、GR召喚を多くしたい関係上
①煌世主ノ正裁Zを唱えてハイオリーダを出す。
↓
②集結ノ正裁Zを唱えて手札補充
↓
③剣参ノ裁キを唱えて足りないパーツを持ってくる
最初に説明した動きだと煌世主ノ正裁Zでハイオリーダを出した場合は、GR召喚が自身の盾追加込で2回しかできませんが、この順番で唱えるとハイオリーダ自身の盾追加込でGR召喚が4回もできます。
また、集結ノ正裁Zと剣参ノ裁キを同時に唱える場合、
基本的に集結ノ正裁Zから唱えて、それによって加えたカードを見てから、欲しいカードを選択する剣参ノ裁キを後から唱える。俗に言う先ドロー概念が絶対でしたが、このデッキではその理論が崩壊します。
例えば手札にハイオリーダが無い状態で、集結ノ正裁Z、剣参ノ裁キ、煌世主ノ正裁Zの3枚を同時宣言した場合、とにかく1回でも多くGR召喚をしたい関係上、
①先に山札を一番多く掘れる剣参ノ裁キから唱えてハイオリーダを探しに行く。
↓
②
A.剣参でハイオリーダを拾えたなら煌世主ノ正裁Zを唱えてハイオリーダを出す
B.ハイオリーダを拾えてないなら集結ノ正裁Zでさらに探しに行く
↓
③上で使ってない紋章を使う
ハイオリーダを絡める場合は、とにかく早期着地を狙いたいのでそういったプレイを心がけるようにしましょう。
GR召喚の処理関係で覚えておきたいこと
予知がいる関係上、GR召喚やハイオリーダの盾追加の処理にも細かいプレイが必要になります。
①ハイオリーダの盾追加の前にストックしている分のGR召喚をする
②GR召喚をする時はn-1の枚数で一度止める。
(例えば5回分GR召喚できるなら4回目で一旦止める)
①ハイオリーダの盾追加の前にストックしている分のGR召喚をする
GR召喚を行う行為、GRが出た時の能力、GRが離れた時の能力は全て好きな順番で解決できます。
GRのトップorデッキトップを操作できる予知がいる関係上、ハイオリーダ盾追加の前に予知でデッキトップを見てそのまま固定→ハイオリーダで盾追加し、その盾が何か分かることでダイソーやリリアングなどの盾落ちケアが可能になります。
ですので基本的な優先度はGR召喚>ハイオリーダの盾追加になります。
こういった細かいテクニック関連では、文章で説明してもしっかり理解できない人も多いと思われるので(特にサバキZ未経験者)実際にプレイしている動画もセットでつけています。よければ参考にして下さい。
正義や剣参などの処理を含めると、初見の方にはごちゃごちゃして見にくいと思うので、基本的には煌世主オンリーで行こうと思います。
画質終わってるのは許して♡
②GR召喚をする時はn-1の枚数で一度止める
例えばGR召喚のストックが5回ある状態でバルチュー(特定の欲しいカード)が出て欲しい時、そのまま5回GR召喚するよりも、4回目で止めてその中に予知があった場合、先に予知でGRのトップを見て、欲しいカードではなかった場合に下に送って、欲しいカードを引く確率を上げるプレイを取ります。
基本的には予知が出た瞬間に即使うのではなく、あくまでn-1の枚数GR召喚して、(5回できるなら4回)その4枚のGRクリーチャーを見て、何のカードが最適か吟味した上でGRのトップを固定するかボトムに送るか考えた方が良いです。
とはいえ、ロッカマグナムやヴェルベットなどに対してバルチューなどの即時展開札が早急に欲しい場合は予知が捲れた時点で直ぐに効果を使う場面もあるので5回あるから4回分一気にひっくり返すのではなく、一枚ずつ丁寧に捲りましょう。
それが不要な対面でも普段から一枚ずつGR召喚をすることを習慣づけることで、いざと言う時に無意識にケアできます。
青魔導具のドッカンデイヤーで一気にGRをひっくり返したが故にアカカゲのブレイクや王子のNEO進化ができなくなった事件(NEO進化は他のGR出す前に進化させなきゃいけないから後から出るGR見て進化させるのはダメだろ!)のように、大事な時に後悔しないように予め習慣付けましょう。
GRクリーチャーは、出た時効果があるものと無いもので分けておき、出た時能力を使ったら下に下げるようにすると分かりやすくなり、最終的には綺麗な横一列になったら効果を全部使い終わった証拠になるので是非参考にしてみて下さい。
③GRストックの覚え方
ハイオリーダのGRストックの回数は盾を見れば分かるのですが、その盾が消えた場合は都度、覚える必要があります。
例えば卵DGで正義ノ裁キ、煌世主ノ正裁Z、転生ノ正裁Zの宣言をした場合で、
正義ノ裁キ→煌世主ノ正裁Zと動き、転生ノ正裁Zでその2枚を回収した場合と言えば分かりやすいでしょうか?
