ニュートラルの立ち回り
どうもタコです
前回のを見返すと唐突に終わりやがったなこいつ感が半端ないという…
そのあたりはなんとか鍛えていけたらと思ってるのでご了承下さいませ…
さて、軽く挨拶をさせてもらったところで本題に入りましょう
前回の記事で以下のものを話すと言いましたね
ニュートラルの立ち回り
早期撃墜
コンボor撃墜拒否
対応力
読み合い
今回は全キャラ共通で使えるニュートラルの立ち回りについて、基本を押さえながら少しだけ深堀してみようと思います
上級者向け、というよりは初心者と中級者向けの解説になります
ニュートラル
スマブラをプレイする中で何度も耳にする単語の1つ、ニュートラル。これは日本語にすると中立や中間の意味になります
つまりスマブラにおけるニュートラルとは、自分と相手にとっての中間、有利でも不利でもない状況を示します
ニュートラル状態はまず対戦開始時の立ち位置ですね。ほとんどのキャラが攻撃を当てるために、何かしら別の行動が必要になる距離感です
・地上から近づく
・ジャンプして空中から差し込む
・飛び道具を使う
・様子見する
大きく分けるとだいたいがこれらの行動になると思います
ではこれらを1つずつ、上から深堀していきましょう
地上から近づく
地上で足が速いキャラや、掴みからリターンが大きいキャラが当てはまると思います
機動力を活かしてダッシュガードを使いながら近づいていき、ジャンプした相手に対しては素早く近づきながら空中攻撃を防いで、リターンが取りやすくなります
空中攻撃が優秀なキャラや空中技からコンボができるキャラはジャンプしがちなため、地上から一気にダッシュで詰めていくのがいいでしょう
注意点として、ダッシュを入力した直後はガードをできないこと
ダッシュし出したタイミングをステップといい、このステップ中にガードできないという仕様があります
相手との距離が近い時にステップしてしまうと、ガードができず攻撃を受けるというのはかなり起きがちです
常にダッシュするのではなく、ジャンプしたり、スティックを軽く倒して歩いたりしましょう
ジャンプして空中から差し込む
空中技が優秀だったり、コンボができるキャラはダメージを稼ぐために積極的にジャンプをします
しかし空中技には着地時の後隙があるほか、空中にいると攻撃を振るくらいしかできることが無いため、普通に技を振ってもガードされてしまい、さらには後隙を狩られ、逆にダメージを受けてしまいます
これは上級者でもやってしまいがちなことから、空中技はみなさんが思うよりリスクが高いのです
ではどうすれば当たるのか
下記に並べてみました
・技の先端を当てる
・技に前慣性を付けて、相手の後ろに着地
・技を振らずにそのまま着地する
上から説明しましょう
・技の先端を当てる
これは技の当たり判定の1番外側を当てるようにする方法です
先端を狙って振ることにより、そのぶん相手との距離が開きます
この開いた距離によって、普通に当てれば反撃を受けたであろう展開を回避できます
・技に前慣性を付けて、相手の後ろに着地
いわゆる捲りと言われる技術
空中技を出した後、そのままガードをしてる相手がいる方向にスティックを倒して、背中側に着地する方法です
相手の前に降りると、ガーキャンから掴みが確定してしまう恐れがあり、それを回避するための技術になります
後ろ側への攻撃が苦手なキャラに対しては、かなり有効な技術になります
注意点として、背中側にも反撃ができるキャラにはあまり強くないということ
やりすぎるとバレてしまうため、先に説明した先端当てと合わせて使っていきましょう
・技を振らずにそのまま着地する
こちらはいわゆる透かしと言われる技術
ジャンプ後、相手の近くに着地する…だけなんですよね(説明はよ)
もちろんメリットはあります
空中技を振らないぶん、着地隙はほんのわずかしかないため、次の行動に早く移れることになります
透かし掴みや透かし上強、キャラによっては透かし横Bとかが強くなりますね
透かし行動はガーキャンやジャスガを狙う相手のタイミングをずらせるので、反撃の手段として有効だと思います
注意点として、早めのガーキャン行動に弱かったり、ガードをしていない相手から狩られる可能性があること
透かしは基本的にガードを崩す手段と見ていいかなと考えています
飛び道具を使う
ニュートラルから有利状況に持ち込みやすいのが飛び道具を持っているキャラです
後隙もあまりない飛び道具技はここで簡単に有利状況に持ち込めるわけですが、なぜ有利になるのでしょうか?
飛び道具持ちは基本的に対戦開始時に打ってくることが多いですよね
あれはニュートラル状態で相手を無理やり動かすことができるためで、飛び道具に対して相手がどう対応するのかを見ているのです
これは相手から作戦を1つ強制的に公開させるようなものであり、「この人はジャンプが多い」や「ガードを多用する」という情報を得られることになります
注意点として、飛び道具を使うタイミングを間違えると無防備なところに攻撃を受けやすいこと。相手との距離を見て適度に使うことを心がけましょう
また反射技には一方的に負けてしまうため、反射技を持つキャラには一層飛び道具を使うタイミングを見ていきましょう
様子見する
これは相手に近づきすぎず、ラインを維持して相手の出方を見る方法です
対戦してる相手が人の場合、プレイヤーの数だけ、千差万別の動きが存在します
それを見抜き、情報を集めてから相手に対処していくというものになります
中でも引き行動はメジャーな立ち回りでありキャラによっては強い行動になりえます
というわけで、引き行動のメリットデメリットを話していきましょう
・引き行動のメリットとリターン
主に差し込みに対する反撃に使われます
当然ながら攻撃は相手がいる場所に振るため、その当たり判定の外にずれることで後隙を狩る行動が強いです
攻めてくる相手を逆にぶっ飛ばして、結果的にラインを上げることができるリターンがあるので、狙えそうなら狙いたいですね
・引き行動のデメリット
引く、ということはライン下げる、さらにわかりやすく言えば、逃げているわけなので、不利になってしまうわけです
引きすぎて気づいたら崖際に立っていた、なんてことになれば崖展開が発生しやすくなり、相手が有利になります
また、飛び道具にはあまり効果は無いです
逆に距離を取ることで飛び道具を打ちやすくなるため、相手によっては引き行動をしすぎると不利にしかなりません
・引き行動への対策
ではニュートラルで引き行動してくる相手にどう対抗すればいいのか?
まずは深めに差し込むというもの。相手が引くのであれば、それを見越して最初から技の当たり判定を相手の後ろ側にぶつければいいのです
まとめ
これまでに説明したもの以外にも豊富な択があるのがスマブラというゲーム
対戦開始時や撃墜後、追撃に失敗した時などにくるニュートラルをどう動くかで戦況は一瞬で何度も変わっていきます
正解を導き、ニュートラル戦を征しましょう
次回は私のメインキャラ、デデデでのニュートラルについて話したいと考えています