筆者はその場合GRゾーンを2枚、横向きにして「これ分かりやすいようにGRを横向きにしてカウントさせておきます」と言って対処しています。
しかしG.R.QX.や対戦相手が許可してくれない関係でそれが許されない場合は、「今2回分のGRストックがあります」「今10回分のGRストックがあります」と都度言いましょう。
それでも覚えられない方は、次元構成にひと手間加えるだけで解決します。
何が言いたいかと言うと、例えばGRのストックが3回分ある場合は、超次元ゾーンから3の数字のカードを見せて「3回分ストックあります!」と提示することでケアする方針です。
最大14回分までストック可能なので、バディファイトのライフカウンター代わりにいかがでしょうか?
デメリットは次元だけでサバキZとバレるのが難点ですが、むしろこれが世に広まることでサバキZブラフとして使えるかもしれません。
DGの処理順と㊙テク
卵DGの処理順は過去記事で解説していますのでこちらをご覧ください。
“““これはまだ確定している訳では無いので話半分に聞いて欲しいのですが”””、ST宣言した紋章をサバキZのコストにしたり、サバキZとしてもう一度宣言し直すことができるかもしれない疑惑があります。
例えば卵DGのブレイクでST宣言した憤怒スル破面ノ裁キを、後から相手のトリガー宣言を見た上で煌世主ノ正裁ZのサバキZするコストに変換するなどですね。
なので相手のST宣言を見て、「相手STの宣言をしたから破面を煌世主にに変換してサッヴァークを出してケアしよう」や「相手ST宣言なかったからここは破面を転生に変えて強気に行こう」など。
これを応用することで「やべぇ!山札少なくてアリガテによるボトム固定化もできてないのに集結をST宣言してしまった!」という万が一の自体にも、それを煌世主や転生などに変換することでそれをケアしたり。
また、一部CSではST宣言したサバキZ持ちカード2枚を相互にサバキZ宣言することで、両者墓地に行って結果的に不発させることも可能との回答を頂きました。
つまりは集結ノ正裁Zを2枚ST宣言したとして、それはまだ手札にある扱いなので、集結Aを集結BのサバキZに変換して宣言する、集結Bを集結AのサバキZのコストにして両方墓地に送る。
所謂アーテル2枚をヒメカットで両者バウンスされた時に相互破壊と似たような挙動で両者墓地に置き、結果的には何も起きない挙動になります。
何の意味の無い行動にはなりますが、万が一に備え、このような知識を持っておくだけでもどこかで役に立つかもしれません。
※いま上げた挙動はまだ明確化されておらず、実際にはできない可能性もあります。実際に使用する際は当日のジャッジに確認して下さい。
※これをスクショしたり、文章を引用したりしてSNSに上げると混乱を招く可能性がありますのでしないようにお願いします。
あくまでそういう事もできるかもしれない、話半分で読んでくれると幸いです。
各対面解説
黒単ゼナーク
五分〜有利(練度)
●ゼナークが先手だとゼナーク有利、サバキZが先手だとサバキZ微有利。先手後手問わず、リリアングを引くと一気にサバキZ側に傾く認識。
リリアングが着地するとゼナークや墓地の儀でリリアングを触った時点でエスケープが発動して煌世主による即死or集結でリソースを稼がれる。
それを嫌って小型ビートプランやコンププラン、零龍プランにシフトしたとしても盾から展開できるのがサバキZの強みで、シンプルにサバキZの動き出しも早く3〜4t目に始動、零龍のパワーマイナスによる無限エスケープで即死まで入るので、ゼナーク側の理解度が求められる。
下手にゼナークを出したりハイパー化やムゲンクライムで盤面を寝かせるなどリリアングの気に障るようなことをしないように立ち回らないと行けないため、ゼナーク側のストレスもまぁまぁ高め。
●2tゼナークはさすがに『無理』ですが、先手ならリリアングが間に合う、こちらもリリアング→転生による2killがそこそこの確率で発生するためそこを踏まえても五分くらい。
しかしアガルームが絡んだゼナークはリリアングでも手の付けられない事が多く、墓地の儀でリリアングを破壊されたりゼナークと零龍の同時着地でせっかくエスケープで作った盤面を零龍で一掃されることもしばしば。
とはいえその場合は零龍の着地はターン終了時で、そのままのフルパンは無く、無防備な状態で零龍が突っ立っているだけなのでゼナークのハンデスでもギリギリ耐えられるようにエスケープして手札の調整。その後リリアングは素直に破壊し、返しのターンに盾回収煌世主で抹殺します。
●リリアングで盾を削る場合は基本的に3枚は残すようにしましょう。(盾回収→煌世主→卵DGと動いた際に盾が残らなくなるため)
しかし転生ではなくアリガテから煌世主に入る場合(アリガテで盾が減らないため)や、煌世主×2でハイオリーダと卵DGの同時着地が狙える場合は2枚まで削ってもOK。
●卵DGで使うST化した紋章(STとして盾から使った場合のみ)ビックリーノが反応します。それに加えヘルエグの強制破壊×2で相手が破壊の儀残しをしている場合は零龍卍誕まで行かせてしまうのですが、
①卵DG起動(相手のターン)
↓
②相手の呪文を全て解決
↓
③自分の呪文を全て解決
↓
④相手のクリーチャーの能力解決(出た時や離れた時、ビックーノの破壊、破壊の儀墓地の儀など)
↓
⑤自分のクリーチャーの能力解決
①卵DG起動(自分のターン)
↓
②自分の呪文解決
↓
③相手の呪文解決
↓
④自分のクリーチャー解決
↓
⑤相手のクリーチャー解決(出た時や離れた時、ビックーノの破壊、破壊の儀墓地の儀など)
なので相手ターンなら魂穿ツ煌世ノ正裁Zをビックリーノ破壊までに間に合わせればOK
自分のターンなら穿ツと煌龍サッヴァークまでもが間に合うので、ビックリーノを盾に吹き飛ばして破壊効果を不発させてケアします。
●終着点は大量打点による圧殺ですが、そもそもゼナークはまともな受け札が皆無で、ブロッカーやたまに秩序が入っているくらいで最悪ジャスキルでも十分。
卵DGは実質Tブレイカーなので、卵DG、ハイオリーダ、リリアングを出すだけでもジャスキル打点になり、卵DG+リリアングの盤面でも
卵DGの攻撃時に追加で2体の卵DGを出せれば相手の盾を全て叩き割ってそのままリリアングでダイレクト攻撃。
卵DGを追加で3体出すことができればアポロ状態で顔面パンチに届きます。
それよりもブロッカーや墓地の儀破壊の儀によるカウンターを警戒する必要があるので、ポクタマや穿ツ連打でケアすることを最優先。
●先述したようにゼナーク着地と零龍卍誕が同時にできるような状況ではリリアングエスケープ→煌世主で展開するのはナンセンス。
一応これらの処理順が
①墓地の儀でリリアングマイナス
↓
②エスケープ→煌世主ノ正裁Z
↓
③卵DGやハイオリーダが着地(効果待機)
↓
④リリアングのエスケープを追加でするか選択。呪文はエスケープの合間に割り込む、クリーチャーの効果解決は待機(エスケープを止めた時点で破壊されて墓地に行く)
↓
⑤零龍卍誕で全体パワー0を適用させて卵DG諸々破壊
↓
⑥卵DGやハイオリーダなどの効果解決
で、卵DGのブレイクは使えるものの盤面に居ないためDGのST付与ができない状態になるのでその場合はエスケープせずに次のターンに盾回収を使って展開しましょう。(卵DGのブレイクでさらに再展開できるなら話は別)
●この対面を強く見るためにリリアング3投も無くはないですが、基本的にリリアングは2回しか使わず、あまり入れすぎるとデッキパワーの低下の原因にもなりますので終始ゼナークとしか当たらないような環境にならない限りは2でいいと思っています。(なんやかんや先手ならこっちが先に動き出せるし)
●後手でもゼナーク+手札の儀のセルフ2ハンならギリギリ耐えられる範疇。盾回収+煌世主+DGをキープして返しのターンに分からせましょう。
残す盾回収札は転生>アリガテで、アリガテは煌世主打つまでは安定しますが、結局表向きの盾にならなかったせいで上手く繋がらなかったりハイオリーダのGRに変換してくれないのでその後が安定しないことが多いです。
どうせターン返したら負けるのなら、ここで転生の紋章チャレンジを成功させて、確殺まで繋がりやすくする方が良いと思っています。紋章24だし引けなかったらそもそもアリガテでも最後まで繋がらない運。死ぬなら前のめりに。
赤黒バイク
不利〜有利(バイク側の練度)
●この対面はバイク側がいかに対サバキZのセオリーを知ってるかで決まる対面。テスタロッサで的確に動きを止めて単騎がくるまでじっくり待つ。封印を2以下にしてDG1点でクロックやタマシードキンダムを踏ませる。紋章を優先的に割るかはたまた避けるか。
特に紋章を優先的に割るか割らないかはどちらにも明確な利点と裏目があり、細かい状況によって分岐します。一度や二度の練習程度じゃそれを見抜けず、「紋章は優先的に割った方がいい!」「紋章は避けた方がいい!」と、どちらにも裏目があるのに片方の選択肢がたまたま有効になった成功体験からか、それに囚われてリスクが多い殴り方をするプレイヤーが比較的多め。
バイク側がサバキZを熟知しているなら不利より。そうでないなら有利。
サバキZは難しく処理がとにかく長いため練習には不向きで「そもそも母数が少ないし、当たったら割り切り」と考えているプレイヤーが非常に多いので暫定有利認定です。別に単騎出されても下手な殴り方されたら余裕で越えれたり。
●2コステスタは出されると展開ができなくなりますが、穿ツと同時使用で展開したり、バイク側が最終的には殴らなければいけないので煌世主のカウンターで返せます。
単騎やシャッフ、レッドゾーンZは越えようと思えば全然越えれる範囲ですが無理な物は割り切る方針。
封印1残しで殴られたとしても、DG一点でやばいSTさえ踏まなければどうとでもなるので余裕を持って待ちましょう。
(クロックは相手のターンが飛んで結果的にターンが返ってくるためOK、タマシードキンダムやコブラによる禁断解放は4:2の6枚採用だっとして57.71%の1/5の11.542%なのでトータルで見ると避けれる可能性が圧倒的に高い)
STのケア
1.先に動き出せた場合
●まずは相手が動き出すより先にこちらが展開できた場合。その場合は相手の封印残り枚数が5〜6枚なのでJショッカーでポクタマを戻して3宣言してクロックを封じ込めてフルパンしましょう。
1点ずつ殴り、タマシードキンダムやコブラを踏んだ時点で都度ポクタマを呼び出し常に相手の墓地を0の状態を心がけて殴ります。
※正義や剣参の処理は省略しています。
※筆者は貧乏でカードを買うお金がないのでプロキシを使っています。ご了承ください。
タマシードキンダムを大量に踏んで禁断解放はもちろん怖いですが、相手の墓地が0ならそこまで怖くないので安心して殴りましょう。
よくよく考えると「メクレイドを3回連続で成功させないと負けます!」って言われたとしてそれやりたいでしょうか。
黒緑アビスのような当たり枚数ならともかく(黒緑でもあんまやりたくないけど)、上記のリストだと、メクレイドの当たり枚数は13枚で、トリッパーがショッカー3宣言で出なくなるから実質当たり枚数9枚。それを3回連続で成功させるとなるとかなりの要求値。
1.1お互いもつれあって中途半端な封印枚数の場合
相手の封印残り枚数が3〜2の場合は、ショッカーでダンダルダを引っ込めて4のカードを封殺し、タマシードキンダムで封印を減らされないようにケア。(穿ツで横の盤面も全て消しておくとなおよし)
ヘルエグなど打点数の高いクリーチャーで殴り、多めにクロックやタマシードキンダムを踏んでおきます。
次ターンはトリッパーやアーテルぐらいしか出ず、達閃と全能のロックでそれ以上の封印を剥がすことは不可能に近いので次ターンにショッカーでクロックとタマシードキンダムの踏む確率が高そうなのをケアして殴ります。
2.先に動き出せなかった場合
●テスタやトリッパーで溜められてブラックゾーン+レッドゾーンF侵略で封印残り1の状態で殴られた場合。
まず煌世主ノ正裁ZをサバキZで唱え、卵DGを出して1点でやばいSTを避けることから前提として始まります。
これができない場合は、そもそもどのデッキでも負けてるはずなので割り切ります。
成功した場合→ハイオリーダで自然とGR空っぽにしたり山札全部見て、大量の手札と盤面で相手の動きを止めるくらい朝飯前なはずでしょう。
「でも封印残り1でJショッカーだけだとクロックとタマシードキンダムどっちかしかケアできないんだけど…」←これ、ケアできます。
前提条件で、
①Jショッカーとダンダルダの召喚酔いが解けていること+盤面にハイオリーダと盾が1〜2枚ある
②盤面に自爆特攻できる相手のパワー3000以上のクリーチャーがタップされていること(呪文もケアするなら8000以上)
③手札にダイソー+リリアング、墓地か手札に転生or煌世主のどっちかがあること。
①は比較的簡単で
②は煌龍サッヴァークでレッドゾーンFのみを剥がしてブラックゾーンや下バイク単品で残す。(余裕があれば達閃や穿ツで面を処理して追加侵略による禁断解放をさせないようにする)
もしくはレッドゾーンFの下が今出たばかりのブラックゾーンなら全能を出すことでアンタップしたブラックゾーンが殴れなくなり、次のターンに3マナでパシフィックスパークを唱えて寝かせる(穿ツ連打で他のクリーチャーを全て盾に飛ばせると追加侵略がケアできてなおよし)
③は攻撃前に転生や剣参で拾ってこれれば間に合うのでだいたいOK
これらの下準備が終えたらあとは下記のプレイ
ルート
①Jショッカーでブラックゾーン攻撃時に全能をJトルネード(宣言4)→自爆
↓
②ダルダルダでブラックゾーン攻撃時、ポクタマ(足りなければバツトラとかも)をJトルネードして転生or煌世主を使い煌世主効果でリリアングを出す(3回分のGRストックを貯める)
↓
③ハイオリーダの盾にカードが置かれた時効果を使い、Jショッカーとポクタマを出す
↓
④リリアングでダイソーを唱え、Jショッカーに擬似SAを付ける
↓
⑤ダンダルダがブラックゾーンに特攻して自爆
↓
⑥Jショッカー再度攻撃時にポクタマを戻して3宣言
↓
⑦クロック、タマシードキンダム封殺(コブラは4枚踏んだとしても防ぎきれるわけが無いからOK)
※筆者は貧乏なのでプロキシを使用しています。
※正義ノ裁キの処理は省略しています。
さらに余裕があれば
①ヘルエグも自爆
↓
②ダンダルダで転生or煌世主唱えて5回のGRストックを貯める
↓
③ヘルエグを出しダンダルダ破壊→残ってるGRストックでダンダルダを再度呼び戻す
↓
④ダイソーで擬似SAを付けることでさらにダンタルダ攻撃時ジャミングチャフを唱えてジエンドオブエックスやゼナークハンドをケア。
↓
⑤卵DG攻撃時にタップトリガーで剣参やアリガテストッパーを駆使してボトムを持ち上げて下に行ったミクセルを回収して煌世主で出すことで、仮にホーリーが採用されてたとして、ミクセルの効果でホーリーが盤面に残らない+達閃+全能+Jショッカーで3、4のカードは出ないで、あらゆるカードを完ケアして殴ることが可能。
※筆者は貧乏なので以下略
※画面暗かったり、最後グダったのは許して下さい。
⚠念の為解説するとダイソーの擬似SAは相手プレイヤーしか殴れないのでそこだけ注意。
ミュートやチェンジザのプレイヤーにかけるタイプのロックも無効化します。
3.サッヴァークカウンター
●それすらも許してくれないような状況なら、一旦GR達を自爆させたり、あまり展開しないようにして盤面の数を調整。封印で山札が切れない、禁断解放させないと受けきれないジャスキル+4〜5くらいの盤面をつくって後は普通に殴ります。
貫通したらそれで良し、万が一禁断解放カウンターされたとしても、結局最後は殴ってくるので煌世主ノ正裁Z→煌龍サッヴァークでドキンダムを解体。(穿ツを抱えておくと単騎ケアが出来て、表向き盾を2枚つくっておくとレッドゾーンZもケア可能)
殴ってこなくても3コス盾回収札→煌世主で結局解体。
どれかは無理でも、この3つの中のどれかはできるはずで、ゲーム中盤辺りから、どの勝ち方をするのが良いか見極めましょう。
●なおミクセルはメタカードとして2〜3t目にプレイするのはまずやらない行為で、こちらとしては溜めずにさっさと殴って欲しいのでそれと逆のことを推奨するミクセルは自分の首を絞める高いになります。
むしろブラックゾーンで封印されて封印落ちだったり、殴らずに封印のカウントを進められたり。基本的にこの対面のミクセルは使わないので初手でさっさとマナに埋めて「ミクセル入ってるならさっさと殴らなきゃ」と思わせたり、余分なカードを抱えさせる方がいいかもしれません。
巨大天門
微不利〜五分
●ユニバースのEXWINが無く、殴ってフィニッシュする、しかもトリガークリーチャーはケアできないから厳しそうな対面。
しかしミクセルを添えて殴るだけであら不思議。ウェルキウスが下に行ってブロッカーを増やすことができずに、こちらの20打点を捌ききれなくて負けというパターンが非常に多いです。
仮にゲンムが出たとしても2枚目の天門要求だったり、そもそも大量の盤面を押し付ければ天門側の山札が足りなくなりがちで、山が切れそうでエモハでウェルキ宣言を下が最後、結局盤面の数が多すぎてブロッカーで捌ききれなくて貫通する場面も多々あります。
●ダイソーの擬似SA付与はゲンムでかき消されてしまうため、相手がブーストを打てずに次動けない状況や、達閃ミクセルサッヴァークで相手の動きを封殺しているなら、一旦ターンを返して召喚酔いを解いた後にフルパンするのも意識。
●元々この対面はどっちかと言えば不利よりですが、アナザーワールドやパウアー、お清めシャラップをしっかり詰んだ天門でさえゼナークに勝ち越すことができなかったので、そこまで使用者は増えないと考えています。
あまりにも天門の使用者が多いなら龍断を積むか、そもそもこちらがゼナークを使って天門を刈り取る方が良いとも思っています。
Q.ペルフェクト出されたらどうするの?
A.正義でロックかけ消してメタリカ大量展開による圧殺
●ユニバース型だったら達閃+サッヴァーク+龍断で相手を縛って、毎ターン3体ずつ展開してゆっくりとユニバース着地を狙うのが定石でしたがリリアングダイソー型はそれができません。(ダイソーも引っかかるし)
正義ノ裁キでロックをかき消して、達閃、ミクセル、サッヴァーク+αとメタリカを大量展開して殴ります。離れないミクセルと達閃のせいで相手は満足に展開することができず、なんやかんや貫通します。
Q.ヴェルベット出されたらどうするの?
A.サッヴァーク着地で退かします
●サッヴァーク着地を狙うその過程でハイオリーダのGRはサッヴァーク着地まで出さない、サッヴァーク着地までの過程で連鎖に貢献するバルチューが捲れたら直ぐにバルチュー効果を使って連鎖するなど。
●特にGR達をアンタップで置きたい関係上、GRする際に捲れた予知は直ぐに効果を使って、バルチューを早い段階で引き込む、他のGRをアンタップさせて出すことが必要になります。一枚ずつ捲りましょう。
Q.カンビアーレどうするの?
A.卵DGのタップトリガーを利用して後からGRを出す
●ヘルエグやJショッカー、ダンダルダや自爆特攻などでGRゾーンに最低でも何枚かはカードを残しておき、カンビアーレが出てきたタイミングで全タップ→卵DGタップ時の効果で自分の盾ブレイクからのGR召喚でアンタップクリーチャーをつくります。
●盾落ちボトム落ちマナ落ちケアはできるのでミクセル達閃は絶対に立てているはずで、それを前提として考えるならカンビアーレはボトムに直行。
返しのターンは達閃とミクセルのロックで満足な盤面展開ができず、相手の盾が0ならGR2体でブロッカーを乗り越えて殴り勝ちます。
ダイソーとリリアングを同時に抱えているなら出てきたDGブレイクで出てきたGRに即擬似SAをつけたり。
●またアポロDGもかなり有効で、相手が6マナ未満ならサイフォゲートすら場に残させないのでそのまま貫通。
ヘブンズ・ゲートでEXライフ持ち+カンビアーレをされたとしても結局2枚目のDGがタップされてタップトリガー起動→後から出てくるGR達にダイソーで擬似SA付与してそのまま押し切ります。
※筆者は金銭面で困窮しており、1枚のカードのためにカラーコピーする経済的余裕がないので手書きカードを使用しております。ご了承ください。
※破面は打とうと思えば打てましたが処理がごちゃごちゃして、初見の方が分かりづらくなってしまうので省略
※GRで戻すカードや殴り方はまだまだ考察のしがいがあるので状況に応じて変えましょう。
(今回は仕留めきれなかった際にダイソーの効果が切れて、ジュダイオウで蓋をされるのを嫌ってショッカーから殴りました。最低でも相手盾0+ブロッカー1体なら貫通する2打点分は空きをつくっておきたいです)
●ダンダルダでパシフィックスパークを唱えてブロッカー無力化するのもそこそこやります。覚えておいて損は無いはず。
山札に返った達閃は赤黒バイクで解説したミクセル同様、剣参やアリガテをストッパーにして集結連打で拾い上げれます。
●とはいえサバキZも完璧なデッキでは無いので上記のどれかはケアできるけど、この展開はケアできないということも多々あります。無理そうなものは割り切って、ケアできそうなものだけ集中してケアするのが一番大事。
ガイアッシュ覇道
有利
●ゼナークにはマッドネスカードやガイアッシュ。ゼナークに勝とうとするデッキに対しては持ち前のデッキパワーで粉砕する、最近母数が増えてきたデッキ。
●速度差で圧倒的に有利で、中途半端にアリガテを立てるようなことをして、カツキングの的をつくるようかことでもしない限り負けない対面。
●最終ロージア(ガイギンガ装備)→ラフルルチェンジは辛そうに見えて、こちらが盤面を立てなければカツキングで戻されても次ターンにラフルルチェンジされない。毎ターンラフルルロックかけるのにはそこそこの要求か必要で、どこかでガイアッシュ素だしエンドの無防備なターンがくるのでそれ込で有利判断。
●この対面はリリアングが有効になる場面が多く、こちらの展開を抑制するロッドゾージアに対してエスケープで相手ターン中に煌世主でカウンターをしかけたり。
一見するとカツキング→ラフルルが裏目になりそうですが、正義ノ裁キを置いておくだけでそれすらもケア可能で、どっちかと言えばミラダンテの方がキツかったりもしますが、ミラダンテでもプレイを詰めれば案外越えられる範疇。
とはいえリリアングでうっかり紋章を唱えてしまうとガイアッシュが出てくるのでそこだけ注意。
しかしリリアングポン置きはシンプルに手札-1で結局は紋章使って手札整えた方がいい場面が多いので、後手+相手の動きが凄そうな時ぐらいにしかやらないです。
●トリガーで唯一怖いのが、ロージア→ボアロ→インスタによる禁断解放なので、Jショッカーでダンダルダor全能を戻してボアロを出させないようにして殴りましょう。
一見受け硬そうに見えて、この手の禁断カウンターデッキ(赤黒バイク、デイガマゲ、逆アポロなど)って禁断解放しないことを前提に考えるならかなりザルです。
20打点を当たり前につくるこのデッキが異常なだけで、多分本当はかなり硬い部類だけかも。
●ダイソーでGSはケア(ガイアッシュの擬似全能も貫通)、カツキングもサッヴァークで退かないので後はフルパンしましょう。
●また、連鎖が途切れてしまった時でも、山を掘る過程でミクセルが見えていればミクセルを出して、6マナ未満の場合ガイアッシュが盤面に残らず反撃のリスク低減、全能構えて即時攻撃を防ぐなどして対処可能。サッヴァークを添えているとなおよし。
ミクセルは一枚で呪文主体のデッキとクリーチャー主体のデッキを同時に見れて凄く良い。
逆アポロ
有利
●さすがに有利です。やることも至ってシンプルで、盤面いっぱい並べてダンダルダチャフで勝ち。それだけ。
●マゲの封印残り1枚の時ははさすがに厳しいですが、そうなってる時点でゲーム進行的には負けてるのかなと思ってたりします。
よく聞かれる質問⑦ロッカマグナムどうすんの?
A.破壊をGR達に全部吸ってもらって、リリアングやベアスケスで再展開。
まず大前提としてマナが4枚あること、もしくはリリアングでエスケープする用の盾や山札に余裕があることが条件になります。
ルート
①見切り発車でもいいからとりあえずは卵DGのチェイン始動まで成功させる
↓
②処理順の優先度が
自分の呪文解決>相手の呪文解決>自分のクリーチャー解決>相手のクリーチャー解決(ロッカマグナムはここ)
なので、穿ツやサッヴァークを優先的に探し(状況によってはチェイン安定を優先)、ロッカマグナムを盾に飛ばして、一旦は破壊ストックが溜まるのを阻止
↓
③自分の処理が全て終わったらロッカマグナムのストック解決。(この時対面に、「これからいっぱい踏み倒すのでそちらで破壊ストックをカウントして下さい」とコミニュケーションを取っておくとトラブル防止になります)
↓
④最初にバルチューを破壊。その後は許す限りGRを破壊していき、最後にベアスケスを破壊します。(リリアングでも可で、その場合はエスケープする)
↓
⑤最初に説明したように自分のクリーチャーの誘発効果(離れた時など含めて)>ロッカマグナムのストックなのでまだ破壊ストックが残っていたとしても先にベアスケスの盾追加が割り込んで入ります。
↓
⑥盾にカードが置かれたのでハイオリーダのGR召喚が反応し、先に破壊して仕込んで置いたバルチューが着地し、ロッカマグナムの破壊ストックよりも優先してバルチューの効果が適用されて再び連鎖がスタートします。(リリアングでも似たようなことになる)
↓
⑦今度はロッカマグナムが居ないので安心して再展開し、ダイソーでフィニッシュ。
(仮にロッカマグナムのストックが残っていたとしても①〜⑦と同じ手順を繰り返すことで、いつかはロッカマグナムのストックも底を尽きます)
※筆者は新弾を剥くお金がないのでプロキシを使用しております。ご了承ください。
●注意点はロッカマグナムよりも自分のクリーチャー達が優先して処理される関係上、シャギーを破壊した時点で即マナ回収するかしないかの選択をされる点に注意。ベアスケスを破壊した時点で即盾追加(強制)し、即GR召喚されるなど。
逆に言えば盾が足りない時は破壊ストックをベアスケスに当てる→盾追加でベアスケス戻ってくるで、気の済むまで盾追加して下準備をすることも。
よく聞かれる質問⑧呪文ロック中に正義割られた時ST使える?
A.宣言はできるけど結果的に使えない
113.6d 手札に加えられるシールドがシールドゾーンで継続的効果を発揮していた場合、その効果は「S・トリガー」などの使用宣言が終わり、シールドが手札に移動する直前まで継続します。
詰まるところ
①盾回収
②ST、サバキZ宣言
③正義の効果消失
④唱える
転生やコダマンマみたいなよくある盾回収は「そのSTは使えない」ですが、それを無視してST宣言できます。
(③の段階で正義の効果が消失してても、宣言した時点で時すでに遅しなので問題なく使える)
シロフェシーラフルルみたいなカードは「そのターン」だから宣言はできても③の、正義の効果が消失した瞬間に「そのターン呪文が唱えられない」が適用されて使えなくなります(正義が表向きで残ってたなら話は別)
これでも分からないって人はこれだけ覚えましょう。
Q.卵DGがいる時に、正義ノ裁キと剣参ノ裁キがブレイクされた。使えない時と使える時の違いって何?
A.使える時は盾回収カードでよくある「ただし、そのSTは使えない」の時。これは使えます。
使えない時は呪文ロック系でよくある「このターン呪文は使えない」の時。これはST宣言、紋章を捨ててサバキZの宣言までできますが、最終的には使えなくなって手札に帰ってきます。
よく聞かれる質問⑨ファイアーバード対面どう?
筆者の経済的余裕が無いせいであまり研究できていないですが、何試合かやった感じだとぼちぼちくらい。
パンプティのピーピングハンデスやハッタールピアが少々厳しいですが、最終的にはきちんと殴ってくれるのでそこから展開して穿ツで全部盾に吹き飛ばしたり達閃や全能で蓋しちゃえばEXターンも関係なく勝てたことが多く、そもそも先手ならこちらが先に盤面作って圧殺してたりで五分くらいな感じ。
サバキZがアドバンス仕様、ファイアーバードオリジナル仕様のパワー差もあるかもしれませんが、シロフェシーでも積まない限りそこまで変わらないのと思っているのと、ただでさえ刺さりの悪いアドバンス環境でサバキZを見る為だけにシロフェシーを入れるのは正気の沙汰ではないと思ってるので結構やれるより。
赤黒バイク同様、ファイアーバード側が対サバキZを熟知していたら不利よりでそうでなければ有利な印象。
上手いバイクと美味いファイアーバードどっちが当たりたくないかって言われると赤黒バイクなのと、ゼナークにコテンパンにされてたのであんまり考えなくてもいいかもしれません。
終わりに
ここまで約2万字を超える長文に付き合っていただきありがとうございました。もはや卒論レベルの文章量になってしまい申し訳ないです…。
でもサバキZっていうデッキの性質上、こういう所を事細かに書かないとみんな変なプレイばっかりするし……。とはいえあまり長すぎるのは多分誰も読んでくれない……。うあああああああああ!!!!
という葛藤を抱えて最終的には自分の知識を全て書き出すことにしました。
とは言っても筆者は数多のサバキストの中でもプレイングに関しては最底辺で多分練度3割くらいだと思っています。解説したルートも正直誰でも思いつくようなものばっかりだしね。
筆者は物覚えがとにかく悪く、こういう記事を書いてアウトプットしないとまともなプレイが出来ないので書いています。
とはいえ、アウトプットのために書いた記事が色んな人の役に立ってたりするのは素直に嬉しいのでこれからも書き続けます!
今回は特に頑張ったので投げ銭部分を設けようか考えたのですが、サムネの横に¥100と書かれてると敬遠されがちなので今回はその枠を設けていません。
でも結構頑張ったのでこの記事が良いと思ったら記事のサポート、所謂クリエイターサポートでお金を恵んでくれると筆者が喜びます。
ここだけの話、記事を購入すると誤って作者が記事を削除した場合でもまた読むことができるらしいです。正直これをまた書く気力もないので万が一の保険と、筆者のカラーコピー生活から脱却させるためにもちょっとだけお恵み下さい…。そして逃げ上手の若君と暗殺教室の全巻を買わせて下さい。
ここまで読んでいただきありがとうございます。引用リツイートやリプで感想をくれると飛び跳ねます。
長い長い文章でしたが、来週のアドバンスCSの結果報告でリリアング型のサバキZが大量入賞するのを楽しみにまってます!
みんな!サバキZ使おう!!!
それではまた。
サムネ制作→@yrzk5t
デッキは多分強いと思うけど使用難易度だったり、アドバンスCS少ないのもあってなんやかんやそこまで増えない気もするけど………。
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